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Subcult Joint 如何在 Cookie Cutter 中管理 2,000 多个 Sprite Sheet 和 10,000 多个 2D 灯光

Feb 22, 2024|11 最低
Subcult Joint 出品的 Cookie Cutter – 以 Cherry 为特色的关键艺术
此页面为机器翻译。如需查看原文以确保准确性并作为权威参考,

了解他们的 2D 工具,以及最后阶段的Unity LTS 版本升级,为这款打破常规的游戏解锁了新的可能性。

挑战:
优化高分辨率资产和照明,以实现在多个平台上的性能
项目人员:
15
平台:
PC、 PlayStation®5、Xbox Series X|S
地点:
英国布莱顿

小团队如何在跨平台上展示手绘动画的最佳效果?Subcult Joint 花了六年时间制作 《Cookie Cutter》,其中包含数千个使用传统动画技术制作并在Unity中优化的高分辨率资产。该工作室需要在清晰的视觉效果和流畅的游戏玩法之间取得平衡,他们大量使用 2D Lights 来增加图形和以探索为中心的游戏设计的深度。

请继续阅读,了解他们如何实现这一愿景——以及最后一刻的意外变化,这一变化解锁了更快的资产管理能力,并帮助他们将照明设置提升到一个新的水平。

Cherry 剖开机器人敌人的肚子
Subcult Joint 出品的 Cookie Cutter

艺术家、动画师、Unity Learn 教育家和 Subcult Joint 创始人 Stefano Guglielmana 于 2018 年开始致力于 Cookie Cutter 的 创作。他的灵感来自于之前Unity项目中的一个被拒绝的角色:Cherry,一个说话强硬的机器人。“我爱上了她的设计,所以我开始为她创作动画,”他说。Stefano 对 Cookie Cutter的类银河战士恶魔城风格格斗游戏玩法有着清晰的愿景,但需要开发人员的支持才能实现。在获得资金后,他聘请了程序员 Francesco Bizzini 和一批艺术家和设计师来合作开展该项目。

结果:

• 发行后一个月内售出 60,000 份,收入 1,200,000 美元

• 轻松管理 2,000 多张 Sprite Sheet 和 50 多张 Sprite Atlas

• 使用超过 10,000 个 2D 灯光点亮游戏

• 项目中期成功升级到Unity 2022 LTS

包装内容

Cookie Cutter的手绘视觉效果是其主要卖点。斯特凡诺知道制作它们会很复杂,但额外的努力是值得的。他说:“视觉享受让我们爱上了电子游戏。”“在 Subcult Joint,我们崇拜吉卜力工作室和迪士尼的大师。我们还没有达到那个水平,但是通过 Cookie Cutter,我们想要提升我们的动画技能并制作一款非常酷的游戏。”

对于一个小团队来说,这个项目极其雄心勃勃。大多数艺术资产(超过 1,000 个背景、精灵、动画和粒子效果)在视觉上都很复杂,并且是使用传统动画技术精心制作的。在玩家角色(Cherry)和 NPC(27 种标准敌人类型和 5 个巨型 Boss)之间,Cookie Cutter 中的每个角色都有 20-40 个动画。每个动画可能需要 8 到 48 小时才能完成。不同的艺术家依赖于一些不同的 DCC,但 Stefano 在 Adobe Photoshop 中创建了大部分资产。

当 Stefano 完成插图后,他使用 PSD导入器 将其转换为 8K 纹理,然后在编辑器中对其进行优化,以防止出现视频内存溢出问题。智能使用纹理导入设置有助于减少每个平台的纹理大小,并遵循诸如 二的力量 之类的最佳实践实现了进一步的优化。

Cookie Cutter 动画在Unity编辑器中打开
在编辑器中查看 Cherry 的各种动画状态。Subcult Joint 花费了大量时间研究动画转换以确保游戏的流畅。

“在 Photoshop 中完成工作后,我手动创建了 Sprite 表,将动画单元逐个放入新文件中,始终以 512 x 512 的倍数存在,遵循Unity中的二次幂规则,”Stefano 说。“从那里开始,Unity 的 Sprite Sheet 编辑器可以轻松地通过每帧移动枢轴或表单像素 来切片 或执行其他技巧。”这些工作流程确保 Cookie Cutter的视觉效果在各个平台上得到优化,并且性能问题最少。

到项目结束时,Subcult Joint 已将 2,000 多张 Sprite Sheet 打包成 50 多个 Sprite Atlases,并按角色进行组织。“Sprite Atlases 让将游戏导出到不同的目标控制台变得非常容易,同时保持稳定的帧速率,”Stefano 说。“我们主要专注于突破 60 fps,以保证游戏玩法和整体性能的流畅度。这确实以惊人的方式 优化了内存使用 ,并使加载时间更快。”

