插页式广告能给 Greener Grass 带来收益吗?

deltaDNA 帮助 Greener Grass 部署移动端营销领域最有效的技术之一。

Greener Grass:Unity 案例分析

工作室如何做出最明智的决策来在游戏玩法、广告、奖励视频和应用内购买 (IAP) 之间取得平衡?芬兰开发工作室 Greener Grass 的设计师致力于提供有趣的游戏玩法,并尽可能减少干扰。他们担心广告(尤其是插页式广告)会降低其游戏的评分和导致玩家流失。但是他们很清楚,他们的商业成功取决于优化收入机会。

  • 挑战

    确定插页式广告对收入和玩家保留率的影响

  • 平台
  • 项目工作人员

    2 名程序员、2 名美术师、1 名设计师和 1 位制作人

  • 公司

    芬兰坦佩雷

    24 名员工

     

Quest of the Dicemaker

使用 A/B 测试和分析验证插页式广告

关于插页式广告的消极观念并非空穴来风 - 执行不力的广告策略确实毁了很多游戏。Greener Grass 不想在其首款产品 Dice Hunter: Quest of the Dicemancer 中冒此风险。快速移动、免费玩 (F2P) 的休闲移动端游戏的成功取决于相对快速的转化。那么,不同的插页式广告策略会对《Dice Hunter》产生何种影响?

Greener grass 组队游戏

要回答此类问题,需要进行 A/B 测试和分析。Greener Grass 总经理 Atte Kotiranta 十分了解 deltaDNA - 游戏行业领先的分析平台之一(deltaDNA 可在任何游戏引擎上配合任何后端以及任何变现系统使用)。他的团队进行了测试,测量了在不展示插页式广告和在引导期后展示插页式广告之间的转化率和保留率差异。

结果明显而引人注目。展示插页式广告:

  • 首次购买和收入显著增加(分别增加 40% 和 58%)
  • 每日活跃用户的平均收入 (ARPDAU) 增加 65%
  • 对玩家保留率、关卡开始时间或奖励视频观看次数没有负面影响

Greener Grass 的种子

2015 年,Rovio 关闭了其在芬兰坦佩雷的工作室。之后,该工作室的 17 名员工共同组建了 Greener Grass。如今,Greener Grass 拥有 24 名开发者,发布了两款作品 - Dice Hunter: Quest of the DicemancerGolden Roll: The Dice Game - 以及一些共同开发项目。该工作室的目标受众是喜欢棋盘游戏和 RPG 的休闲游戏受众。

通过 Unity 获利,让开发者专注于游戏玩法

出于多种原因,Greener Grass 一直是 Unity 商店。Kotiranta 说:“我们中的大多数人已成长为 Unity 专家,我们从来没有任何理由考虑替代方案。在开发过程中,Unity 编辑器能够让我们的美术师和设计师更深入地参与进来,减少反复讨论并加快游戏的制作。”除了 Unity Asset Store 中可用的大量资源之外,该平台还可以轻松跨游戏共享资源,并获得广泛的第三方支持。

该工作室使用 Unity IAP 通过单个统一的 API 在 iOS 和 Android 设备上设置应用内购买。而且,他们仅使用 Unity Ads 投放其所有广告(带来 20% 到 25% 的收入),以提高收入和玩家参与度。“在 Unity 变现工具的帮助下,我们可以专注于游戏开发,并确保从展示中获得最大价值。”Greener Grass 技术总监 Jarmo Kauko 补充道。

插页式广告:游戏开发者不喜欢它们,但营销人员热爱它们

开发者通常对插页式广告比较反感是可以理解的。当您将所有的创造力和精力投入到创建华丽的游戏序列中时,广告造成的中断最起码是违反直觉的。Kauko 表示:“我觉得,许多开发者都将广告视作必要之恶 - 既烦人又很重要。”对插页式广告有一种特殊的抵制,即广告完全取代了游戏,需要采取措施来向前推进。

