빌트인 렌더 파이프라인 프로젝트를 URP(유니버설 렌더 파이프라인)로 전환하는 방법
URP(유니버설 렌더 파이프라인)는 Unity 6의 기본 렌더 파이프라인입니다. 이 가이드에서는 유니티에서 URP를 기본으로 정한 이유를 설명하고, 이 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인)의 주요 기능과 장점을 살펴보겠습니다. 또한 프로젝트를 URP로 전환한 스튜디오의 사례를 공유하고, 자체 프로젝트에서도 동일한 작업을 수행하는 방법을 단계별로 설명합니다.
URP에 대해 자세히 알아보려면 Unity 6에 맞춰 업데이트된 Unity 고급 사용자를 위한 유니버설 렌더 파이프라인 소개 전자책을 확인하세요.
렌더링의 진화: 빌트인 렌더 파이프라인에서 스크립터블 렌더 파이프라인까지
폭넓은 플랫폼 지원은 Unity의 주요 장점 중 하나입니다. 거의 모든 게임 스튜디오가 원하는 이상적인 상황은 게임을 한 번 제작한 다음 고사양 PC부터 저사양 모바일 디바이스에 이르기까지 어떤 플랫폼에서든 효율적으로 배포하는 것입니다.
빌트인 렌더 파이프라인은 Unity에서 지원하는 모든 플랫폼을 위한 턴키 솔루션으로 개발되었습니다. 다양한 그래픽스 기능을 제공하며 포워드 렌더링 및 디퍼드 렌더링 경로와 함께 편리하게 사용할 수 있습니다.
하지만 Unity가 지속적으로 플랫폼 지원 범위를 넓혀 가는 과정에서 다음과 같은 빌트인 렌더 파이프라인의 한계가 드러났습니다.
- 코드의 대부분이 C++로 작성되고 수정이 불가능하므로 시스템상 내부 구조를 변경할 수가 없습니다.
- 렌더 플로와 렌더 패스가 미리 구성되어 있습니다.
- 렌더링 알고리즘이 하드 코딩되어 있습니다.
- 커스터마이징에 제약이 없어 모든 플랫폼에서 우수한 성능을 구현하기가 어렵습니다.
- 파이프라인의 동기화 지점을 트리거하는 콜백이 렌더링 코드에 노출됩니다. 이러한 콜백으로 인해 멀티스레드 렌더링의 최적화 수준이 저해되며, 프레임의 어떤 지점에서든 C#을 호출하여 동적으로 상태를 주입, 변경할 수 있습니다.
- 데이터를 캐싱하여 사용자 주입의 유지 상태를 관리하기가 어렵습니다.
해결책: 스크립터블 렌더 파이프라인
HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)와 URP는 모두 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인)입니다. Unity의 SRP는 효율적인 멀티플랫폼 워크플로를 지원할 목적으로 개발되었으며, 그 장점은 다음과 같습니다.
- 고사양 디바이스부터 저사양 디바이스까지 최대한 많은 하드웨어 플랫폼에 맞게 지능적이고 안정적으로 확장합니다.
- C++가 아닌 C#을 사용하여 렌더링 프로세스를 커스터마이즈하므로 변경할 때마다 새 실행 파일을 컴파일할 필요가 없습니다.
- 아키텍처 확장을 유연하게 지원합니다.
- 다양한 플랫폼에서 뛰어난 성능을 발휘하여 선명한 그래픽스를 구현합니다.
아래는 SRP의 작동 원리를 나타내는 이미지입니다. SRP는 C#을 사용하므로 렌더 패스 및 렌더링 컨트롤뿐 아니라Shader Graph와 같이 아티스트에게 익숙한 툴로 생성할 수 있는 HLSL 셰이더도 모두 제어하고 커스터마이즈할 수 있습니다. 셰이더를 사용하면 하위 수준 API와 엔진 레이어 추상화에도 액세스할 수 있습니다.
