서브컬트 조인트가 쿠키 커터에서 2,000개 이상의 스프라이트 시트와 10,000개 이상의 2D 조명을 관리한 방법
2D 툴과 이 획기적인 비트-엠업의 새로운 가능성을 열어준 마지막 단계의 Unity LTS 버전 업그레이드에 대해 알아보세요.
소규모 팀에서 손으로 그린 애니메이션을 여러 플랫폼에서 가장 잘 보여줄 수 있는 방법은 무엇일까요? 서브컬트 조인트는 전통적인 애니메이션 기법으로 제작하고 Unity에서 최적화한 수천 개의 고해상도 에셋이 포함된 쿠키 커터를 개발하는 데 6년이라는 시간을 투자했습니다. 이 스튜디오는 선명한 비주얼과 빠른 게임플레이의 균형을 맞춰야 했고, 2D 라이트를 광범위하게 사용하여 그래픽과 탐험 중심의 게임 디자인에 깊이를 더했습니다.
이 비전을 달성한 방법과 더 빠른 자산 관리 기능을 확보하고 조명 설정을 한 단계 업그레이드하는 데 도움이 된 마지막 순간의 깜짝 변화에 대해 알아보세요.
아티스트, 애니메이터, Unity Learn 교육자이자 서브컬트 조인트의 창립자인 스테파노 굴리엘마나는 2018년에 쿠키 커터 작업을 시작했습니다. 그는 이전 유니티 프로젝트에서 거절당한 캐릭터에서 영감을 받았습니다: 터프하게 말하는 안드로이드 체리. "저는 그녀의 디자인에 반해서 그녀를 위한 애니메이션을 만들기 시작했습니다."라고 그는 말합니다. 스테파노는 쿠키 커터의비트 엠업 메트로이드바니아 게임플레이에 대한 명확한 비전을 가지고 있었지만 이를 실현하기 위해서는 개발자의 지원이 필요했습니다. 자금을 확보한 후 그는 프로그래머 프란체스코 비지니와 여러 아티스트 및 디자이너를 고용하여 프로젝트에 협력했습니다.
결과:
- 출시 한 달 만에 60,000부 판매, 1,200,000달러 수익 창출
- 2,000개 이상의 스프라이트 시트와 50개 이상의 스프라이트 아틀라스를 손쉽게 관리하세요.
- 10,000개 이상의 2D 조명으로 게임을 밝게 비추세요.
- 프로젝트 도중 Unity 2022 LTS로 업그레이드 성공
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쿠키커터는손으로 직접 그린 비주얼이 주요 판매 포인트입니다. 스테파노는 제작이 복잡할 것이라는 것을 알고 있었지만, 그만한 노력은 그만한 가치가 있을 것이라고 생각했습니다. "아이 캔디는 우리가 비디오 게임에 빠지게 만드는 요소입니다."라고 그는 말합니다. "서브컬트 조인트는 스튜디오 지브리와 디즈니의 거장들을 존경합니다. 저희는 그 정도 수준은 아니지만 쿠키 커터를 통해 애니메이션 기술을 한 단계 더 발전시켜 정말 멋진 게임을 만들고 싶었습니다."
이 프로젝트는 소규모 팀으로서는 매우 야심찬 프로젝트입니다. 대부분의 아트 에셋(1,000개 이상의 배경, 스프라이트, 애니메이션 및 파티클 효과)은 시각적으로 복잡하고 전통적인 애니메이션 기법을 사용하여 공들여 제작되었습니다. 플레이어 캐릭터(체리)와 NPC(27종의 일반 적과 5종의 거대 보스)는 쿠키 커터의 각 캐릭터마다 20~40개의 애니메이션을 가지고 있습니다. 이러한 개별 애니메이션은 각각 완료하는 데 8시간에서 48시간까지 소요될 수 있습니다. 아티스트마다 몇 가지 다른 DCC를 사용했지만 스테파노는 대부분의 에셋을 Adobe Photoshop에서 제작했습니다.
스테파노는 일러스트레이션을 완성한 후 PSD 임포터로 8K 텍스처로 변환한 다음 편집기에서 최적화하여 비디오 메모리 오버플로 문제를 방지했습니다. 텍스처 임포트 설정을 현명하게 사용하여 플랫폼별 텍스처 크기를 줄이는 데 도움이 되었고, 두 가지의 힘과 같은 모범 사례를 따름으로써 추가적인 최적화를 달성할 수 있었습니다.
