Antigraviator — никаких преград

Как Unity Collaborate упрощает работу Cybernetic Walrus

Antigraviator: пример использования Unity Teams

Когда четыре студента из Бельгийской школы цифровых искусств и развлечений решили вместе разработать гоночную игру в Unity, они и понятия не имели, насколько быстро будут развиваться дальнейшие события. За один год они выросли из небольшой команды со студенческим проектом до хорошо финансируемой инди-студии, подписавшей договор с издателем. При такой скорости им потребовалась система управления версиями, способная работать в том же ритме.

  • Игра

    Antigraviator, stunning 3D graphics, booby traps and no speed limit all add new life to the market for futuristic racing games

  • Цель

    Капитализация в нише гоночных игр благодаря новому контенту и сюжетным поворотам.

  • Платформы

    Выпуск в середине 2018 года на Xbox One, PlayStation 4 и Steam.

  • Количество сотрудников

    6 человек: 2 программиста, 2 художника, фрилансер и стажер-художник по концепт-артам.

  • Регион

    15-й этаж KBC Tower,

    Антверпен, Бельгия.

Стремительное развитие с сервисами для совместной работы

Студии Cybernetic Walrus потребовалась достаточно гибкая система управления версиями, которая обеспечивала бы удобство и эффективность работы в Unity в любом месте и в любое время. Они выбрали Collaborate для Unity Teams в марте 2017 года и с тех пор ни разу не пожалели.

Результаты

  • Менее часа на освоение.
  • Надежное, объемное облачное хранилище для крупных проектов.
  • Надежный издатель Iceberg Interactive.

Платформа для команды программистов и художников

The Antigraviator team at Cybernetic Walrus initially consisted of the four co-founders: two artists and two developers. While in their senior year at school, they identified a gap in the market for stylish and classic racing games like Wipeout and F-Zero, but with fresh content and twists.

When it came time to pick a game engine to develop their project on, the two programmers on the team wanted to use Unity, but initially, the two artist members weren’t sure whether it would meet their needs. However, Mike Coeck, the co-founder and Managing Director at Cybernetic Walrus, says that when they saw Unity’s Adam demo, it was a turning point in their decision to choose Unity.

“The Adam demo was proof right there in front of us. Our artists could download it, play around with and figure out how to do it themselves. And the advances in the latest versions of Unity in terms of artist tools have removed any doubts,” Coeck says pointing, for example to the Post Processing Stack, as one recent feature that immediately improved the look of their game.

The decision to use Unity has been vindicated by the results the artists produced. The art assets have actually been used in Unity training sessions. They’ve found a publisher (Iceberg Interactive), and the game has impressed players and critics alike at indie events with the clever gameplay, customizable vehicles and the stunning, realistic 3D graphics.

Художники могут сосредоточиться на искусстве

Сервис Collaborate для Unity Teams помог программистам и художникам Antigraviator работать вместе благодаря простой синхронизации изменений с облачным хранилищем. Пользователь начинает работу в полной уверенности, что проект обновлен до актуальной версии.

Поначалу они работали над проектом, используя традиционную версию системы управления версиями, но художникам было сложно следить за изменениями при откате к предыдущей версии проекта. Такие ситуации возникали, например, когда обновление конфликтовало с измененными инструментами, что могло быть особенно неприятным для художников.

«Довидас (Будрис) работает 3D-художником, а Сзаби (Сзаболкс Цизмадия) скорее художник по окружениям, который часто работает над созданием шейдеров. Поэтому они часто исполняют функции технических художников и часто используют платформу, — говорит Коэк. — Но наше предыдущее решение редко позволяло им выяснить причину возникающих неполадок. Им приходилось проверять связи одних файлов с другими, что очень трудоемко».

Это не только сбивало художников с толку, но и отнимало время у программистов, которым приходилось переключаться на разрешение конфликтов.

Переход на Collaborate позволил команде лучше понимать, как все работает. Понятный интерфейс и быстрые процессы обновления и отката упростили поиск нужной версии проекта.

Быстро и эффективно

Collaborate для Unity Teams позволяет любому сотруднику просто выбрать нужную версию интересующего элемента и распространить эту версию на всю команду, не покидая Unity Editor. Теперь когда сотрудник возвращается к работе, он может просто загрузить изменения своих коллег, не прибегая к использованию сторонних программ. Поскольку Collaborate встроен в Unity Editor, ему не приходится запускать сторонние программы, что опять-таки экономит время и позволяет сосредоточиться.

«Красота решения в том, что вам не придется беспокоиться и возиться с другими инструментами. Все очень просто, — говорит Гоэк. — Инструмент простой, понятный и удобный в использовании. Мы с легкостью можем откатиться до предыдущей версии, если это понадобится. При этом в будущем нам не придется удалять старые проекты. Всего одно нажатие — и он отправится в архив».

Интегрированный и понятный интерфейс дает возможность всем сотрудникам команды Antigravitator непосредственно участвовать в разработке. Кроме того, Коэк считает, что это решение полностью оправдывает вложения.

«На использование других рассматриваемых нами решений потребовались бы тысячи евро. А Collaborate не потребовал от нас больших затрат, особенно если учесть, что мы работаем в небольшом стартапе, где очень важно максимально экономно расходовать ресурсы. Для команды из четырех человек этот сервис — просто мечта. С тех пор, как мы начали им пользоваться, мы даже не думали о выборе других решений», — говорит Коэк.

В любом месте, в любое время, в любой роли

Другое преимущество Collaborate для Unity Teams — это возможность доступа из любой точки планеты. Гоэк также отмечает, что для четырех сотрудников облачный сервис ­принципиально важен.

«Для нас это не просто работа с 9 утра до 5 вечера. Это страсть, желание воплощать проект. Мы хотим, чтобы у нас был доступ к проекту даже дома», — говорит он.

Облачный сервис оказался особенно полезен, когда они подключили фрилансеров к работе над переносом проекта на PlayStation 4, а также когда они взяли художника-интерна. Фрилансеры могут работать удаленно из Брюгге, в то время как основная команда находится в Антверпене.

 

Их новый сотрудник быстро освоился в проекте

В отличие от основателей студии, интерн работал исключительно над концепт-артами, не имея опыта с игровыми движками.

Несмотря на то, что интерн пользуется только ручкой, бумагой и Photoshop, Коэк говорит, что они хотят научить его выполнять некоторые виды работы в Unity. Например, создавать и внедрять значки в игру. Несмотря на то, что раньше он больше работал над визуальными эффектами, школа цифровых искусств и развлечений помогла ему познакомиться с основами.

«Для работы в Collaborate достаточно уметь нажимать кнопки и ничего больше. Мы сумели научить интерна работать с Collaborate за несколько минут, а изучение всех подробностей, как мне кажется, займет не больше часа, — говорит Коэк. — Если бы речь шла о предыдущей системе, то ему для этого понадобилось бы несколько недель. Вместо этого мы сосредоточились на изучении возможностей и особенностей работы в Unity для художников. Например, импорт моделей и графики намного важнее для нашего нового художника по концепт-артам».

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

«Unity Collaborate дает нам огромный простор для деятельности. Это очень простой, понятный, удобный и встроенный инструмент Unity. Мы с легкостью можем откатиться до предыдущей версии, если это понадобится. А если проект больше неактуален, то его можно просто отправить в архив. Все работает как часы».

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Согласен