새로운 게임 아이디어를 빠르게 현실화

Gameloft는 신속한 반복 작업을 위해 Unity의 유연한 도구를 활용합니다.

Gameloft: Unity 개발자 사례 연구

예술적 영감을 구체화하여 훌륭한 게임 아이디어를 빠르게 실현하는 방법은 무엇일까요? Gameloft Montreal의 게임플레이 디렉터 르노 포레스티에는 5명의 팀원과 함께 게임 아이디어를 듣고 이해관계자가 실제 플레이하고 평가할 수 있는 가시적인 게임 버전을 빠르게 만들어 냅니다. 이 팀은 Unity를 사용하여 여러 게임 아이디어를 구현하고 이 중 가장 좋은 것을 최종 개발, 퍼블리싱, 마케팅 대상으로 삼습니다.

1999년 Ubisoft와 공동으로 설립된 Gameloft는 Java와 Brew를 지원하는 핸드셋 게임을 개발하는 회사에서 하루 250만 건 이상의 다운로드를 자랑하는 주요 모바일 게임 공급사로 성장했습니다. 이 회사는 전 세계 6개 대륙에서 스튜디오를 운영하며, 아스팔트, 모던 컴뱃과 타이쿤 게임인 디즈니 매직 킹덤 등을 비롯한 수백 가지의 히트작을 개발했습니다.

  • 프로젝트

    평가를 위해 게임 아이디어를 여러 작동 가능한 배리에이션으로 제작

  • 목표

    새로운 게임 개발을 위한 환경 조성

  • 플랫폼

    iOS 및 Android

  • 프로젝트 인력

    캐나다 몬트리올의 Unity 개발자 6명

  • 회사

    직원 6,000명 이상

    본사: 프랑스 파리

     

1일 차에 플레이 가능한 게임을 제공하는 유연한 툴

영화 스튜디오와 마찬가지로 게임 개발도 시연부터 시작합니다. 팀과 여러 프로듀서가 디자이너(Gameloft에서는 "비전 홀더"라고도 함)로부터 다양한 게임 아이디어를 듣고 여러 프로젝트를 결정한 다음 리소스를 할당합니다. Forestié에 따르면 이들은 프로젝트당 1주에서 3주를 할당하고 각 프로젝트에 대해 여러 반복 작업을 진행합니다. 이들은 보통 첫째 날에 플레이 가능한 결과물을 만들며 1주가 지나면 테스트할 수 있는 결과물을 만듭니다.

"우리는 사람들로부터 폭발적인 반응을 끌어낼 수 있는 결과물을 만들려고 노력합니다. 이를 통해 사용자 리텐션과 게임을 실행한 횟수 등 객관적인 데이터를 얻을 수 있습니다. 신속한 제작을 통해 게임을 플레이어에게 빠르게 제공합니다." 지난해 이 팀은 각각 1~5개의 빌드가 있는 프로젝트를 30개 넘게 완성하였으며 이 중 12개가 실제로 제작되었습니다. Forestié는 "이러한 제작 속도를 유지하려면 Unity가 필수적이며 우리는 모든 프로젝트에 Unity를 사용하고 있습니다."라고 말합니다.

결과:

  • 플레이어 테스트를 위한 기능성이 높은 초기 빌드
  • 게임의 기술적 실현 가능성을 빠르게 파악
  • 쓸모없는 아이디어를 빠르게 선별하는 툴셋과 환경
  • 지속적으로 테스트되고 제작 준비가 가능한 게임 컨셉 구성
신속한 게임 설계 및 반복 작업

플레이어 경험 우선시

포레스티에의 경력과 개성은 민첩성을 요구하는 Gameloft에서의 역할에 딱 어울립니다. 졸업 후, 포레스티에는 웹 프로그래머와 아트 디렉터로 근무하며 플래시 기술을 습득했으며 여러 스타트업에서 UI/UX 기획을 맡아 진행했습니다. 그러나 원하는 업무가 아니었던 그는 "스타트업을 위한 앱 개발은 저와 맞지 않았습니다. 저는 머릿속에 떠오른 아이디어를 빠르게 구현하는 일을 하고 싶었어요"라고 이야기합니다. 포레스티에는 온라인에서 Unity 튜토리얼을 접하고 이를 독학하여 지금까지 익힌 코딩, 아트, UI/UX 기술을 게임 제작에 활용했습니다.

"어렸을 때에는 레고, 비디오 게임을 즐겼고 그림 그리기도 좋아했습니다. 지금은 그러한 관심 분야를 조합하여 기본적인 게임 요소를 설계하고, Unity로 구성 요소를 조립하여 게임을 제작합니다. 저에겐 안성맞춤인 직업이죠." 플레이어 환경을 중요시하는 Gameloft에서 그의 UX 경력은 큰 영향력을 발휘합니다. 이는 그의 팀이 실제와 같은 게임 분위기를 구현하는 데 수많은 노력을 기울이는 이유 중 하나입니다. "제작 과정에서 플레이어를 최우선으로 생각합니다. 플레이어에게 훌륭한 경험을 전달할 수 있다면 좋은 리텐션과 좋은 점수를 획득할 기회는 얼마든지 있습니다."

포레스티에는 빠른 게임 반복이 누구에게나 적합한 것이 아님을 알고 있습니다. 대부분의 프로젝트는 초기 평가 이후 진전되지 않으며 실망스러운 결과를 내기도 합니다. 그러나 좋은 아이디어는 끝내 빛을 발합니다. "시행착오를 거치면서 때로 알지 못했거나 기대하지 않은 뜻밖의 성과를 발견하기도 하는데 그럴 때는 정말 짜릿합니다"라고 그는 강조합니다.

