通过增加反馈来改善游戏玩法

Unity Game Simulation 如何执行数千次测试,帮助 iLLOGIKA 在《Rogue Racers》中实现平衡。

Rogue Racers:Unity Game Simulation 案例分析

iLLOGIKA 希望制作一款以经典赛车游戏为原型的让人肾上腺素迸发的新颖游戏。为了提高赌注,他们设计了将奖励能力、技巧和陷阱加以融合的多人竞赛模式。其最终成果就是《Rogue Racers》- 玩家扮演六位英雄之一在赛道上奔驰,同时使用卡牌提升自己的能力、发动攻击或为挑战者制造障碍。但要让这种紧张刺激的比赛形式发挥作用,他们需要确保每位参赛者都有公平的机会夺得奖杯。

  • 挑战

    确保游戏的平衡性

  • 目标

    执行数以千计的测试,以平衡不同组合的卡片参数

  • 平台

    iOS、Android

  • 团队成员

    整个工作室有 60 人,其中 35-40 人每天使用 Unity 工作,14 人进行《Rogue Racers》开发

  • 地点

    加拿大蒙特利尔

Illogika 游戏测试

通过自动化游戏测试获得更多的 MPH

平衡性对于一款成功的卡牌类游戏至关重要。由于每张牌都有自身的代价和优势,游戏设计者需要确保每一种组合的权重都是差不多平等的 - 任何卡牌的组合都不应该是无敌的,否则会毁掉所有人的乐趣。要确保不同组合的卡牌实现游戏平衡,需要进行繁琐的数学微调和数千小时的游戏测试。因此,iLLOGIKA 选择让 Unity Game Simulation 进行成千上万次自动游戏测试 - 同时让开发者将精力集中在游戏其他部分的处理上。

Unity Game Simulation

结果

  • 在短短 4 小时内执行了 25000 次模拟
  • 模拟了 1125 小时的通关时间 - 相当于实际玩游戏 46 天
  • 将开发者的测试时间减少了一半
Illogika 工作室

起跑线

iLLOGIKA 创作原创游戏和 VR 体验,也为其他工作室制作作品(他们参与制作了一些广受欢迎的游戏,包括 Eidos 的《Lara Croft》、Studio MDHR 的《茶杯头》、Square Enix 的《Hitman GO》等)。《Rogue Racers》是其最新开发中的多人游戏,这是一款移动端免费增值赛车游戏 - 英雄们在色彩鲜艳的场景中一边飞驰,一边对抗。

玩家选择六名身怀特技的英雄之一参赛,并挑选七张额外的卡牌来增加额外的力量或机动性 - 例如,有的卡牌可以给竞争对手造成伤害,有的可以短暂加快玩家的速度。在游戏过程中,通过英雄手腕上的电脑激活卡牌,每次激活需要消耗能量。卡牌的多样性增加了玩家的兴奋感,但也给团队带来了额外的工作量,以确保这些变量(六名英雄,外加 19 种道具)的任意组合都能提供均衡的优势。

Heroes

确保参赛者势均力敌

“如果我们创造的六名英雄中有一个英雄明显比其他英雄更好,那所有人都会选择这个英雄。”iLLOGIKA 工作室总监 Régis Geoffrion 解释道,“每一种能力都有许多属性,比如持续时间、伤害、作用范围,所以平衡所有这些英雄卡牌非常困难。这需要反复进行试验。我们可以使用 Excel 电子表格和一些游戏设计技术确保得出正确的数字,但使用 Unity Game Simulation 能更快、更轻松地完成这个任务。”

目标是基于玩家获得的距离优势对每张卡牌进行比较。造成足够的伤害会导致英雄死亡(玩家会在几秒后重生),致使他们损失时间和落后于对手。每张卡牌都有几个必须平衡的参数。iLLOGIKA 希望通过将不同的组合加载到 Unity Game Simulation 中来了解它们相对于彼此的表现,从而找到能带来 50% 胜率的组合。iLLOGIKA 进行了数千次游戏通关测试,极大增加了测试的规模,帮助他们调整了每张卡牌的参数,从而给玩家创造更具竞争性的体验。

