D.R.O.N.E.

制作者: Five Studios Interactive
The studio
5 人の愉快なリモート仲間たち

共同制作者が同じ都市や国にいる必要がなくなれば、ゲーム開発の幅は広がります。そのことを Five Studios Interactive(FSI)が証明しています。オンラインの Asset Store でソリューションを探しているときに出会ったという、この開発者チームは、ポーランド、スペイン、オーストリアからリモートで作業を行い、ワイルドでスピード感あふれるアリーナシューティングゲームを共同開発しました。

「ゲームのプロトタイプを作成していて、ちょうどいい地形ソリューションを探していたのです。そうしたら、Nate(Nathaniel Doldersum 氏)と Tom(Tomasz Stobierski 氏)が別々に、私が求めていた最先端のツールを紹介してくれました。それで彼らに連絡したというわけです」と Peter Rößl 氏は当時を振り返ります。3 人はすぐに手を組むことになり、TerrainComposer 2(Doldersum 氏)、Relief Terrain Pack v3(Stobierski 氏)、Horizon[ON](Peter Rößl 氏)といったお互いのアセットを宣伝したり、統合したりするようになりました。 

協力を続けていくうちに、リードテクスチャアーティストの Jakob Rößl 氏とリード 3D アーティストの Ferran Galvañ 氏という 2 人のメンバーが加わり、『D.R.O.N.E.』の構想が生まれました。Doldersum 氏によると、『D.R.O.N.E.』は Jakob Rößl 氏の [MoDuLaR] PBR SciFi Pack をベースにウーバーシェーダーを組み合わせたもので、そこにリモート制御車両とインディーゲームに対するチームの愛情が込められているということです。

 

Jakob Rößl, Lead Texture Artist; Tomasz Stobierski, Lead Graphics Programmer; Peter Rößl, Lead Game Designer; Nathaniel Doldersum, Lead Programmer; Ferran Galvañ, Lead 3D Artist

Jakob Rößl, Lead Texture Artist; Tomasz Stobierski, Lead Graphics Programmer; Peter Rößl, Lead Game Designer; Nathaniel Doldersum, Lead Programmer; Ferran Galvañ, Lead 3D Artist

The project
自分だけのアリーナにドローンを飛ばす

『D.R.O.N.E.』のプレイヤーは、富と名声を得るために星間トーナメントを勝ち抜こうとする現代のグラディエーターとなって戦います。Jakob Rößl 氏は、「私たちは、エキサイティングでありつつも、人間が暴力を振るわないゲームを制作しています。スピード感があり、戦略的で、クリエイティブで、インスピレーションを刺激するゲームです。ハイエンドのグラフィックスと『Minecraft』のように楽しめる範囲の操作難度でプレイヤーのアドレナリンを沸き立たせたいのです。『D.R.O.N.E.』では楽しさと、スピードと、自分だけのゲームを作れることを最優先しました」と述べています。

このゲームでは、プレイヤーは既存のドローンをカスタマイズしたり独自のドローンを作成したりできるだけでなく、雨が降り注ぐ熱帯雨林や乾いた山脈から未来都市や遠く離れた星雲まで無数のランドスケープでカスタマイズしたアリーナセットを作成、共有、評価できます。

プラットフォームと配信開始日は未定ですが、ゲームプレイはほぼ完成していて、ソロモードでもチームモードでもお気に入りのアリーナで優勝を目指すことができます。ロード時間の早さ、地形の豊富さ、厳しい天候などの作り込みには、早くも驚きの声が上がっています。  

『D.R.O.N.E.』のトレーラーを見る
The reveal
光あれ、そして地形があった

『D.R.O.N.E.』では、あっという間に美しく驚くほど詳細な地形やレベルを作成できます。FSI は、プレイヤーが独自の世界を作成できるようにするために Arena Editor を採用しています。

The Arena Editor lets players quickly create stunning worlds.

The Arena Editor lets players quickly create stunning worlds.

D.R.O.N.E.の開発中に Doldersum が完成させた TerrainComposer 2は、チームの仕事を大きくはかどらせました。さらに彼らはカスタムシェーダを追加することによって、実に印象的なビジュアルを実現しました。Jakob Rößl は言います。「Unity のシェーダを使えば、崖や山頂や急斜面などのリアルな質感を簡単に再現できる地形シェーダーを作ることができます。草や土や断崖を好きなところに自動的に適用できるのです」

D.R.O.N.E. のカスタムにメッシュを組み合わせる技術は、Jakob Rößl が説明するようにゲームプレイのもう 1 つの柱です。「Arena Editor では私たちが『パズルシステム』と名付けた方法を使います。それを使うと、事前に作ったメッシュを上手に組みわせることができ、約 1000 通りの方法で複数のオブジェクトを繋ぎ合わせ、しかも自然な外観と雰囲気を作り出すことができます」

Economical collision geometry provides fast rendering and realistic physics via the Arena Editor.

Economical collision geometry provides fast rendering and realistic physics via the Arena Editor.

痛みなく雨を連れゆく

『D.R.O.N.E.』では Time of Day を使用して、プレイヤー独自のアリーナを劇的に変化させる雄大な日没と日の出を制御しています。広範囲に降り注ぐ雨や吹き荒れる嵐については、チームの Stobierski 氏が提供したウーバーシェーダー(Stobierski 氏によると「パワーアップ版のスタンダードシェーダー」)が採用されました。

UBER shaders take gameplay up a notch with dramatic weather.

UBER shaders take gameplay up a notch with dramatic weather.

物理設定については、ビルダーには青々とした緑の大地、凍てつくツンドラ、溶岩原など、豊富な選択肢があります。また、ある環境から別の環境に滑らかに移動するために FSI が選んだのが Unity のマルチシーン機能です。これについては Doldersum 氏も「環境に関連するすべてのものを別のシーンに入れ込めるので、1 秒もかけずに環境をスワップできます」と太鼓判を押しています。

Unity's powerful rendering easily handles huge numbers of dynamic objects.

Unity's powerful rendering easily handles huge numbers of dynamic objects.

どんなにカスタマイズしても、『D.R.O.N.E.』のアリーナのペイロードは効率よく保存でき、サイズが 400 KB を超えることはありません。データを圧縮できるバフノードベースのシステムなので、ファイルサイズを 20 分の 1 以下に縮小できます。また、物理演算とデカールを使用する動的オブジェクトが膨大なオーバーヘッドをもたらすにもかかわらず、強力なレンダリングが実現されています。「Unity の DX11 が全部きれいに掃除してくれるおかげで、アドレナリンに飢えたパイロットにとっては死活問題の圧倒的なパフォーマンスを実現できます」と Stobierski 氏は締めくくっています。

『D.R.O.N.E.』で目にするような優れたエフェクトを可能にしているのが、Unity 2017.1 です。

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