숙련된 개발자는 SRP를 처음부터 새로 만들거나 URP 또는 HDRP를 수정할 수 있습니다. 그래픽스 스택은 오픈 소스로 제공되며 GitHub를 통해 사용 가능합니다.
두 SRP 모두 저마다의 장점이 있으나, 플랫폼 도달 범위를 극대화하도록 설계된 URP를 사용하면 어떤 플랫폼에서도 멋진 그래픽스를 제공할 수 있습니다. 이 부분을 자세히 살펴보겠습니다.
Unity 프로젝트를 URP로 전환해야 하는 6가지 이유
- URP는 다양한 기술 숙련도에 맞게 활용할 수 있습니다.
URP는 아티스트와 테크니컬 아티스트 모두가 설정할 수 있으며, 뛰어난 유연성 덕분에 프로토타이핑뿐만 아니라 게임의 정식 제작용으로 렌더링 기법을 개선하는 데에도 사용할 수 있습니다. - URP는 확장 및 커스터마이즈가 가능합니다.
URP를 사용하면 기존 기능을 수정하고 새로운 기능을 더하며 파이프라인을 확장할 수 있으므로 에셋 스토어 및 타사 패키지 크리에이터, 숙련된 개발자, 전문 팀을 비롯한 고급 사용자에게 적합합니다.
하위 수준 렌더링 API는 성능을 고려해 C++로 작성되지만, URP 개발자는 렌더 파이프라인 중에 호출할 간단한 C# 스크립트만 작성하면 성능 저하 없이 높은 수준으로 커스터마이즈할 수 있습니다. - URP는 여러 렌더링 옵션을 제공합니다.
URP는 2D 렌더러와 더불어 포워드, 포워드+, 디퍼드 렌더링 경로를 지원하는 유니버설 렌더러를 제공합니다.
기능과 스크립터블 렌더 패스를 추가해 이러한 렌더러를 확장할 수도 있습니다.
렌더 오브젝트 기능을 사용하면 렌더링 파이프라인의 서로 다른 이벤트에서 특정 레이어 마스크의 오브젝트를 렌더링할 수 있습니다. 또한 해당 오브젝트를 렌더링할 때 머티리얼과 기타 렌더링 상태를 오버라이드할 수 있으므로 코드 없이도 렌더링을 커스터마이즈할 수 있습니다.
커스텀 렌더러를 사용하여 URP를 확장하면 특정한 수요를 충족할 수 있습니다. Unity 6에서는 프레임 렌더링에 사용되는 다양한 버퍼에 액세스하고 이를 조작할 수 있는 툴인 렌더 그래프가 도입되었으며, 렌더러 기능 워크플로를 사용하면 렌더 파이프라인의 어느 단계에서나 렌더 그래프를 추가할 수 있습니다. - URP는 2D 게임 개발 과정을 개선합니다.
최적화된 성능과 유연성을 갖춘 URP는 모바일 플랫폼과 고사양 플랫폼 모두에 이상적입니다. 고급 조명, 그림자, 포스트 프로세싱 효과를 지원하여 성능을 그대로 유지하면서 2D 게임의 화질을 향상할 수 있습니다.
또한 URP의 커스터마이즈 가능한 렌더 설정과 셰이더 기능 덕분에 게임의 외관을 섬세하게 조정하여 세련되고 전문적인 느낌을 구현할 수 있습니다. 이러한 장점을 갖춘 URP는 시각적으로 매력적이면서도 부드럽게 실행되는 2D 게임을 제작할 수 있는 유용한 툴입니다. - URP는 주요 아티스트 툴과 호환이 가능합니다.
URP는 Shader Graph, VFX Graph, 렌더링 디버거와 같이 아티스트와 테크니컬 아티스트에게 익숙한 툴을 지원합니다. - URP로 더 나은 성능을 발휘할 수 있습니다.
URP는 성능을 염두에 두고 제작되었으며, 다양한 디바이스에서 정확도와 프레임 속도 간의 균형을 맞출 수 있는 다양한 툴을 제공합니다.