"포토샵에서 작업을 마친 후에는 Unity의 2의 법칙에 따라 애니메이션 셀을 항상 512 x 512의 배수로 새 파일에 하나씩 배치하여 스프라이트 시트를 수동으로 만들었습니다."라고 스테파노는 말합니다. "거기서부터 유니티의 스프라이트 시트 에디터는 프레임당 피벗이나 시트 픽셀을 이동하여 시트를 슬라이스하거나 다른 트릭을 쉽게 수행할 수 있게 해 주었습니다." 이러한 워크플로를 통해 성능 문제를 최소화하면서 쿠키 커터의비주얼을 여러 플랫폼에 최적화할 수 있었습니다.
프로젝트가 끝날 무렵 서브컬트 조인트는 2,000개 이상의 스프라이트 시트를 캐릭터별로 정리하여 50개 이상의 스프라이트 아틀라스에 담았습니다. "스프라이트 아틀라스를 사용하면 안정적인 프레임 속도를 유지하면서 다양한 타겟 콘솔로 게임을 매우 쉽게 익스포트할 수 있습니다."라고 스테파노는 말합니다. "저희는 게임플레이와 전반적인 성능을 버터처럼 부드럽게 유지하기 위해 60프레임을 달성하는 데 집중하고 있습니다. 덕분에 메모리 사용량이 놀라울 정도로 최적화되었고 로딩 시간도 훨씬 빨라졌습니다."
게임 플레이 커스터마이징
스테파노는 다른 애니메이션 중심 게임에서 흔히 볼 수 있는 함정을 피하고 싶었습니다. "애니메이션이 많은 게임은 투박할 수 있습니다. 애니메이터가 유연성을 발휘하고 싶어도 게임플레이에 방해가 될 때가 있습니다."라고 설명합니다. " 쿠키 커터에서는 게임 플레이에도 똑같이 신경을 썼기 때문에 컨트롤러를 손에 쥐었을 때 애니메이션처럼 부드럽게 느껴집니다."
이를 염두에 두고 그는 프로젝트를 망칠 위험 없이 에디터에서 작업하고 게임플레이를 빠르게 조정할 수 있는 방법이 필요했습니다. 이로 인해 프란체스코가 프로그래밍 측면에서 가장 큰 기술적 장애물 중 하나라고 부르는 문제가 발생했습니다: Unity에서 코드 개입이 적은 유연한 시스템을 구축하세요.
"제 목표는 디자이너가 에디터에서 직접 게임의 모든 측면을 커스터마이징할 수 있는 방법을 제공하는 것이었습니다."라고 그는 말합니다. Unity의 확장성 덕분에 프란체스코는 자신만의 커스터마이징을 추가하여 팀 내 기술 수준이 낮은 아티스트와 자신 간의 지식 격차를 해소할 수 있었습니다.
박진감 넘치는 게임플레이와 잔인한 액션 콤보를 구현하기 위해 프란체스코는 타사 비주얼 툴인 ActionGraph를 구현하여 Unity에서 유한 상태 머신을 모듈식으로 제작하고 구조화했습니다. 애니메이션의 스프라이트가 로드되면 액션그래프를 통해 각 프레임에 게임플레이 로직을 추가할 수 있으므로 아티스트는 충돌기나 대미지 수치 같은 설정을 즉석에서 조정할 수 있습니다. 예를 들어 스테파노는 액션그래프를 사용하여 공격에 히트박스를 추가하고 특정 프레임에 활성화되도록 설정하고, 점프 카운터를 활성화 및 비활성화하고, 전투 자원 생성 및 소비를 트리거하는 등의 작업을 프로그래머의 도움 없이 수행할 수 있습니다.
또한 프란체스코는 서브컬트 조인트의 아티스트 중심 팀이 프로젝트에 더 많이 참여할 수 있도록 여러 가지 에디터 커스터마이징을 직접 프로그래밍했습니다. 업와이어는 xNode 시각화 시스템을 기반으로 아티스트가 인간과 AI 입력을 모두 쉽게 관리하고, 콜라이더를 편집하고, 특정 애니메이션 노드에 시각 효과를 추가하는 등의 작업을 수행할 수 있도록 지원합니다.
"진정한 전투 편집기가 될 수 있도록 만들었습니다."라고 그는 설명합니다. "모든 게임 변수를 처리하므로 특정 동작은 플레이어가 해당 능력, 무기 또는 업그레이드를 잠금 해제하고 올바른 위치(예: 공중 공격 대 지상 공격)에 있을 때만 실행할 수 있습니다." 업와이어는 물리력, 위치 이동, 신체 회전과 같은 세팅도 처리하므로 아티스트가 전투 메커니즘을 더 쉽게 실험할 수 있습니다.
프란체스코의 또 다른 커스텀 툴인 타임라인 EZ 이벤트를 사용하면 디자이너가 씬 오브젝트를 포함한 파라미터에 거의 제한 없이 에디터에서 직접 메시지를 전송하고 함수를 호출하고 게임 오브젝트에 여러 기능을 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 팀은 지도와 미니맵에 '잠긴 문' 마커를 숨기는 동시에 당기면 문이 열리는 레버를 만들 수 있습니다.
