Unity로 큰 성공을 거둔 Paradox Interactive와 Romero Games

Paradox Interactive가 Unity Publisher Support로 어떻게 리소스를 할당하고, 소규모 스튜디오에서 만든 Empire of Sin이 큰 성공을 거둘 수 있었는지 알아보세요.

엠파이어 오브 신: Unity Success 플랜 활용 사례

존과 브렌다 로메로는 게임 업계의 유명 인사로, Romero Games에서 제작하는 프로젝트에는 항상 관심이 집중되어 왔습니다. Romero Games의 첫 번째 출시작은 금주령 시대의 시카고를 배경으로 한 짜임새 있는 전략 롤플레잉 게임인 엠파이어 오브 신으로, 이 게임에서 플레이어는 범죄 제국을 건설하고 보호해야 합니다. 이 스튜디오는 프로젝트의 개념 구상 초기 단계부터 최고의 전략 역사 시뮬레이션 게임을 출시한 전력이 있는 Paradox Interactive를 통해 퍼블리시하고자 했습니다. 게다가 가능한 모든 리소스와 혜택을 파트너에게 제공하려는 이 퍼블리셔의 노력은 2020년 하반기 출시를 앞둔 엠파이어 오브 신에 대한 Romero Games 팀의 계획을 실현하는 데 큰 도움이 되었습니다.

  • 도전 과제

    뛰어난 게임을 제작하는 데 필요한 기술적 조언과 전문 지식을 스튜디오와 개발 파트너에게 제공

  • 플랫폼

    Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

  • 팀원

    프로그래머 9명, 아티스트 7명, 디자이너 4명을 포함한 22명이 사내에서 Unity 사용

  • 위치

    아일랜드 골웨이

효과적인 툴을 게임 스튜디오에게 제공

Paradox Interactive는 기술 기반을 견고히 다지기 위한 종합적인 Unity 지원을 포함하는 막대한 지원을 개발사에게 제공합니다. Paradox Interactive는 Unity Publisher Support 구독을 통해 Romero Games가 Unity Advanced Success 플랜 중 하나인 ISS(Integrated Success Services)에 액세스할 수 있도록 지원했습니다. 여러 개발자와 협업하는 퍼블리셔는 Unity Publisher Support 구독을 통해 파트너의 특정 요구 사항과 목표, 일정에 가장 적합한 방식으로 파트너들에게 Unity 서비스를 할당할 수 있습니다. 퍼블리셔는 필요 시 파트너에게 서비스를 제공함으로써, 지원하는 각 스튜디오마다 개발 프로세스 지점별로 적절한 수준의 지원을 받도록 하거나, 프로젝트 및 우선순위 변화에 따라 다른 스튜디오로 지원 대상을 바꿀 수 있습니다. 게임 개발 초기부터 유니티 팀은 Romero Games와 긴밀히 협력하여 엠파이어 오브 신의 비주얼과 플레이를 최고 수준으로 끌어올릴 수 있도록 지원했습니다.  

결과

  • Romero Games 전담 관리자를 배정하여 유니티에 직접 연락 가능한 채널 마련 
  • 프로젝트 리뷰를 진행하여 게임 초기 단계에서 발생할 수 있는 문제점과 최적화 가능성을 파악하고 지속적인 지원과 정기적인 상태 점검 제공 
  • Addressables 팀과 긴밀하게 협력하여 스튜디오의 요구 사항을 충족할 수 있는 새로운 기술 구현
  • 신속한 티켓 서비스를 이용하여 복잡한 기술 문제에 대해 문의하고 협업을 통해 빠르게 해결책 파악
  • Unity 소스 코드에 대한 깊이 있는 지식을 바탕으로 한 정보에 입각하여 스튜디오에 베스트 프랙티스 제공

재즈 시대의 풍부한 스토리텔링 제작

엠파이어 오브 신에서 플레이어는 금주령 시대에 실존했거나 가공된 인물인 14명의 밀주업자, 밀수업자, 갱단 보스, 신여성 중 한 명이 되어 1920년대 시카고의 지하 세계 제국을 건설하게 됩니다. 이러한 보스들은 게임 내에서 13년 동안 조직을 결성하고, 수입원을 만들고, 자신의 구역에 있는 주류 밀매점, 양조장, 카지노, 사창가를 라이벌 마피아 보스로부터 보호합니다. 

Romero Games의 창업자들은 화려한 이력을 자랑합니다. 존 로메로는 Quake와 Doom의 게임 디자이너로 유명하며, 데스매치를 처음으로 도입한 사람이자 1인칭 슈팅 게임이라는 장르를 만든 핵심 인물로 꼽힙니다. 오랜 시간 게임 디자이너로 일한 브렌다 로메로 역시 BAFTA Award 수상자이자 풀브라이트 장학금 수여자로, Wizardry와 Jagged Alliance 게임 시리즈 개발에 참여했습니다. 

