为《Antigraviator》扫清障碍

Unity Collaborate 怎样帮助 Cybernetic Walrus 消除分歧

Antigraviator:Unity Teams 案例分析

当比利时数字艺术与娱乐游戏学校的四名学生与 Unity 联手打造一款赛车游戏时,他们不知道事情会发展得有多快。一年后,他们从一个拥有学生项目的小团队变成了一个签署了出版商协议的独立工作室。然而,以这样的速度发展的同时,他们需要一个能够跟上潮流的源代码控制工具。

  • 游戏

    Antigraviator,美妙绝伦的 3D 图形、诱杀装置和无速度限制等,都为未来赛车游戏市场增添了新的活力

  • 目标

    利用市场上的空白,开发内容新颖、变化多端的赛车游戏

  • 平台

    2018 年中在 Xbox One、PlayStation 4、Steam 上发布

  • 团队成员

    六人团队:两名程序员、两名美术师、一名自由职业者和一名概念美术师实习生

  • 地点

    比利时安特卫普

    KBC 大厦 15 层

在协作工具的推动下飞速发展

Cybernetic Walrus 需要一款空间足够,可以让美术师在 Unity 中更自信而高效的工作,还可以随时随地使用的源控制解决方案。他们在 2017 年 3 月决定选择 Collaborate for Unity Teams。从此,他们再也不想回到从前。

结果:

  • 总培训时间不超过一小时
  • 用于确保大型及媒介丰富项目的云存储
  • 担保出版商,Iceberg Interactive

程序员和美术师团队的引擎

Cybernetic Walrus 的《Antigraviator》团队最初由四名共同创始人组成:两名美术师和两名开发者。他们在高年级的时候发现了一个市场缺口,即像 Wipeout 和 F-Zero 这样时尚经典、内容新颖和变化多端的赛车游戏。

当他们选择一个游戏引擎来开发项目时,团队中的两名工程师想要使用 Unity。但是这两名美术师一开始不确定它是否能满足他们的需求。然而,Cybernetic Walrus 的联合创始人兼总经理 Mike Coeck 表示,当他们看到 Unity 的 Adam 演示时,他们便决定选择 Unity 了。

“Adam 演示就是摆在我们面前的证据。我们的美术师可以下载它,玩一玩,自己想一想怎么办。最新版本 Unity 在美术师工具方面的进步消除了任何疑虑。”Coeck 指出,像后期处理栈,它是一个能够立马提升游戏外观的最新功能。

当初做出使用 Unity 的决定,后来已经被美术师们的成果证明是正确的。美术资源实际上已经用于 Unity 培训课程。他们找到了一家出版商 (Iceberg Interactive),而这款游戏以其巧妙的游戏设计、可自定义的工具和令人惊艳的逼真 3D 图形,给独立活动中的玩家和评论家们留下了深刻印象。

美术师可以专注于美术本身

Collaborate for Unity Teams 让每个人都可以轻松地将变更放入云中,从而让《Antigraviator》团队的程序员和美术师更加容易地协作。任何时候只要有人开始工作,就可以确定得到的是最新版本。

虽然他们最初使用传统的源代码管理来推进自己的项目,但是当他们返回前一个版本时,他们发现变更内容很难得到追踪。例如,当一个更新没有很好地利用程序员自定义的工具时,就会发生这种情况,这对美术师来说尤其令人沮丧。

“Dovydas [Budrys] 是一名 3D 美术师,Szabi [Szabolcs Csizmadia] 更像是一名环境美术师,他在创建着色器方面做了大量工作。所以,他们更像是技术美术师,他们经常使用引擎。”Coeck 说,“但是根据我们以前的解决方案,他们很难知道是否出了问题。他们必须知道哪些文件属于哪一类,这一切都看起来有点复杂。”

这不仅让美术师感到沮丧,而且还需要程序员花时间来解决冲突。

转而使用 Collaborate 后,整个团队的情况变得更加清晰。干净的控件和简化的更新/恢复过程,使得获取项目的正确版本变得更加容易。

精简且经济高效

有了 Collaborate for Unity Teams,团队中的任何人都可以选择他们想要的东西,并将其推送给整个团队,所有这些都在 Unity 编辑器中进行。现在,当其他人再次开始工作时,他们可以不再使用外部程序下载彼此的变更内容。由于 Collaborate 内置于 Unity 编辑器中,他们不必启动另一个程序,这样既节省了时间,又让团队保持专注。

“美妙之处在于,你不必担心或使用不同的工具。这样真的很容易。”Coeck 说,“它非常直观且易于使用。有需要时我们可以轻松还原以前的版本。将来我们不必扔掉旧项目。我们只需点击一个按钮,就能将它存档。”

简单易用的集成界面,让每一位《Antigraviator》团队成员都可以放心大胆地投入项目。除此之外,Coeck 认为这提供了一个经济高效的解决方案。

“如果我们使用了我们正在研究的其他解决方案,可能会花费数千欧元。但是,即使从一个小型创业团队的角度来看,将成本保持在最低水平是很重要的,Collaborate 对我们来说也不是一笔大费用。对于一个四人的团队来说,能够使用它是一个梦想。自从我们开始使用它以后,就没有考虑过别的解决方案。”Coeck 说道。

随时,随地,任何角色

Collaborate for Unity Teams 的另一个优势是可以从任何地方轻松进行访问。Coeck 还指出,对于四位联合创始人来说,基于云的解决方案是必需品。

他说:“对任何团队来说,这不仅仅是一份朝九晚五的工作。这是我们所有人充满激情的项目。你回到家里后,仍希望能够在游戏中工作。”

当他们雇佣自由职业者来处理移植到 PlayStation 4 的工作时,基于云的访问也非常方便。最近,他们雇佣了一名美术实习生。当主要团队在安特卫普工作时,自由职业者可以在布鲁日进行远程工作。

 

他们最新的美术师团队成员很快就跟上了速度

与工作室的共同创始人美术师不同,实习生是一名纯粹的概念美术师,没有游戏引擎方面的任何经验。

虽然他的工具是笔、纸和 Photoshop,但 Coeck 称他们确实想培训他,以便让他在 Unity 做一些工作,例如创建和实现游戏图标等。尽管他的专业背景更多的是与 VFX 相关,但他在 DAE 的教育给他打下了一些基础。

“使用 Collaborate 只需要点一点按钮 - 一点不复杂。我们能在几分钟内培训我们的美术实习生,让他真正了解所有细节可能不用一个小时。”Coeck 说,“如果我们必须教他学会我们的老系统,那将需要几周时间。相反,我们能够把他的培训时间集中在 Unity 美术师的功能和工作流程上 - 导入模型和图形 - 这些对我们的新概念美术师来说更为重要。”

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

“Unity Collaborate 为我们提供了所需的空间。Unity 非常直观且易于使用。有需要时我们可以轻松还原以前的版本。如果一个项目不再有效,我们将其存档就可以了。它太棒了。”

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

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