• URP는 실시간 조명을 매우 효율적으로 계산합니다. 포워드 렌더링에서 URP는 모든 조명을 싱글 패스로 계산합니다. 포워드+는 오브젝트 단위가 아닌 공간을 기준으로 광원을 컬링하여 표준 포워드 렌더링을 개선합니다. 이렇게 하면 프레임을 렌더링하는 데 사용할 수 있는 전체 광원 수가 증가합니다. 디퍼드 렌더링에서 URP는 Native RenderPass API를 지원하여 G-버퍼와 조명 패스를 단일 렌더 패스로 결합할 수 있습니다.
• URP는 모바일 디바이스에서 타일 메모리를 더 효율적으로 사용하므로 전력 소비가 줄어들고 배터리 지속 시간이 길어져 플레이 세션 시간을 늘릴 수 있습니다.
• URP는 빌트인 렌더 파이프라인보다 우수한 성능을 제공하는 통합 포스트 프로세싱 스택과 함께 제공됩니다. 볼륨 프레임워크를 사용하면 코드를 작성하지 않고도 카메라 위치에 따라 달라지는 포스트 프로세싱 효과를 구현할 수 있습니다.
• Unity 6에는 다양한 URP 업데이트가 제공됩니다. 메시 드로우 시 CPU와 GPU의 개선, 드로우 콜 수를 줄이고 뎁스 처리 방식을 개선하는 SRP 배처, 일부 씬의 드로우 콜 수를 대폭 줄일 수 있는 GPU 상주 드로어 및 GPU 오클루전 컬링 등이 여기에 포함됩니다.
현재 대부분의 Unity 프로젝트가 URP 또는 HDRP를 기반으로 제작되고 있지만, 빌트인 렌더 파이프라인도 Unity 6에서 계속 사용할 수 있습니다.
빌트인 렌더 파이프라인 프로젝트를 URP로 전환한 세 곳의 스튜디오
This content is hosted by a third party provider that does not allow video views without acceptance of Targeting Cookies. Please set your cookie preferences for Targeting Cookies to yes if you wish to view videos from these providers.
Kluge Interactive - 신스 라이더
Kluge Interactive는 2019년에 Steam VR 및 Meta Quest 기반의 몰입형 리듬 게임인 신스 라이더(Synth Riders)를 출시했습니다. 이후 이 게임은 Apple Vision Pro를 비롯한 여러 디바이스로 포팅되었습니다. VR 플랫폼을 이용하는 플레이어가 점점 더 많아지면서 스튜디오는 이들에게 다가가기 위해 최신 기술을 따라잡아야만 했습니다.
Kluge Interactive의 테크니컬 프로듀서인 앤마리 위렐 바르톨로메우스는 “지난 12~18개월 동안의 게임 개발 과정에서는 기술 부채를 해결하고 툴셋을 2022 LTS에 더 가깝게 만드는 데 집중했습니다. 미리 빌트인 렌더 파이프라인에서 URP(유니버설 렌더 파이프라인)로 바꾸고 OpenXR 백엔드로 전환했죠. 그 덕분에 작업에 새로운 기술을 활용할 수 있어 기술적인 입지가 훨씬 탄탄해졌습니다”라고 설명합니다.
This content is hosted by a third party provider that does not allow video views without acceptance of Targeting Cookies. Please set your cookie preferences for Targeting Cookies to yes if you wish to view videos from these providers.
Subcult Joint - Cookie Cutter
Subcult Joint의 Cookie Cutter는 박진감 넘치는 메트로배니아 횡스크롤 액션 게임으로, PC와 콘솔에서 플레이할 수 있습니다. 이 게임의 모든 에셋은 전통적인 기법을 사용해 손으로 그린 뒤 애니메이션을 입혔습니다. 이렇게 멋진 캐릭터와 환경에 깊이를 더하기 위해 Subcult Joint는 최적화되어 여러 플랫폼에서 성능을 유지할 수 있는 완벽한 조명 설정이 필요했습니다.