엠파이어 오브 신은 "금주령 시대에 있었던 범죄 제국에 크게 매료된" 브렌다 로메로의 영감을 받은 작품으로, 브렌다는 금주령 시대에 대해 "이야깃거리로 가득한 시대"라고 말합니다. 복잡 미묘한 이 게임의 스토리 세계관은 브렌다가 Wizardry와 같은 게임을 개발하며 얻은, 캐릭터 간의 연합과 상호작용, 전술이 담긴 시스템 구축에 대한 전문 지식을 필요로 했습니다.

게임플레이는 탐험, 실시간 제국 건설, 보스 간의 회담, 턴 방식 전투로 이루어집니다. 플레이어는 조직원과 핵심 자원(밀주, 돈)을 관리해야 합니다. 엠파이어 오브 신은 갱스터들의 이야기를 중점적으로 다룹니다. 각 인물마다 서로 다른 개성을 가지고, 다른 인물들과 협력자, 적 또는 연인으로 관계를 맺고 있으며, 게임을 플레이하는 과정에서 이러한 개성과 관계가 변합니다. 갱스터의 배경 스토리와 특성은 플레이어의 목표에 도움이 되거나 방해가 됩니다. 라이벌 갱과의 싸움에서 믿었던 조직 간부가 배신하거나 몰래 만나던 상대편 소속의 연인을 목표로 삼는 것을 거절할 수 있으며, 백전노장의 거물이 존경받는 보스답지 않은 행동을 할 수도 있습니다. 따라서 매번 다른 느낌으로 플레이할 수 있습니다.

Romero Games에서 Unity를 사용하는 이유

Romero Games는 2017년 초부터 Unity Pro로 프로젝트를 개발하기 시작했습니다. 많은 경험을 쌓은 팀으로 다양한 개발 경력을 보유하고 있었지만 프레임워크의 유연성과 확장성이 뛰어나고, 커스텀 툴 통합이 쉽고, 빠른 반복 작업이 용이하다는 장점을 들어 Unity를 활용하여 Empire of Sin을 제작하기로 했습니다. 

이 게임의 테크니컬 디렉터인 키스 오코너는 다음과 같이 설명합니다. "Unity의 빠른 반복 시간은 프로그래머가 가장 중요하게 여기는 Unity의 특징입니다. 어떤 크기의 코드라도 컴파일 또는 링크 시간을 걱정할 필요 없이 변경할 수 있죠. "에디터 스크립팅 기능도 큰 장점입니다. 월드를 구축하기 위해 필요한 다양한 커스텀 툴을 제작하고 게임에 적합한 워크플로를 쉽게 개발할 수 있습니다." 

또한 이 팀은 게임플레이 코드로 Lua를 사용하여 게임을 개조 가능하도록 만들었습니다. 오코너는 ”Unity의 확장성과 폭넓은 외부 생태계 덕분에 Lua 통합을 신속하고 간편하게 구현할 수 있었습니다"라고 이야기합니다. 

우수한 인재들로 구성된 경험 많은 팀이었음에도 불구하고 Romero Games 팀은 Paradox Interactive의 Unity Publisher Support 구독을 통해 정보를 접할 수 있어서 만족스러웠다고 이야기합니다. Unity Publisher Support를 통해 유니티 담당자와 정기적으로 접촉함으로써 처음부터 베스트 프랙티스를 따르고 게임 성능을 최적화할 수 있었습니다. 

 

퍼블리셔를 위한 유연한 지원 솔루션

Paradox Interactive의 엠파이어 오브 신 제품 관리자인 구스타프 그로스는 다음과 같이 설명합니다 "게임 퍼블리싱은 복잡합니다. 저희는 말하자면 개발자가 비전을 실현할 수 있도록 지원하는 일을 합니다. 게임 개발은 쉽지 않은 작업입니다. 저희는 개발자가 게임 개발 자체에 집중할 수 있도록 외부 장벽을 제거하는 역할을 수행합니다. 이를 위해 시장 정보, 자금 조달, 파트너 접촉, 플레이어 인사이트 등과 관련된 다양한 서비스를 제공합니다." 

Paradox Interactive는 모든 게임을 가능한 최고 수준으로 끌어올리기 위해 필요한 툴을 제공하여 개발자를 지원합니다. 그중에는 Publisher Support 구독을 통해 개발자에게 Unity 리소스 및 인력에 대한 향상된 액세스 권한을 제공하는 포괄적인 엔터프라이즈 지원 솔루션인 Unity ISS 패키지에 대한 액세스 권한 등이 포함됩니다. 

