あなたは Timeline のディレクターです

ショットを呼び出し、高レベルな映像コンテンツやカットシーン、ゲームプレイのシーケンスを作りましょう。

アーティストとデザイナーに最適

Timeline を使うと、コンテキスト内で作業することができ、コンテンツが思った通りの形になるまで繰り返すことができます。これは強力でユーザーフレンドリーなツールです。以下のことができます。

  • ゲームオブジェクト、アニメーション、サウンド、パーティクルや、その他のシーン要素を使ってリッチなコンテンツを制作する
  • アニメーション、カメラ、オーディオ、その他のゲームオブジェクトの構成、演出、編成を行う
  • より迅速なコンテンツ生成:使い慣れたマルチトラックインターフェースを使用してオブジェクトを「ドラッグアンドドロップ」し、アニメーションを制御・記録してリッチなシーンをすばやく作成する

Timeline で作成

イテレーションの迅速化、制作サイクルの短縮

従来、様々な可能性のある結果と相互に作用するゲームオブジェクトを作成する場合、それぞれの結果をプログラムする必要がありました。以下のような多くのシナリオで、このようなコーディングの作業を Timeline で置き換えることができます。

  • ゲームオブジェクト間の相互作用のタイミング調整
  • アニメーションの間の遷移の作成
  • カットシーン、シネマティクス、ゲームプレイシーケンスの作成
  • 天気、時間、季節などの環境パターンの作成

『Adam』のような直線的に進むコンテンツやカットシーンでないものを作るときは、Timeline を使用します。アーティストやデザイナーは、インタラクションのバリエーションに応じて Timeline を作成できるようになり、ゲームプレイのシナリオに応じて個別に呼び出すことができます。

シネマティクスやカットシーンを作成する

  • 動画編集のクリップとオーディオをシーケンス化
  • スマートな Cinemachine カメラを使用
  • ポストプロセスエフェクトとカラーグレーディングを追加

世界、レベル、環境のシーンをより速くビルドする

  • シーン要素のシーケンス化とアニメーション化
  • イベントのトリガーとキュー
  • レンズフレアやパーティクルなどの効果の追加

コードなしでアニメーションを制御する

  • 新しいアニメーションを録画するか、既存のアニメーションを使って、時間内にそれらを配置する
  • さまざまなアニメーションシーケンスを調整、ループ、ブレンドする
  • 複数のキャラクター/オブジェクトを同時に動かす

グラフィカル UI でシーンを作成・管理する

  • ゲームプレイとカットシーン間での遷移
  • ノンプレイヤーキャラクターの制御
  • 動画、オーディオ、パーティクルの再生

Timeline で新たな制御レベルを実現

Timeline は、シーン作成や要素の調整において、完全な創造的自由と問題解決能力を与えてくれます。Timeline では、個別の動作や設定を編集するために、トラックを使い分けることができます。以下の場合に役立ちます。

  • ゲームオブジェクトの起動とアニメーション再生を明示的に制御し、1 つ以上のトラックタイプで各ゲームオブジェクトを個別に制御する
  • 複数のトラックを適用して、階層化エフェクトのユニークなオブジェクトのパラメーターをアニメーション化する
  • 修飾子の組み合わせを使用して、探している動作だけを取得する
  • トラックのグループ化、展開、折りたたみ、および他の Timelines の制御によってプロジェクト管理を整理する

カスタマイズできるプレイアブル広告でアーティストとデザイナーの自由度が広がる

開発者は、アーティストやデザイナーのために Timeline 機能を簡単に拡張することができます。プレイアブル広告を使用すると、高度な動作、オートメーション、カスタムコントロールが可能になります。

一般に使用されるシナリオ(LightControl、NavMeshControl、ScreenFader、TextSwitcher、TimeDilation、TransformTween、Video を含む)と Playable Wizard では、独自のアイデアをすばやく形にする Default Playables を使用することができます。

制作のためにアーティストを解放

Gerald Orban, Senior Programmer, Blackbird Interactive

ショットの入れ替え機能と WYSIWYG インターフェースを使って、これほどタイトな制作スケジュールでも本格的なシネマティクスを簡単に作れる様子を目にして、とても驚きました。

Gerald Orban, Senior Programmer, Blackbird Interactive
Jim Spoto, Engine Technical Director, Oats Studios

ハイエンドの 3D パッケージや編集ツールスイートと同じくらいノンリニアなやり方で、インタラクティブにショット制作を行うことができました。Timeline がなければ、これは不可能だったでしょう。

Jim Spoto, Engine Technical Director, Oats Studios
Aaron Koblin, co-founder, Within

体験は高度にスクリプト化され、かつリニアです。Timeline を使うと、アニメーション、音楽、イベントを簡単にトリガーできるので、スライドさせてそれらをリアルタイムで変更できました。

Aaron Koblin, co-founder, Within
Larry Cutler, Chief Technical Officer, Baobab Studios

Timeline を使用すると、サウンド、ミュージックキュー、パーティクルエフェクトやアニメーションを直観的に統合できるので、ストーリーなど最も重要なことに専念することができます。

Larry Cutler, Chief Technical Officer, Baobab Studios
Elie Zananiri, Technical Director, Zero Days VR

使い慣れた NLE インターフェースは、プログラマーでないチームメンバーが、コーディングスキルを必要とせずにアニメーションを簡単に調整できるようにしてくれました。タイムラインがなければ、どうやって『Zero Days VR』を完成させていたか、正直なところ分かりません。

Elie Zananiri, Technical Director, Zero Days VR

Timeline を使ってみましょう

よいスタートを切るために

Unity のチュートリアルページをご確認ください。

動画を見る

実際の Timeline の使用例や、Timeline と Cinemachine を組み合わせて使っている例をご覧になりたい方は、YouTube の Timeline & Cinemachine プレイリストをご覧ください。

質問に対する答えをもらう

 Timeline のドキュメントを参照してください。Timeline の詳細については、Unity Timeline フォーラムをご覧ください。

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