Cherry 骑着摩托车冲撞敌人
Subcult Joint 出品的 Cookie Cutter

自定义游戏玩法

斯特凡诺希望避免其他以动画为中心的游戏所陷入的常见陷阱。“包含大量动画的游戏可能会显得笨重。有时动画师想要灵活变通,但最终却损害了游戏玩法,”他解释道。“对于 Cookie Cutter,我们同样关注游戏玩法,因此当你手握控制器时,游戏感觉就像动画一样流畅。”

考虑到这一点,他需要一种方法来在编辑器中工作并快速调整游戏玩法,而不会有破坏项目的风险。这导致了 Francesco 所说的编程方面最大的技术障碍之一:在Unity中构建一个可在较差的代码干预下工作的灵活系统。

“我的目标是让设计师能够直接通过编辑器定制游戏的任何方面,”他说。借助 Unity 的内置可扩展性,Francesco 能够添加自己的定制内容,以弥合他与团队中技术水平较低的艺术家之间的知识差距。

Cherry的战斗能力
Subcult Joint 出品的 Cookie Cutter

为了实现强劲的游戏玩法和残酷的动作组合,Francesco 实现了第三方可视化工具 ActionGraph,以在Unity中模块化地制作和构建有限 状态机 。当动画的 Sprite 被加载时,ActionGraph 可以为每一帧添加游戏逻辑,使艺术家能够动态调整对撞机或伤害数字等设置。例如,Stefano 可以使用 ActionGraph 为攻击添加命中框并将其设置为在特定帧上处于活动状态、启用和禁用跳跃计数器、触发战斗资源生成和消耗等等,而无需程序员的参与。

Francesco 还编写了许多自己的编辑器定制程序,以便 Subcult Joint 的更多以艺术家为中心的团队能够为该项目做出贡献。基于 xNode 可视化系统,UpWire 使艺术家能够轻松管理人力和 AI 输入、编辑对 撞机、为特定动画节点添加视觉效果等。

用于管理输入、碰撞器和 VFX 的 Upwire
Cookie Cutter 的图形组合系统 - 从这里,Subcult Joint 可以自定义命中框和参数来创建链接在一起的攻击,添加相机抖动等视觉效果,并调整敌人对攻击的反应方式。

“我把它打造为一个真正的战斗编辑器,”他解释道。“它处理所有游戏变量,因此只有玩家解锁了该能力、武器或升级,并处于正确的位置(例如空中攻击与地面攻击)时,才能执行特定的动作。”UpWire 还处理物理力、位置平移和身体旋转等设置,因此艺术家可以更轻松地尝试战斗机制。

Cookie Cutter 中的 Boss Sprite Sheet
用于 Boss 战的图形组合。在这里,Subcult Joint 可以调整攻击命中框的力量、方向和排斥值等因素,或者自定义 boss 如何应对 Cherry 的不同武器类型的攻击。

Timeline EZ Events是 Francesco 的另一个自定义工具,它允许设计人员直接在编辑器中发送消息和调用函数,几乎不受参数限制,包括场景对象,并为 游戏对象添加多种功能。例如,团队可以创建一个拉动时可以解锁门的杠杆,同时在地图和小地图上隐藏“锁着的门”标记。

TimelineEZ 活动
Subcult Joint 使用Timeline EZ Events 来制作 Cookie Cutter 的过场动画。该工具允许他们通过对角色动画、摄像机移动、音频和视觉效果进行排序来创造电影般的瞬间。

为了帮助设计师设计 Cookie Cutter的小地图(这在任何以探索为重点的游戏中都是至关重要的),Francesco 构建了 EzMiniMapPro。“这用于创建游戏区域地图,并对图像生成进行了一些有用的定制和优化,”Francesco 说。“在运行时,它支持基于相机所见内容的动画覆盖标记和自动探索蒙版。可以通过SaveGame写入并恢复面具。”

创建和实施这些定制需要工作量,但它释放了整个团队的创作自由,让 Subcult Joint 的每个人都能参与 Cookie Cutter的设计、机制和游戏平衡。

EzMinimapPro
使用 EzMiniMapPro,Subcult Joint 可以捕捉他们在编辑器中构建的整个地图并将图像导出到 Photoshop。从那里,Stefano 可以在生成的地图上进行绘制,以匹配游戏的视觉风格,然后将其重新导入Unity。

设计世界

Cookie Cutter的巨大世界,巨型结构,有九个区域可供探索。一旦某个区域的概念图最终确定,Subcult Joint 的关卡设计师 Gabriel Raymond Roy 就会将每个区域设为灰框,以创建一个迷宫供玩家探索。

斯特凡诺说:“优秀的 关卡设计师 懂得如何创建有趣的主要路径和次要路径,以供探索和重温。”“每个死胡同都应该为玩家提供某种奖励,每个开放区域都应该有敌人遭遇,以便玩家可以收集材料。”

