Eclipse: 모바일 게임용 Unity 활용 사례
조나단 호킨스(Jonathan Hawkins)는 2014년에 White Elk 스튜디오의 문을 연 후 여러 커다란 변화에 적응해야 했습니다. 소니의 갓 오브 워(God of War) 시리즈를 작업하는 대규모 팀 소속 개발자 중 한 명이었다가 VR이라는 미개척 분야를 처음부터 혼자서 헤쳐나가야 했기 때문입니다. 하지만 호킨스는 Unity를 사용함으로써 세 달 만에 VR 게임 프로토타입을 만들어 Eclipse: 빛의 가장자리의 개발 자금을 후원 받을 수 있었습니다.
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게임
Eclipse: 빛의 가장자리, Google Daydream용 1인칭 VR 탐사 게임
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목표
모바일 VR에서 환상적인 콘텐츠 만들기
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플랫폼
Google Daydream
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팀원 수
4
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위치
캘리포니아주 로스앤젤레스
Jonathan Hawkins, founder and creative director at White Elk, talks about how Unity enabled him to explore the world of developing for mobile VR on his own.
세 달 안에 멋진 VR 프로토타입 완성
White Elk의 창립자이자 크레에이티브 디렉터인 조나단 호킨스는 Sony Santa Monica에서 근무하다가 자신의 스튜디오를 처음 시작하면서 VR이라는 새로운 분야를 탐구할 수 있는 가능성에 대해 스릴을 느꼈습니다. 동시에 그는 자신의 열정을 사업으로 승화시키려면 실질적인 무언가를 만들어야 함을 알았습니다. 하지만 이제는 한정된 리소스로 이를 추진해야 했습니다.
결과:
- 세 달 만에 프로토타입을 제작하여 자금 조달
- Unity로 이전 솔루션보다 3~4배 더 빨리 반복 가능
- 게임 평론가들이 Eclipse를 단연 최고의 VR 제품 중 하나로 선정
- Daydream District의 2017년 올해의 게임
- UploadVR의 2017년 최고의 모바일 게임
그에게 필요한 모든 것
호킨스는 Eclipse 프로토타입을 만드는 일을 처음 시작할 때 혼자였습니다.
“제 파트너인 Section Studios의 아티스트가 한 명 있었지만 디자인, 프로그래밍, 구현, 스크립팅 작업은 모두 혼자서 했다”고 그는 말합니다. “하지만 다행히 Unity와 Unity의 놀라운 툴 세트 덕분에 계속 진전이 있었죠.”
가장 도움이 많이 필요한 부분에 추가 지원 제공
호킨스는 Unity 에셋 스토어에서 Unity 에디터를 다운로드할 때 Unity 에디터에 이미 있던 모든 기능 외에 귀중한 리소스를 하나 더 찾았습니다.
그는 “처음 시작할 때는 한 10년 동안 코딩을 하지 않았었기 때문에 코딩을 다시 시작하는 게 조금 힘들었는데 에셋 스토어에서 Playmaker를 찾았다”면서 “여기에는 정말 많은 기능이 있었고, 노드 2~3개를 연결하기만 하면 전체 레벨을 아주 빠르게 스크립트화할 수 있었다”고 말합니다.
특히 VR 성능을 높이는 데 도움이 된 또 하나의 에셋은 Mesh Baker였습니다. 이를 통해 모든 지오메트리를 드로우 콜 하나로 베이크할 수 있었습니다.
“드로우 콜은 VR과 특히 모바일에 매우 유용할 수 있어요. 멀미를 줄이기 위해 매우 높은 프레임 속도를 항상 유지하는 게 아주 중요하기 때문이죠. 그래서 이 툴을 사용해 지오메트리를 100개가 아닌 하나로 베이크할 수 있다는 점이 커다란 성공 요인이 되었어요.”
세 달 만에 성공적인 프로토타입 완성
Unity 플랫폼과 에셋 스토어를 통해 White Elk는 회사의 창의적인 비전을 실현할 수 있었습니다.
