Eine nostalgische Zeitreise

Angepasste Tools, schnelles Testen und Analytics ebnen den Weg

Pixel Ripped-Fallstudie: Old-School-2D in VR

When Ana Ribeiro quit her steady government job, sold everything and flew from São Luis to London to study game design back in 2010, her family and friends thought she had lost her mind. In the end, though–with the help of the Unity engine and a healthy dose of talent, energy and optimism–Ribeiro was vindicated. She now has a collaboration deal with ARVORE Immersive Experiences, and her Pixel Ripped game is winning fans, recognition and awards even prior to its release.

  • Das Spiel

    Pixel Ripped 1989, a retro 2D game blended with a thrilling VR ride

  • Das Ziel

    Ein unterhaltsames Old-School-2D-Spiel mit einer modernen VR-Erfahrung zu erstellen

  • Teammitglieder

    1, sowie seit Kurzem die neuen Kollegen bei Arvore Studios (14)

  • Standort

    Sao Paulo, Brasilien

Ana Ribeiro, Founder, Project Manager, and Lead Developer at Pixel Ripped, talks about developing a hybrid 2D and VR game.

Ein Retro-2D-Spiel und ein spannendes VR-Erlebnis

Inspired by a combination of the warm, nostalgic feelings she had for the Game Boy titles of her childhood plus her excitement about the latest virtual reality (VR) technology, Ana Ribeiro had a vision of a game within a game. However, creating a retro 2D game within a VR experience did present certain technical challenges. The Unity platform has enabled her to tackle those challenges by making it significantly easier to polish the final product and keep the frame rate up.

The results:

  • Could create new demo-test versions within weeks
  • Increased frames per second (fps) by 20 with the help of Asset Store tools
  • Asset Store tools saved months of work
  • Featured at Made with Unity Showcase at Unite Austin 2017
  • Collaboration deal with ARVORE Immersive Experiences
  • Multiple award-winner, including Best VR game at Amaze Festival, Indiecade 2015, and Proto Awards nomination for Most Innovative VR game and Best Original Score

Retro trifft auf Moderne, und es läuft

Sit down, put on your VR headset, and get ready to travel back to 1989. Look around: you’re back in high school, kid, and your goal is to complete levels on your handheld game console without getting caught by your nagging teacher.

“I grew up playing games like Mega Man, Super Mario, and Tetris, and I wanted to see if I could use the possibilities of VR technology to let people travel back in time and get that same warm feeling I have for those games,” says Ribeiro. “I wanted people to laugh and feel good and have fun by being transported to the 80s, to the spirit of playing games in the past, the way I remember it.”

Ana meets Unity, and it’s love at first sight

Pixel Ripped started as Ribeiro's final-year game design project at the National Film and Television School in London, where she was first introduced to Unity. In the beginning of her studies, though, she didn’t have the benefit of the game engine.

“When I started learning how to make games, it was from scratch. I had to build everything. I had to build the engine, the camera, everything from scratch. It felt like if you wanted to bake a cake, you had to build the whole kitchen. But I didn’t want to build the oven, build the pumps, the kitchen and the walls just to bake one cake; I just wanted to get to my favorite part. I wanted to make the game.”

So when Ribeiro was introduced to Unity, she says she couldn’t believe her eyes.

“Some of my fellow students were complaining: ‘Oh my God, we have to write a line of code.’ But I was so excited. I was like: ‘Wow, everything’s ready; I can just put the camera there. I can just grab the physics and add it. It was love at first sight,” she says.

Schnelles Prototyping und Testen gehen Hand in Hand einher

Als sie begann, Pixel Ripped zu entwickeln, hatte Ribeiro die Grundidee einer nostalgischen Zeitreise in die Gaming-Ära ihrer Jugend. Um zu sehen, was funktionieren würde und worauf sie sich konzentrieren sollte, ließ sie frühe Demoversionen von ihren Kommilitonen testen.

„Unity war sehr nützlich für mich, weil ich damit Demos schnell zusammenstellen konnte. Dann konnte ich die Fehler oder Teile des Spiels, die die Leute nicht mochten, finden und beheben. Unity eignet sich hervorragend für das Prototyping. Normalerweise konnte ich innerhalb einer Woche eine neue Version erstellen.“

Tötet mich nicht, ich bin nur der Freund

Während der Testphase konnte Ribeiro zwei besonders wichtige Erkenntnisse über die schlechtesten und die besten Elemente in ihrem Spiel gewinnen. Die erste Erkenntnis war, dass die Spieler einen bestimmten Charakter aus tiefstem Herzen hassten. Ribeiro hatte gedacht, es sei witzig, wenn der Freund des weiblichen Hauptcharakters vor dem Fernseher tanzen würde.