엠파이어 오브 신의 프로듀서인 알리 하쑨은 다음과 같이 말합니다. “개발자들에게 어려운 과제라기보다는 일종의 기회를 제공합니다. ISS에서는 개발 팀이 게임의 비전을 실현하는데 필요한 모든 지원을 제공합니다. 저희 Paradox에서는 개발 팀의 목표 달성을 위해서라면 지원을 아끼지 않습니다.”

팀의 외부 조력자

Paradox Interactive가 Romero Games를 위해 제공하는 고급 지원이 주는 가장 큰 이점 중 하나는 DRM(Developer Relations Manager)입니다. DRM은 스튜디오의 게임 프로젝트, 개발 환경 및 비즈니스 목표에 대한 세부적인 이해를 함양하여 맞춤형 지원을 제공하는 유니티 직원으로, 다양한 Unity 개발 팀과도 관계를 맺고 있는 Romero 팀의 외부 조력자 역할을 수행합니다. DRM은 베스트 프랙티스에 대한 지침을 제공하고 유니티 내부에서 스튜디오의 요구 사항을 대변하는 인원으로, 모든 문제를 신속하게 해결하고 개발자가 생산성을 유지하는 데 필요한 모든 지원을 제공합니다. 

오코너는 다음과 같이 말합니다. "내부에 저희를 대변할 수 있는 DRM이 있다는 것은 큰 장점입니다. 내부에서 저희 게임을 대변하며, 항상 저희가 필요로 하는 곳에 ISS 리소스를 제공하고, 상호 이익이 되는 관계로 발전함에 있어서 직접 접촉이 가능한 핵심 인원이죠." 

ISS는 기록된 모든 버그를 우선순위 분류와 재현을 위해 전담 QA 팀에 제공합니다. 중요한 문제가 발생하면 DRM은 신속한 문제 해결을 위한 전담 팀을 구성하여 빠르게 해결합니다. 또한 DRM은 정기 상태 점검을 진행하고 서비스 최적화가 필요한 영역을 중점적으로 다루는 분기별 서비스 리뷰를 주관하며, 유니티 엔지니어는 심층적인 연간 프로젝트 리뷰를 진행하여 문제가 발생하기 전에 잠재적인 문제점을 파악할 수 있도록 면밀한 기술 감사를 수행합니다. 

문제 및 기회 파악

프로젝트 리뷰는 프로젝트의 기술에 대해 심층적으로 검토하여 성능 향상을 위해 최적화할 수 있는 요소를 찾는 것입니다. 유니티 전문 엔지니어는 2일 동안 현장을 방문하여 게임 관련 기술, 팀, 개발 환경을 심층적으로 검토한 다음, 프로젝트의 잠재적 위험에 대한 심층 보고서를 제공하고 성능을 최적화하고 여러 기기에서 목표 프레임 속도를 달성할 방법을 구체적으로 제안합니다. 

유니티 엔지니어는 비교적 프로젝트 초기에 타이틀의 초기 출시 예정일 전까지 1년간 엠파이어 오브 신에 대한 프로젝트 리뷰를 수행하였으며, 오코너는 이 단계가 초기의 결정 사안을 검증하고 향후 개발을 계획하는 데 도움이 되었다고 설명합니다.

초기 단계에서 프로젝트에 대한 면밀한 분석을 수행함으로써 팀은 게임의 기초를 튼튼히 구축하여 나중에 소중한 시간과 리소스를 낭비하지 않을 수 있었습니다. 유니티 지원 팀은 게임의 물리, 스크립팅, 애니메이션NavMesh에서 CPU 성능을 향상할 수 있는 영역을 확인하고, 이를 개선하기 위한 구체적인 솔루션을 제공했습니다. 또한 DRE(Developer Relations Engineer)는 XmlLayout 프로세싱을 미세 조정하여 로드 시간을 줄이도록 권장했으며, Lua 스크립트를 단일 파일로 결합하고 이를 바이트 코드로 사전 컴파일하여 구문 분석 및 컴파일 시간을 줄이고 더 효율적인 로딩이 이루어지도록 제안했습니다. 마지막으로 유니티 팀은 스튜디오가 에셋 성능을 향상시키는 데 도움이 되는 몇 가지 솔루션을 제안했습니다. 여기에는 비동기 에셋 로딩을 위한 새로운 툴인 Unity 어드레서블 에셋 시스템(Addressable Asset System)과 중복 에셋을 제거하고 텍스처 아틀라스를 최적화하는 솔루션이 포함됩니다. 

오코너는 다음과 같이 말합니다. "경험이 풍부한 유니티 엔지니어와 상의하여 아키텍처와 관련된 결정을 내리는 데 필요한 최상의 접근 방식을 선택할 수 있어서 매우 도움이 되었습니다. 이들 덕분에 개선 가능한 성능 요소도 파악할 수 있었고, 다양한 Unity 기능에 대해 값진 대화를 나눌 수 있었습니다." 