“세 달 만에 전체 프로토타입을 만들 수 있었고, 6명을 풀타임으로 고용하고 기타 여러 계약 작업자를 고용하여 비전을 실현할 수 있었어요. 그래서 3~4시간의 게임 환경 전체를 빌드할 수 있었죠.”
라이브 미세 조정 후 넘어가기
더 쉽게 VR을 탐구하고 회사의 창의적인 비전을 실현할 수 있었던 또 다른 이유는 Unity를 사용하여 매우 쉽게 반복할 수 있었기 때문입니다. 프로토타입 단계 중에는 물론 그 이후에도 Unity 에디터에서 변경 사항을 거의 즉시 볼 수 있었기 때문에 호킨스의 많은 시간을 절약해 주었습니다.
“Unity는 빨리 반복하고 이동할 수 있어서 라이브 업데이트에 아주 유용합니다. 이전에 일하던 스튜디오에서는 반복 주기가 몇 초가 아닌 몇 분인 툴을 사용했었죠. 하지만 Unity를 사용하면 워크플로 속도가 놀라울 정도로 빨라요.”
“월드를 이리저리 움직이고, 지오메트리를 미세 조정하고, 모든 걸 바꾸고, 비주얼을 켜고 끌 수 있어요. 레벨 디자인에 대해 배경 지식이 있는 저로서는 이것이 대단한 것이라는 걸 알죠. 3~4배 더 오래 걸릴 수 있는 걸 Unity로 단 몇 초 만에 할 수 있었어요.”라고 호킨스는 말합니다.
VR 개발의 은인
빠른 반복은 VR을 실험하는 데 특히 중요했습니다. 편집 모드에서 값을 조정하고 플레이 모드에서 VR 헤드셋으로 실험하는 작업을 번갈아 할 수 있어서 워크플로가 훨씬 더 순조롭고 효율적이었습니다.
“플레이어 모션 모델이나 제트 패킹 등에 관한 작은 변수를 조정할 수 있다는 점이 아주 마음에 들어요. 멀미를 없애려면 많은 작업이 필요하기 때문이죠.”라고 호킨스는 말합니다. “플레이를 누르면 단 몇 초 만에 게임으로 들어가요. 헤드셋을 쓰면 방금 몇 분 만에 만든 월드 전부를 둘러볼 수 있죠.”
놀라워야 함
사용이 간편하고 속도가 빠르다는 것 외에도 호킨스가 Unity를 선택한 또 다른 이유는 창의적인 비전에 먼저 집중한 후 나중에 멀티플랫폼 지원을 통해 필요한 유연성을 얻을 수 있다는 것을 알았기 때문입니다.
새로 부상하는 Google Daydream 기술로 인해 기회가 생기자 White Elk는 이 기술에 뛰어들었습니다. 처음에는 PlayStation용으로 출시할 계획이었던 게임 전체를 Unity 엔진을 사용하여 Google Daydream으로 쉽게 이식할 수 있었습니다.
"Daydream용 Unity SDK를 사용해 단 몇 분 만에 모든 준비를 마쳤어요. 통합이 순조롭게 이루어져서 놀라운 것을 만드는 데 집중할 수 있었죠. 이건 정말 중요했어요. VR과 Daydream처럼 완전히 새로운 기술과 플랫폼에서는 정말 놀랍지 않으면 돌이킬 수 없기 때문이죠.”
이 창의적인 실험은 어떤 결과로 이어졌을까요?
Eclipse는 2016년에 출시된 후 사용자와 평론가에게 모두 호평을 받았습니다. Google Play 스토어 평가 점수는 4.7 이상이고, 다음과 같이 매우 좋은 평을 받았습니다.
“Eclipse는 Daydream에서 가장 좋은 게임일 뿐만 아니라 사상 최고의 모바일 VR 게임 중 하나다.” — 제이미 펠트햄(Jamie Feltham), Upload VR.com
“Eclipse는 탁월한 업적이고, 모바일 VR에서 플레이해 본 게임 중 단연 최고다.” — 세바스찬 앙, DayDreamDistrict.com
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