„Ich dachte, es wäre lustig, weil es die Realität widerspiegelt: Man spielt ein Spiel auf dem Fernseher und Leute laufen plötzlich durch das Bild, was einen natürlich ärgert. Aber die Spieler waren wirklich wütend auf den Freund. Sie wollten ihn verprügeln. Es gab etwa 40 Tester, die ihn am liebsten ermordet hätten“, sagt sie.

Also entfernte sie den Charakter und konzentrierte sich auf den Teil der Demoversion, der bei allen gut ankam.

„Am Anfang war der kurze Moment im Spiel, den alle am besten fanden, noch nicht einmal als wichtiges Element gedacht: Man folgt dem Hauptcharakter in der First-Person-Perspektive, wenn sie aus der Konsole kommt und in eine andere Konsole springt“, sagt Ribeiro.

„Das dauerte maximal fünf Sekunden, dann war man im anderen Spiel. Es war nur ein kurzer Moment, aber jeder, wirklich jeder, sagte: 'Das ist der beste Teil, auf jeden Fall: Der Moment, in dem der Charakter aus dem Spiel kommt'.“

2D und VR endlich vereint

Ribeiro now had the key to producing the right atmosphere that she was looking for . She now knew how to give people that happy, old-school gaming feeling mixed with modern technology. At least in terms of the narrative and gameplay. But there were still technical challenges to overcome.

“The biggest challenge has always been having two games within one,” Ribeiro says. “You have a 2D game, which is a jumping platform, like Mega Mario. And this game has separate scenes, separate graphics, separate music, sound, code, everything. And then you have the 3D world of the 80s classroom. So the programming behind these two game universes, plus the VR, has meant that it’s always been a challenge to increase the fps and keep it on a doable quality for releasing the game and not making people sick.”

The solution was to go through the game and polish everything in order to make it as light as possible. But that requires time, resources, and the right tools. With that in mind, Ribeiro says that the Unity Asset Store has been invaluable enabling her to increase fps by 20.

A lesson learned the hard way: Look on the Unity Asset Store first!

Ribeiro learned the hard way that it made sense to browse the Unity Asset Store for the right tools before building something on her own. She recalls one particular incident that really drove this lesson home when still at school working on the project with one of her fellow students.

“We were trying to model this Christmas tree, and we saw one for five dollars on the Asset Store. But we really wanted to make everything in the whole 3D part of the game ourselves, including all the modeling. If we had just bought the tree on the store, it would’ve saved us a month of work and stress, and a little bit of disappointment, trying to get it right. I’ll never forget that,” Ribeiro says.

“Now I just always go to the Asset Store straightaway first. If I find it, and I think it will save me time, something I need in the game, I just buy it, and it’s done. That’s that. Sometimes you can even find something for free. I’d say the Asset Store saved me around three months of work at the very least.”

She has used a number of Asset Store tools for effects to create the unique mix of 80’s nostalgia and futuristic time-travel feel of Pixel Ripped. For example, she used Shader Forge to produce the pixelation at the start of the game when you travel back in time. She has also used Skybox for around 300 image effects. Ribeiro even found an asset specifically for the nostalgic feel of her game, which creates an 80s-style blue-camera effect.

Diese Funktion machte das Leben leichter

Eine weitere Unity-Funktion, die Ribeiro und ihrem Team viel Zeit und Mühe ersparte, war der Multiplattform-Support.

„Wir wollen alle wichtigen Plattformen erreichen, es hilft also auf jeden Fall, wenn man einfach hingehen und wechseln kann: PlayStation, Oculus, PC. Es macht alles viel einfacher.“

Ribeiro arbeitete seit Beginn ihres Projekts in VR und verfolgte sowohl die Veränderungen in der VR-Technologie als auch den entsprechenden Support von Unity.

„Alle Headsets haben sich seit dem Beginn des Projekts verändert, und es ist wirklich sehr gut, dass es jetzt Support für alle gibt. Denn am Anfang, in der guten alten Zeit der VR, musste man alles herunterladen, alle Plugins hinzufügen – ich erinnere mich daran, dass ich einmal alle Kameras im Spiel einzeln ändern musste. Jetzt ist alles integriert. Man markiert das Kästchen „Virtual Reality Support“ und muss sich nur noch um das Design kümmern.“

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

„Es war Liebe auf den ersten Blick. Ich war so aufgeregt, ich dachte: 'Wow, die Kamera steht; ich kann einfach die Kamera da platzieren. Ich kann mir die Physik einfach nehmen und sie hinzufügen. Ich liebe Unity einfach.“

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

Was ist der beste Einstieg in „Unity für 2D“?

Folgen Sie dieser praktischen Anleitung mit Informationen und Ressourcen, die Sie auf den richtigen Weg bringen, Ihnen Zeit sparen und Ihnen dabei helfen, bei der Entwicklung von mobilen Spielen mit Unity die besten Ergebnisse zu erzielen.

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