탐험 중심의 게임에서 가장 중요한 쿠키 커터의미니맵 작업을 돕기 위해 프란체스코는 EzMiniMapPro를 제작했습니다. "게임 지역의 지도를 만드는 데 사용되며 이미지 생성을 위한 몇 가지 유용한 사용자 지정 및 최적화 기능이 있습니다."라고 Francesco는 말합니다. "런타임에 카메라가 보는 것을 기반으로 애니메이션 오버레이 마커와 자동 탐색 마스크를 지원합니다. 마스크는 세이브게임을 통해 작성하고 복원할 수 있습니다."
이러한 커스터마이징을 만들고 구현하는 데는 많은 노력이 필요했지만, 팀 전체에 창의적인 자유를 부여하여 서브컬트 조인트의 모든 사람이 쿠키 커터의디자인, 메커니즘, 게임플레이 밸런스에 대해 논의할 수 있는 자리를 마련했습니다.
세상을 디자인하다
쿠키 커터의거대한 세계인 메가스트럭처에는 9개의 영역이 있습니다. 지역의 컨셉 아트가 완성되면 서브컬트 조인트의 레벨 디자이너 가브리엘 레이몬드 로이는 각 구역에 그레이박스를 만들어 플레이어가 미로를 발견할 수 있도록 했습니다.
"훌륭한 레벨 디자이너는 탐험하고 되돌아갈 수 있는 기본 경로와 보조 경로를 재미있게 만드는 방법을 알고 있습니다."라고 스테파노는 말합니다. "막다른 골목마다 플레이어에게 어떤 종류의 보상이 있어야 하고, 모든 열린 공간에는 플레이어가 재료를 파밍할 수 있도록 적과 마주칠 수 있어야 합니다."
영역이 그레이박스로 설정되면 스테파노와 디자이너는 씬에 환경 디테일을 입히고 손으로 그린 스프라이트를 Z축의 네 지점에 걸쳐 레이어로 배치했습니다. 쿠키 커터는 시차가 코딩되지 않은 원근 카메라 뷰를 사용하므로 플레이어가 움직일 때 '잘못 배치된' 요소를 원근감 있게 볼 수 있습니다. 체리는 적, 아이템, 플랫폼과 같은 상호작용 가능한 게임 오브젝트와 함께 '기본' 지점에 있으며, 비대화형 전경, 배경, '멀리 있는' 요소는 씬 뷰에 시뮬레이션된 깊이를 더합니다.
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메가스트럭처에 불을 밝히다
"사이버펑크 배경과 옷걸이와 금속 공장에 대한 애정을 바탕으로 각 공간에 독특한 개성을 부여하려고 노력했지만, 얼마나 성공했는지 모르겠습니다."라고 스테파노는 농담을 던집니다.
서브컬트 조인트는 각 구역에 고유한 시각적 효과를 주기 위해 URP의 스팟 및 프리폼 2D 라이트를 많이 사용했습니다. 쿠키 커터의세계는 10,000개 이상의 쿠키로불을 밝힙니다. 스테파노는 "게임의 모든 조명이 실시간으로 스프라이트를 비춰 캐릭터, 애니메이션, 환경 간에 밀도감과 응집력을 만들어냅니다."라고 말합니다. “어두운 곳에서는 캐릭터가 음영 처리되고, 외부 구역에서 채광창을 통해 들어오는 강한 빛에 노출되면 캐릭터가 빛으로 물듭니다. 이러한 세부 표현이 너무 마음에 듭니다.”
서브컬트 조인트는 특별한 관리 없이 유니티의 2D 조명을 즉시 사용하여 환경 스프라이트와 동일한 Z축 레이어에 적용했습니다. "기본 2D 라이트는 게임플레이 영역을 비추는 데 매우 효과적이며, 어떤 레이어에 영향을 줄지 결정할 수 있다는 점이 훌륭합니다."라고 스테파노는 설명합니다. "저희는 플레이어가 어디를 걸을 수 있고 어디를 걸을 수 없는지 알 수 있도록 기본 레이어를 항상 명확하게 만들고 싶었습니다. 그런 다음 배경, 전경, 원거리 레이어에 조명을 추가했습니다."
쿠키 커터의 눈길을 사로잡는 2D 라이팅은 전반적인 게임 디자인에서 중요한 역할을 합니다. 메트로배니아답게 탐험에 중점을 둔 타이틀입니다. 조명은 플레이어에게 환경적 단서를 제공하는 데 사용됩니다. "조명은 플레이어에게 어디로 가야 할지 알려주고, 주 경로로 유도하거나 보조 선택 경로를 숨기는 등 스토리를 전달합니다."라고 스테파노는 설명합니다.