Subcult Joint는 URP로 전환하고 프로젝트를 최신 Unity 버전으로 업그레이드하여 Cookie Cutter의 잠재력을 최대한 끌어올렸습니다. 10,000개 이상의 2D 광원을 추가하고 업데이트된 메모리 프로파일러를 사용하여 모두 최적화했습니다. 또한 최신 버전의 스프라이트 아틀라스를 사용한 덕분에 손으로 그린 수백 개의 애니메이션을 다양한 타겟 플랫폼에 더 간편하고 효율적으로 적용할 수 있었습니다.
Subcult Joint의 창립자 스테파노 굴리엘마나는 “게임 내 모든 광원이 실시간으로 스프라이트를 비춰 캐릭터, 애니메이션, 환경 간에 밀도 있고 조화로운 느낌을 선사합니다. 어두운 곳에서는 캐릭터도 어둡게 보이고, 외부에서 채광창을 통해 들어오는 강한 빛에 노출되면 캐릭터가 빛으로 물들죠. 이러한 세부 표현이 정말 마음에 듭니다”라고 말합니다.
This content is hosted by a third party provider that does not allow video views without acceptance of Targeting Cookies. Please set your cookie preferences for Targeting Cookies to yes if you wish to view videos from these providers.
more8bit - Bleak Sword DX
more8bit로도 알려진 개인 개발자 루이스 모레노 히메네스는 2019년에 8비트 소울라이크 게임 Bleak Sword를 Apple Arcade에 처음 출시했습니다. 이 게임이 성공을 거두자, 퍼블리셔인 Devolver Digital에서는 더 많은 플레이어에게 다가가기 위해 PC와 콘솔로 게임을 출시할 것을 제안했습니다. more8bit는 모바일 버전을 그대로 가져다 출시하는 대신, Bleak Sword의 독창적인 컨셉을 확장할 기회가 왔다고 판단했습니다.
Bleak Sword DX의 비주얼은 오락실의 고전 게임을 떠올리게 하는데, 투박한 텍스처에 더해진 광원 블룸, 화면 곡률, VHS 느낌을 내는 필터, 뎁스오브필드(피사계심도) 효과 등의 포스트 프로세싱 효과가 사용되었습니다. 루이스에게 가장 어려웠던 점은 Bleak Sword의 비주얼이 주는 분위기는 유지하되 프로세싱 성능을 추가로 활용할 수 있도록 DX의 그래픽스를 개선하는 작업이었습니다. 루이스는 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인과 Shader Graph를 사용하여 대부분의 VFX를 구현한 후 URP에서 최적화했습니다.
more8bit는 “빌트인에서 URP로 전환하는 작업은 아주 순조로웠습니다. 주말 동안에 끝낼 수 있었고, 사소한 문제 몇 개를 해결하는 데 1주일이면 충분했습니다”라고 합니다.
기존 빌트인 렌더 파이프라인 프로젝트에 URP를 추가하는 방법
이 섹션에서는 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 기존 프로젝트를 URP로 전환하는 방법을 설명해 드리겠습니다.
주의: 이 섹션에 나와 있는 절차를 따르기 전에 반드시 소스 관리 기능을 사용하여 프로젝트를 백업해 두세요. 이 프로세스는 에셋을 전환하며, Unity는 실행 취소 옵션을 제공하지 않습니다. 하지만 소스 관리 기능을 사용하면 필요한 경우 에셋을 이전 버전으로 되돌릴 수 있습니다.
기존의 빌트인 렌더 파이프라인 프로젝트를 업그레이드하려는 중이지만 아직 Unity 6를 사용하고 있지 않다면, 먼저 프로젝트에 URP 패키지를 추가해야 합니다. 앞서 설명한 것과 같이, Unity 6에서는 URP가 기본 렌더러입니다.
Window > Package Manager로 이동하고 Packages 드롭다운을 클릭하여 URP를 프로젝트에 추가합니다. Unity Registry를 선택한 다음 Universal RP를 선택해야 합니다. 개발용 컴퓨터에 URP 패키지가 아직 설치되어 있지 않은 경우 창 오른쪽 하단에 있는 Download를 클릭합니다. 다운로드가 끝나면 Install을 클릭합니다.
