DOTS 圆桌会议:通过面向数据的设计最大限度地发挥游戏的潜力
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制作游戏很有挑战性,特别是当你构建一个伟大的想法时。雄心勃勃的游戏在发展过程中会发生很大变化,即使是最小的调整也会导致额外的工作和增加的成本。
Unity 的实体组件系统 (ECS) - 面向数据技术堆栈 (DOTS) 的一部分 - 为您提供对项目的更大控制权和确定性,释放您的创作自由并节省您的时间。但是什么时候才是使用 ECS 的最佳时机?您应该在哪里最好地利用它的优势?如何将基于实体的组件合并到现有的 GameObject 项目和工作流程中?
观看我们的点播圆桌讨论,了解如何利用 Unity 的实体组件系统最大限度地发挥游戏的潜力。小组成员包括 Stunlock Studios(V Rising)的技术艺术家 Rasmus Höök、Sunblink Entertainment 首席技术官 Justin Larrabee(HEROish、Hello Kitty Island Adventure)以及 Unity 的 DOTS 团队的成员。他们讨论了 DOTS/ECS 的发展以及它如何帮助您:
- 使用灵活的游戏架构实现敏捷开发
- 在主要平台上充分发挥游戏的性能
- 在多人游戏中实现最佳扩展
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