깜박이는 조명은 플레이어의 시선을 끌기 위해 사용됩니다. 스테파노가 이 효과를 만든 방법을 공유합니다: "2D 라이트의 아름다운 점은 애니메이션을 적용할 수 있다는 점입니다."라고 그는 말합니다. "깜박이는 조명을 만드는 것은 매우 간단합니다: 조명을 선택하고 애니메이션 창으로 이동하여 다른 애니메이션을 만든 다음 강도를 0, 9, 0, 9로 조정하고 다른 곳에서 동일한 효과를 만들려면 해당 애니메이션을 다른 조명에 복사하면 됩니다."라고 설명합니다.
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막판 버전 업그레이드로 보너스 혜택 받기
쿠키 커터의개발 막바지에 비디오 메모리 오버플로 문제가 PlayStation 5 빌드에 걸림돌이 되었습니다. 서브컬트 조인트는 이 문제를 해결하기 위해 Unity 버전을 업그레이드해야 한다는 사실을 깨달았습니다.
출시에 임박해서 이 작업을 하는 것은 이상적이지 않았지만, PlayStation의 수많은 사용자에게 도달하지 못하는 것은 선택 사항이 아니었기 때문에 두 팔을 걷어붙이고 프로젝트를 2022년 LTS로 옮기는 작업에 착수했습니다. 이번 장기 지원 버전을 통해 업데이트된 메모리 프로파일러와 같은 새로운 프로파일링 및 디버깅 도구에 액세스할 수 있게 되었습니다.
"메모리 프로파일러의 새로운 스냅샷 비교 기능은 비디오 메모리 오버플로 문제를 파악하고 해결하는 데 큰 도움이 되었습니다."라고 Francesco는 말합니다. "2022 LTS는 텍스처 임포트 속도도 빨라졌고, 업그레이드를 통해 게임이 훨씬 더 안정적이 되었습니다."
결과적으로 최신 Unity 버전으로 전환한 후 제작에 바로 사용할 수 있는 2D 조명 시스템에 액세스할 수 있게 되어 다른 방법으로는 불가능했을 쿠키 커터에 시각적 완성도를 더할 수 있었습니다. 이는 이전에 실험적으로 사용했던 수천 개의 2D 조명을 새로운 파라미터에 따라 개별적으로 검토하고 수정해야 한다는 의미였는데, 다행히도 새로운 기능을 통해 이 과정이 더 빨라졌습니다.
2022 LTS의 업데이트된 스프라이트 아틀라스를 통해 서브컬트 조인트는 손으로 그린 수백 개의 애니메이션을 다양한 대상 플랫폼에 더 쉽고 효율적으로 푸시할 수 있게 되었습니다. 또한 URP의 2D 라이트 정식 출시 버전은 환경에 깊이와 분위기를 더하는 데 도움이 되었습니다.
"새로운 2D 라이트 익스플로러를 사용하여 각 조명을 선택하고 수동으로 조정했습니다."라고 스테파노는 설명합니다. "스팟 조명과 프리폼 조명을 주로 사용했는데, 2022 LTS에는 프리폼 조명에 대한 폴오프 기능이 업데이트되어 이전보다 훨씬 더 좋아졌습니다. 많은 작업이 필요했지만, 외곽의 문제를 해결하고 게임을 더욱 개선할 수 있었습니다."
서브컬트 조인트의 데뷔작인 쿠키 커터는 아티스트와 프로그래머가 함께 작업할 때 마법 같은 일이 벌어진다는 것을 보여주는 사례입니다. 이 소규모 팀은 첫 달에 6만 장 이상 판매된 시각적으로 야심차고 성공적인 메트로이드바니아 게임을 만들었으며, 그래픽이나 게임플레이를 타협하지 않고도 원래의 비전을 고수할 수 있었습니다.
서브컬트 조인트는 2022 LTS로 업그레이드함으로써 기술적 문제를 해결했을 뿐만 아니라 쿠키 커터의플랫폼 도달 범위를 극대화하고 게임의 잠재력을 최대한 끌어올릴 수 있었습니다.
Unity 2022 LTS로 야망을 실현하세요.
수년간의 피드백과 사용자 테스트를 통해 개발된 Unity 2022 LTS는 최신 기술을 사용하여 자신 있게 제작할 수 있도록 안정적인 신규 기능과 향상된 기능을 제공합니다. 최신 플랫폼에 맞게 게임을 최적화하고 여러 디바이스에서 확장 가능한 고품질 비주얼을 제공하세요.
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