유니티와의 직접적인 소통

오코너는 다음과 같이 설명합니다. "버그가 있을 때나 특정 기능의 정보가 필요할 때, 무언가를 구현하려면 어떻게 하는 게 최선의 방법인지 궁금할 때 무엇이든 물어볼 수 있고, 기반이 되는 코드를 숙지하고 있는 전문 엔지니어가 답변해 준다는 점이 정말 큰 장점입니다. 답변할 수 없는 질문이라면 답을 얻을 다른 방법을 제시해 줍니다. 덕분에 프로그래밍 팀에서는 시간을 절약하고 게임을 제작하는 데 집중할 수 있습니다." 

이 스튜디오는 기술 지원을 통해 유니티와 긴밀한 관계를 맺고 있으며, DRM은 Unity 소스 코드에 대한 심층적인 지식을 보유한 엔지니어와도 연결할 수 있도록 지원합니다. 이러한 내부자 액세스는 Unity가 어떻게, 왜 작동하는지에 대한 인사이트를 팀에 제공했으며, Romero Games는 Unity의 기능을 최대한 활용하는 동시에 팀이 개발 목표에 집중할 수 있도록 구체적인 권장 사항도 함께 제공했습니다. 

키스는 다음과 같이 말합니다. "특정한 경우에 가장 적합한 작업 수행 방법에 대한 지침과 원하는 품질 수준으로 출시하는 데 중요한 것으로 확인된 일부 새로운 기능에 대한 지원을 받고 싶었습니다. Paradox의 퍼블리셔 지원을 통해 처음부터 이러한 도움을 받을 수 있었죠."

완벽을 위한 노력

출시일을 거의 1년 앞두고 첫 티저 데모가 언론에 나간 이후, 엠파이어 오브 신에 대한 기대가 끊이지 않고 있습니다. 뛰어난 그래픽스, 지도 개요와 애니메이션 씬 간의 매끄러운 전환, 고차원적인 게임플레이가 많은 화제를 불러일으켰으며, 최종 결과물에 대해서도 당연히 큰 기대를 하고 있습니다.

Romero Games의 전문가 팀이 게임을 최종적으로 마무리하면서, 팀은 열심히 노력한 대로 뛰어난 결과를 얻게 되었다는 자신감을 느낄 수 있었습니다. 키스 오코너는 ISS에 대해 다음과 같이 말합니다. "게임이 기반을 두고 있는 엔진과 관련된 위험을 크게 줄였습니다. 게임 출시에 도움이 되는 모든 일이 가능한 전문적인 전담 지원 팀이 있었기 때문이죠."

Keith O’Conor, Technical Director, Romero Games

"버그가 있을 때나 특정 기능의 정보가 필요할 때, 무언가를 구현하려면 어떻게 하는 게 최선의 방법인지 궁금할 때 무엇이든 물어볼 수 있고, 기반이 되는 코드를 숙지하고 있는 전문 엔지니어가 답변해 준다는 점이 정말 큰 장점입니다. 답변할 수 없는 질문이라면 답을 얻을 다른 방법을 제시해 줍니다. 덕분에 프로그래밍 팀에서는 시간을 절약하고 게임을 제작하는 데 집중할 수 있습니다."

 

Keith O’Conor, Technical Director, Romero Games
Ali Hassoon, Producer, Paradox Interactive

“개발자들에게 어려운 과제라기보다는 일종의 기회를 제공합니다. ISS에서는 개발 팀이 게임의 비전을 실현하는데 필요한 모든 지원을 제공합니다. 저희 Paradox에서는 개발 팀의 목표 달성을 위해서라면 지원을 아끼지 않습니다.”

Ali Hassoon, Producer, Paradox Interactive
Ali Hassoon, Producer, Paradox Interactive

"Paradox는 유니티와 매우 좋은 협업 관계에 있으므로 당연히 Unity 선택을 지지합니다."

Ali Hassoon, Producer, Paradox Interactive
Keith O’Conor, Technical Director, Romero Games

"내부에 저희를 대변할 수 있는 DRM이 있다는 것은 큰 장점입니다. 내부에서 저희 게임을 대변하며, 항상 저희가 필요로 하는 곳에 ISS 리소스를 제공하고, 상호 이익이 되는 관계로 발전함에 있어서 직접 접촉 가능한 핵심 인원이죠."

Keith O’Conor, Technical Director, Romero Games
Keith O’Conor, Technical Director, Romero Games

[ISS 덕분에] "게임이 기반을 두고 있는 엔진과 관련된 위험을 크게 줄였습니다. 게임 출시에 도움이 되는 모든 일이 가능한 전문적인 전담 지원 팀이 있었기 때문이죠." 

Keith O’Conor, Technical Director, Romero Games

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