지하철에서의 게릴라 테스트

Forestié가 Gameloft에 처음 입사했을 때, 그의 목표는 아이디어를 테스트 가능한 형태로 빠르게 구현하는 것이었습니다. "우리는 개발을 신속히 진행할 툴이 필요했으며 그런 점에서 Unity는 가장 이상적인 툴이었습니다." 그가 말합니다. "동시에 우리는 매우 매력적인 게임 컨셉을 만들고자 했기 때문에 프로그래머 아트만 있는 내부 용도의 표준 프로토타입이 아닌 일정 수준 이상의 결과물이 필요했습니다."

내부 검토와 더불어 Forestié는 게임을 말 그대로 길거리로 가지고 나왔습니다. "저는 지하철에서 게릴라 테스트를 진행했습니다. 사람들에게 휴대전화를 건네주고 이를 들고 도망가지 않기를 바라죠." 그가 농담 삼아 얘기합니다. "저는 사람들이 게임을 플레이하는 방식과 그들의 표정을 살펴봤습니다." 이는 공식적인 플레이 테스트는 아니었지만, 개발자가 플레이어의 첫인상을 파악할 귀중한 기회였습니다. 이러한 즉각적인 피드백과 풍부한 경험 및 자기 비판적 사고를 토대로 개발을 진전시키거나, 뭔가 부족하다고 생각되면 처음부터 다시 시작합니다.

즉각적인 "게임 필" 추가

이 팀은 Unity의 네이티브 API를 기반으로 자체적인 피드백 라이브러리를 유지 관리합니다. 따라서 체크박스를 몇 번 클릭하는 것만으로 파티클과 화면 흔들림, 색 수차(Chromatic Aberration), 프레임 멈춤, 타임라인 수정 등을 트리거하여 강렬한 게임 필을 쉽게 만들 수 있습니다. Forestié는 "게임 필"에 대해, 게임에서 플레이어에게 무언가 발생했음을 알리는 모든 시각 및 오디오 피드백이라고 정의합니다. "가령 트리거 버튼을 눌렀을 때 총이 발사된다고 하면 총구가 번쩍이고, 총소리가 들리며, 씬에 반동이 생깁니다. 저는 이 모든 효과를 보고 느낌으로써 총이 발사되었음을 알게 됩니다." Forestié는 이러한 추가적인 효과가 플레이어의 보상 심리를 충족하고 게임을 재밌게 만든다고 확신합니다.

그는 또한 게임잼(Game Jam)이 최적의 테스트 장소이며, 대부분의 게임잼에서 가장 선호되는 툴은 Unity라고 말합니다. "제가 게임잼 중 가장 좋아하는 것은 플레이어가 YouTube에서 실황 플레이를 할 때입니다. 제가 본적도, 만나본 적도 없는 사람들이 게임을 플레이하면서 '아, 이 문을 통과할게요, 이 파워업을 먹을게요'라고 말하는 것을 보는 것이 매우 즐겁습니다."

완벽한 도구 상자와 훌륭한 지원 요소

Unity 에셋 스토어는 Gameloft의 중요한 리소스로, 캐릭터, 환경, 음악부터 결제 애드온과 현지화 툴에 이르기까지 모든 것을 제공합니다. 포레스티에는 "사전 제작된 에셋이 필요한 경우, 이를 에셋 스토어에서 할인된 가격 또는 무료로 사용할 수 있다"고 말했습니다. 예를 들어, 무료로 제공되는 시네머신은 게임 내 카메라에 대한 통합된 순차적 시스템으로, 지정된 대상을 시네마틱 기법으로 따라가며 구성합니다. "시네머신은 제가 즐겨 사용하는 에셋입니다. 화면을 확대하거나 흔드는 등 시네머신에서 기본적으로 제공하는 뛰어난 노이즈 효과는 모든 카메라 작업에 큰 도움이 됩니다."초기에 에셋 스토어에서 제공되다가 Unity 2018에 내장된 기능인 ProBuilder는 팀이 3D 모델링에 사용하는 가장 핵심적인 에셋입니다.

팀이 중요하게 여기는 또 다른 리소스는 Unity 개발자 커뮤니티입니다. "어떤 어려운 문제에 직면했을 때, Google 검색만으로 전 세계 사람들의 도움을 받아 문제를 해결할 수 있습니다." 포레스티에는 또한 트위터에서 많은 시간을 보냅니다. "사람들은 트위터에서 여러 유용한 Unity 팁과 요령을 공유합니다. 저는 대체로 여기서 가장 처음 정보를 접합니다." 포레스티에는 다른 개발자에게 Unity 웹사이트의 교육 자료, 새로운 릴리스, 튜토리얼 등을 참고하라고 조언합니다. 그는 "지금 알고 있는 대부분의 지식을 거기서 배웠다"고 말했습니다.

거의 모든 플랫폼에 빠르게 퍼블리싱할 수 있는 기능 및 혁신적이며 다양한 기능 세트를 제공하고 간편한 협업을 가능케 하는 Unity는 포레스티에와 Gameloft에 있는 그의 게임 디자이너 동료들에게 없어서는 안 될 개발 툴이 되었습니다. 포레스티에의 팀은 빠르게 증가하는 생산성으로 점차 주목받고 있으며, 소문에 의하면 Gameloft는 내년에 최초로 오직 Unity로만 제작한 게임을 발매한다고 합니다.

신속한 게임 설계를 위한 베스트 프랙티스

Renaud Forestié 는 유나이트 LA에서 Gameloft의 프로토타입 협동 작업을 여러 관객에게 소개하였습니다. 프레젠테이션을 시청해 보세요.

이 활용 사례는 2019년에 처음 퍼블리시됨

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