《彩虹六号:围攻》团队对 Vivox 语音解决方案充满信心

从内部点对点语音解决方案切换到 Vivox 客户端/服务器架构后,《彩虹六号》玩家的语音稳定性和性能得到了显著改善。

Ubisoft:Unity 案例分析

Ubisoft 一直以来都是成功工作室的代表,他们懂得如何将游戏作为服务来打造和运营,而拥有可以信赖的合作伙伴是规模化运营游戏不可或缺的一部分。《彩虹六号:围攻》是一款战术射击游戏,沟通在游戏中至关重要,因此他们选择了 Vivox

  • 发布时间

    2015 年 12 月

  • 引擎

    Scimitar

  • 平台

    Microsoft Windows、PlayStation 4、Xbox One

  • 类型

    战术射击游戏(提供单人和多人游戏模式)

  • 全球玩家

    6,000 多万名玩家

Ubisoft 与 Unity Multiplayer 服务

持续改进游戏是 Ubisoft 一项历史悠久的传统,在 2017 年 6 月,Ubisoft 又将这项传统提升到了一个令人震惊的新高度 - 他们实行了一项名为“Operation Health”的举措,对拥有数千万玩家的在线游戏《彩虹六号:围攻》进行实时重大更新。此次更新包括一项重大的网络架构转变,即更新语音聊天基础设施。Ubisoft 没有使用内部资源重新编写现有代码,而是选择了 Vivox(一种 Unity Multiplayer 服务)来快速、经济高效地提供可靠的解决方案。

结果

  • 将点对点解决方案切换为客户端/服务器架构
  • 快速集成,满足严格的截止日期要求
  • 一流的语音解决方案,深受数百万《彩虹六号》粉丝的信赖
  • 成功集成后,Ubisoft 的 Harbour 团队正在向集团内部的其他团队推荐 Vivox

决定投入资金,确保游戏长期正常运行

《彩虹六号:围攻》的开发团队在 3A 级游戏领域有很强的创作能力和技术背景,但缺乏运营实时多人游戏的经验。他们的游戏在第一年就赢得了 Game Critics Awards 的最佳 PC 游戏奖项和三项提名,然而该团队很快就意识到,他们在发布前做出的某些技术选择并不太适合竞技类多人游戏。

《彩虹六号:围攻》采用了混合网络架构:一种使用了某些点对点 (P2P) 元素的客户端/服务器模型。例如,其人机对战 (PVE) 游戏、群会话和语音聊天都依赖于 P2P,而不是客户端/服务器模型。遗憾的是,实践表明,P2P 并不太适合《彩虹六号:围攻》这种竞争激烈的射击游戏。网络不够稳定以及网络中立性是一个大问题。该团队很快意识到,有些问题是由使用 P2P 架构的元素引起的,如果不完全切换到客户端/服务器架构,就无法解决这些问题。

Ubisoft 有两个选择。他们可以逐步解决《彩虹六号:围攻》的一些问题,同时继续创建新的内容和更新,这是游戏即服务 (GaaS) 策略的本质。这只是一个短期的修补方案,对游戏来说不是长久之计。或者,他们可以采取更激进的方式,推迟新地图和角色的推出,投入精力和资金确保项目的长远成功。最后,他们选择了第二种方案,实施了一项名为“Operation Health”的举措,抽出第 2 赛季的三个月时间专门用来改善游戏。

Operation Health - 三个月实现三个目标

Operation Health 在三个月(一个游戏赛季)内完成了三个主要目标:

  • 解决社区报告的重大问题
  • 减少技术债务,重构不可持续的系统,包括更换语音聊天解决方案 
  • 优化透明的部署流程 

减少技术债务意味着使用客户端/服务器架构取代所有 P2P 组件、部署更强大的服务器(更快的节拍率和命中注册)和实现一步玩家配对。优化部署流程虽是幕后工作,但对于需要不断更新代码和内容的 GaaS 游戏来说,却至关重要。最后,Operation Health 提供了一个机会,让游戏团队能够解决社区发现的重大问题和实施一个更强大的错误修复流程来避免出现新的回归问题。