然而,插页式广告的潜在优势也很明显。例如,使用 100% 的屏幕图像传达信息可产生更深刻的印象,带来更高的点击率,进而提高转化率。

此外,插页式广告还能提供有用的指标,例如可比较的屏幕展示时间和扩展率。确实,对于营销人员来说,没有太多的争论 - 插页式广告是一种有效的手段。

 

来自 deltaDNA 和 A/B 测试的可操作数据

面对犹豫的开发者和增加收入的业务需求,Greener Grass 选择了 deltaDNA - 一个著名的游戏分析平台和致力于“为所有人提供更好的游戏”的公司(现在是 Unity 大家庭的一部分)。

Greener Grass 创意总监 Henri Roth 回应了 deltaDNA 的立场:“要确定对玩家有效的手段,必须运行 A/B 测试并相应地进行更改。”通过 A/B 测试,Greener Grass 可以确切地看到不同的插页式广告配置如何影响收入和保留率,借助这些数据,他们可以实施最明智的变现策略。

测试设置允许从有意义的样本中收集数据:

  • 5,507 名玩家组成的 A 组不会在 Store 视图中看到任何插页式广告或相关标签。
  • 在第 12 关之后,5,519 名玩家组成的 B 组将在切换关卡时看到插页式广告(广告之间间隔至少 7 分钟)。所有 Store 视图均包含标签:“进行任意购买可删除切换关卡时的广告!”
  • 针对法国、德国、意大利、日本、韩国、俄罗斯、西班牙、中国台湾、英国和美国的玩家进行了为期三周的测试。

Roth 补充说:“我们觉得进行这种 A/B 实验很安全,因为使用 Unity,一旦发现问题,我们可以很容易地立即停止插页式广告。”

deltaDNA 功能让开发者能够设计测试,了解在切换关卡时展示插页式广告对以下方面的影响:

  • 首次购买
  • 广告收入
  • 玩家活动,通过关卡开始计数进行衡量
  • 奖励视频观看次数

结果很明显 - 插页式广告有效

根据以下测试结果,很难反驳插页式广告的有效性:

  • 首次购买者增加 40%
  • 收入增加 57.6%
  • ARPDAU 增加 64.8%
  • 保留率或奖励视频观看次数没有显著差异,只有少量负面评价

根据测试结果,Greener Grass 修改了变现组合,以鼓励更快、小额购买和持续奖励视频机会。Kotiranta 说:“我们不能依赖于少量进行高额购买的用户,因为这样游戏内购买会相对较早地完结。我们希望喜欢这款游戏的玩家至少进行一次购买然后继续玩下去。”

现在,关卡间插页式广告将在完成前 12 关后显示。播放奖励视频后 15 分钟内,不显示插页式广告。某些关卡间插页式广告宣传 IAP,进行任何购买后,插页式广告结束。

Greener Grass 期望 Unity 和 deltaDNA 能够提供更多的运营和分析功能,尤其是在 deltaDNA 功能集成到 Unity 平台中之后。Kotiranta 指出:“制作一款出色的游戏非常有意义,但这是一个竞争激烈的行业,您不能止步于此。您需要进行测试和分析才能取得成功,因此,我们很高兴 deltaDNA 和 Unity 将这些功能无缝融入到我们的开发环境中。”

 

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

“在开发过程中,Unity 编辑器能够让我们的美术师和设计师更深入地参与进来,减少反复讨论并加快游戏的制作。”

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass
Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass

“在 Unity 变现工具的帮助下,我们可以专注于游戏开发,并确保从展示中获得最大价值。”

Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass
Henri Roth, Creative Director, Greener Grass

“我们觉得进行这种 A/B 实验很安全,因为使用 Unity,一旦发现问题,我们可以很容易地立即停止插页式广告。”

Henri Roth, Creative Director, Greener Grass
Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

“制作一款出色的游戏非常有意义,但这是一个竞争激烈的行业,您不能止步于此。您需要进行测试和分析才能取得成功,因此,我们很高兴 deltaDNA 和 Unity 将这些功能无缝融入到我们的开发环境中。”

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

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