一旦某个区域被划分成灰色框,Stefano 和设计师就会用环境细节装饰场景,将手绘的精灵分层排列在 Z 轴上的四个点上。Cookie Cutter 使用没有编码视差的 透视相机视图 ,因此当玩家移动时,他们可以看到透视中“放错位置”的元素。Cherry 站在“默认”点上,与敌人、物品和平台等可交互的GameObjects并排,而非交互式的前景、背景和“远处”元素为场景视图添加了模拟深度。

点亮巨型建筑

“我们试图赋予每个区域独特的个性,但由于赛博朋克的背景以及我们对机库和金属工厂的热爱,我不确定我们有多成功,”斯特凡诺开玩笑说。

为了赋予每个区域独特的视觉风格,Subcult Joint 在 URP中大量使用了 SpotFreeform2D Lights。Cookie Cutter的世界被 10,000 多个小饼干照亮。“游戏中的每个灯光都会实时照亮我们的精灵,从而营造出角色、动画和环境之间的密度和凝聚力的感觉,”Stefano 说。“在黑暗的地方,人物会被遮蔽,而当暴露在外部区域饱和的、被污染的天窗下时,他们就会沐浴在光线中。我太喜欢这些细节了!”

Cookie Cutter 的广阔世界,巨型结构
Subcult Joint 出品的 Cookie Cutter

Subcult Joint 开箱即用 Unity 的 2D Lights,无需特殊管理,将它们应用于与环境精灵相同的 Z 轴层。“默认 2D 灯光在照亮你的游戏区域方面非常棒,而且能够决定它们可以影响哪些图层,这真是太棒了,”Stefano 解释道。“我们希望默认图层对玩家来说始终是清晰的,这样他们就知道哪里可以走,哪里不能走。然后我们在背景、前景和远处的图层上添加了灯光。”

Cookie Cutter 引人注目的 2D 灯光 在整个游戏设计中发挥着重要作用。作为一款类银河战士恶魔城游戏,它是一款以探索为重点的游戏。照明用于为玩家提供环境提示。“灯光讲述了一个故事——它告诉玩家要去哪里,将他们引向主路径,或者隐藏次要的可选路径,”斯特凡诺解释道。

闪烁的灯光用于吸引玩家的眼球。Stefano 分享了他如何创造这种效果:他说:“2D 灯光的美妙之处在于你可以为它们制作动画。”“创造闪烁的灯光非常简单:选择灯光,转到 动画窗口,创建另一个动画,并以强度 – 0、9、0、9 – 播放,如果您想在其他地方创建相同的效果,请将该动画复制到其他灯光上。”

通过最后一刻的版本升级解锁额外福利

Cookie Cutter开发接近尾声时,视频内存溢出问题成为了PlayStation 5 构建的阻碍。Subcult Joint 意识到他们必须 升级他们的Unity版本 来解决这个问题。

在发布前夕这样做并不理想,但无法覆盖 PlayStation 的庞大受众群体也不是一种选择 —— 因此他们撸起袖子,开始着手将项目迁移到 2022 LTS。这个长期支持版本使他们能够使用新的分析和调试工具,例如更新的 Memory Profiler

“Memory Profiler中的新快照比较功能帮助我们识别并解决挥之不去的视频内存溢出问题,”Francesco 说。“2022 LTS 导入纹理的速度也更快,升级最终使我们的游戏更加稳定。”

Cherry 使用虚空之力恢复生命值
Subcult Joint 出品的 Cookie Cutter

事实证明,迁移到最新版本的 Unity让他们能够为 Cookie Cutter 添加最后一层视觉效果润色,这在其他情况下是不可能的,因为他们现在可以访问可用于生产的 2D Lights 系统。这意味着要根据新参数单独审查和修复游戏中数千个之前实验性的 2D 灯光——幸运的是,新功能加快了这个过程。

借助 2022 LTS 更新的 Sprite Atlases,Subcult Joint 可以更轻松、更高效地将数百个手绘动画推送到不同的目标平台。URP 2D Lights 的完整版本有助于为环境添加更大的深度和氛围。

“我们使用新的 2D Light Explorer 来选择每盏灯并手动进行调整,”Stefano 解释道。“我们主要使用聚光灯和自由形式灯,而 2022 LTS 实际上对自由形式灯的衰减功能进行了更新,比旧版本好看得多。虽然工作量很大,但我们能够修复外围问题并进一步改进游戏。”

Subcult Joint 的首款游戏 Cookie Cutter 就是艺术家和程序员齐心协力创造奇迹的一个例子。这个小团队创造了一款在视觉上雄心勃勃且大获成功的银河战士恶魔城游戏,该游戏在第一个月就销售了 60,000 多份,而且他们能够坚持最初的愿景,而不会在图形或游戏玩法上做出妥协。

升级到 2022 LTS 不仅帮助 Subcult Joint 解决了挥之不去的技术难题,还使他们能够最大限度地扩大 Cookie Cutter的平台覆盖范围,并充分发挥游戏的潜力。

Cookie Cutter 中的 Cherry 骑着摩托车
Subcult Joint 出品的 Cookie Cutter

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