测试马拉松

iLLOGIKA 游戏设计师 Bobbi Burquel 介绍了在没有 Unity Game Simulation 的情况下所需的测试步骤。首先,他会尝试进行合理的平衡 - 使用电子表格在一个通用度量单位下比较卡牌。随后,他将亲自进行游戏测试,尽可能多地参加比赛并整理数据,对理论模型无法模拟的东西进行微调。

游戏测试需要组合尽可能多的因素,以了解这些数据能否在真实玩家参加的比赛中站住脚,Burquel 说他本人每天能参加约 60-70 场比赛。但仅靠员工测试只能得到近似值 - 他的团队根本无法积累足够大的样本来验证每一种可能性。

然后,在开始试运营之后,他将跟踪用户数据,以解读团队所了解到的情况。“但过于依赖最后阶段的后果是,如果我们发布了一个严重失衡的测试版,玩家会很快退出,导致可用数据大大减少。”Burquel 解释道,“在进入测试阶段前,我们需要达到最低质量要求。”

测试时间减半

通过转向 Unity Game Simulation,Burquel 先进行合理平衡,然后通过模拟对自己的游戏测试进行补充。iLLOGIKA 团队能够在短短四个小时内运行游戏 25000 多次,模拟了相当于 1125 个小时的游戏时间 - 用一天时间实际完成了一个半月的工作量。

这种实现了指数级增长的游戏测试可提供更多数据,缩短平衡游戏所需的工作时间,让团队得以尝试更多的参数组合。更重要的是,“在运行游戏模拟期间,我可以执行其他任务。”Burquel 解释说,“而且我自己是以更健康的节奏进行游戏测试,而不是一直玩,以至于乏味到‘脑死亡’的程度。”他们将节省下来的时间用于改进 AI,以便在未来的模拟中更好地代表不同类型的玩家。

iLLOGIKA 与 Unity

使用 Unity 运行

当 iLLOGIKA 决定将游戏的通关测试实现自动化时,Unity Game Simulation 是自然而然的选择。Geoffrion 说:“我们跟 Unity 愉快地合作很多年了。”他指出,该工作室的创始人是 Unity 的早期采用者,后者已经使用 Unity 平台进行开发十多年了。“我们已经交付了很多使用 Unity 的项目。”

iLLOGIKA 选择使用 Unity 制作《Rogue Racers》,因为“有各种各样的服务可以帮助我们加快开发速度。”Geoffrion 解释道,“C# 是一种功能强大且易于使用的编程语言,我认为最近 Unity 在移动领域的性能和团队使用的所有功能(例如 Remote Config,以及内置了 Unity Ads)方面变得更加出色。”

创新是一项团队运动

最重要的是,iLLOGIKA 与 Unity 团队保持着良好的合作关系,他们很喜欢与 Unity 合作。Unity Game Simulation 使用了不断改进和完善的新兴技术,因此工作室的开发团队一直与 Unity 保持着密切的联系。

“我觉得我们是在紧密地携手合作,而不只是一种单向的关系。每次我提交一个反馈,过几天或几周后,我都能在工具的开发过程中看到相应的结果。”Burquel 说,“我遇到的任何技术问题都很快得到了处理,因此我始终可以继续测试和实施这个工具 - 我从来没有卡住在哪个地方。这感觉就像是一种合作伙伴关系,我们一起不断创造和改进产品,确保它满足我们的需求。”

Bobbi Burquel, Game Designer

在 Unity Game Simulation 的帮助下,我一开始就可以有根据地猜测统计数据的理想组合是什么样子,然后立即通过穷举进行平衡。到我完成理论模型的时候,都已经在 Game Simulation 中完成 50000 到 75000 场比赛了。

Bobbi Burquel, Game Designer
Régis Geoffrion, Studio Director

这几乎跟使用真实玩家的数据一样。唯一的限制在于我们训练 AI 的方式。

Régis Geoffrion, Studio Director

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