所有这些更改都是在有 6,000 多万玩家在线时于后台透明进行的。

Ubisoft 为何选择 Vivox 作为其语音聊天解决方案

对于合作竞技型射击游戏来说,语音聊天功能是必不可少的,而协调团队策略也是游戏的乐趣之一。但是,替换现有语音组件的时限异常紧迫,而从 P2P 总体切换到客户端/服务器架构这一更改也绝非易事。

在决定是自行构建解决方案还是将这项工作外包时,Ubisoft 考虑了很多方面的因素。首先,虽然语音聊天是必不可少的功能,但它并非游戏的差异化因素 - 只要有这项功能就行了,玩家并不在乎它是不是 Ubisoft 自己构建的。其次,Ubisoft 工程师确实可以编写自己的解决方案,但这样他们就必须花些时间打磨软件实用程序,而这些时间本可以用来打造出色的《彩虹六号》游戏体验。再次,他们发现 Vivox 是一种经济实惠且可靠的解决方案,已得到整个行业的认可,有 200 多款游戏(例如,《绝地求生》和《英雄联盟》)支持 Vivox。以上三点足以推动他们做出决定 - 他们大致了解了一下其他竞争产品,但很快就选择了集成 Vivox。

《彩虹六号:围攻》团队只指派了一名成员使用他们的 Scimitar 引擎集成 Vivox,整个切换过程快速、顺畅。不管他们遇到任何问题,Vivox 团队都立即给予了回应。

不只是《彩虹六号》:Ubisoft 的 Harbour 团队为何要推广 Vivox

Ubisoft 拥有很多游戏作品,代表了业界许多最具创造性的工作;但每款游戏都有各自独特的开发难题。一个是游戏玩法,这是玩家看得见、摸得着的东西,关乎游戏的娱乐性。另一个是所有的技术服务,包括从底层联网到玩家配对和语音聊天等等各种元素,它们构成了确保游戏正常运行的舞台。

在 Ubisoft 内,每款游戏的玩法各不相同,但所有游戏都共享 Harbour 团队提供的在线服务。Harbour 为开发者提供游戏传递所有 Ubisoft 附加权益(例如,连接到现有帐户系统、标准遥测和跟踪等)所需的标准工具。

在看到 Vivox 在 Ubisoft 游戏(包括《彩虹六号:围攻》)中的成功实施后,Harbour 团队对 Vivox 进行了评估,以确定该解决方案是否适合 Ubisoft 正在开发的其他游戏。Vivox 通过了测试。

减少分心,保持专注

是选择购买还是自建,答案似乎显而易见,但自建的理念往往根深蒂固。优秀的工程师可以编程解决他们认定的任何问题,而且问题越复杂,对他们来说越有吸引力。但是,如果对每一个基础设施挑战都开发内部解决方案,会面临很高的机会成本,因此在对各个可行方案进行权衡后,Ubisoft 选择了购买现成的解决方案 (COTS)。

正如 Harbour 团队指出的那样,通常情况下,自行构建玩家配对或语音聊天服务所花费的时间和成本几乎总是会超出预期。如果有一个现成的解决方案,它具有所有需要的功能、价格适中并且经过验证,那么重新发明轮子就没有多大意义了。 

对于精益开发团队来说,Harbour 的服务能够帮助其更快走完从概念到可玩原型的过程。需要他们细心打磨的功能很少,在规划和预算方面的优势更不必多说了。这让他们可以专注于有趣和创新的内容,并通过插入第三方 3A 品质的组件(例如 Vivox)来实现游戏中更偏向技术的方面。

Paul Vlasie, Engineering Lead, Rainbow Six Siege

“《彩虹六号:围攻》最初使用的语音聊天组件是点对点的,我们需要升级到一个对玩家来说性能更可靠的解决方案。Vivox 解决方案具有我们需要的所有功能,它采用了客户端/服务器架构,成本低于内部自建解决方案。”

Paul Vlasie, Engineering Lead, Rainbow Six Siege
Grayden Wagner, Technical Projects Lead, Ubisoft Harbour Multiplayer

“对于全公司通用的解决方案,我们要求其有高度的灵活性和可靠性,并且支持所有不同的平台和语言。这样受限制程度就要高得多。但是,只要我们工作方式得当,那么使用标准化组件就可以极大地节约总体开发成本。Vivox 帮助 Harbour 实现了这一目标”

Grayden Wagner, Technical Projects Lead, Ubisoft Harbour Multiplayer

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