URP 에셋을 생성하려면 프로젝트(Project) 창에서 오른쪽 클릭하고 Create > Rendering > URP Asset (with Universal Renderer)을 선택합니다. 에셋의 이름을 지정합니다.
중요: 유니버설 렌더 파이프라인 또는 3D(URP) 템플릿을 사용하여 새 프로젝트를 생성하는 경우 프로젝트에 이미 URP 에셋이 제공됩니다. URP에서는 단일 URP 에셋을 생성하지 않으며, 확장자가 asset인 파일 2개를 사용합니다.
첫 번째로 설명할 에셋은 렌더러가 작업하는 레이어를 필터링하고 렌더링 파이프라인에 개입하여 씬이 렌더링되는 방식을 커스터마이즈하는 데 사용할 수 있는 렌더러 데이터 에셋인UniversalRP_Renderer입니다. 이렇게 하면 뛰어난 품질의 효과를 만들 수 있습니다.
또한 UniversalRP_Renderer는 URP의 하이레벨 렌더링 로직 및 패스를 제어합니다. 포워드 및 디퍼드 경로와 2D 렌더러를지원하며 2D 조명, 2D 그림자, Light Blend Styles 등의 기능을 제공합니다. URP를 확장하여 렌더러를 직접 제작할 수도 있습니다.
두 번째 URP 에셋은 품질과 조명, 그림자, 포스트 프로세싱에 관한 설정을 제어하는 역할을 합니다. 다양한 URP 에셋을 사용하여 품질 설정을 제어할 수 있습니다.
이 설정 에셋은 렌더러 목록을 통해 렌더러 데이터 에셋에 연결됩니다. 새 URP 에셋을 생성하면 단일 항목이 포함된 렌더러 목록이 설정 에셋에 생성되는데, 이때 렌더러 데이터 에셋도 함께 생성되어 기본값으로 설정됩니다. 이 목록에 대체 렌더러 데이터 에셋을 추가할 수 있습니다.
기본 렌더러는 씬(Scene) 뷰를 포함한 모든 카메라에 사용됩니다. 렌더러 목록에서 다른 렌더러를 선택하면 카메라가 기본 렌더러를 오버라이드할 수 있습니다. 필요한 경우 스크립트로도 이 작업을 수행할 수 있습니다.
이러한 단계를 따라 URP 에셋을 생성하더라도 씬 또는 게임(Game) 뷰에 보이는 씬에서는 여전히 빌트인 렌더 파이프라인을 사용합니다. URP로 전환하려면 아직 마지막 단계가 남아 있습니다. Edit > Project Settings로 이동하여 Graphics 패널을 엽니다. None (Render Pipeline Asset) 옆의 작은 점을 클릭합니다. 열리는 패널에서 UniversalRP를 선택합니다.
전환과 관련된 경고 메시지가 표시되지만 Continue를 누르면 됩니다. 프로젝트에 아직 콘텐츠가 없으므로 렌더 파이프라인이 거의 즉각적으로 변경됩니다. 이제 URP를 사용할 준비가 되었습니다.
기존 프로젝트의 씬 전환
위 단계를 완료하면 아름다운 씬이 갑자기 마젠타 컬러로 변합니다. 빌트인 렌더 파이프라인 프로젝트의 머티리얼이 사용하는 셰이더를 URP에서 지원하지 않기 때문입니다. 다행히도 씬을 원래 화질로 되돌리는 방법이 있습니다.
Window > Rendering > Render Pipeline Converter로 이동합니다. 2D 프로젝트의 경우 Convert Built-in to 2D (URP)를, 3D 프로젝트의 경우 Built-in to URP를 선택합니다. 프로젝트가 3D라면 해당하는 컨버터를 선택해야 합니다.
- Rendering Settings: 이 옵션을 선택하면 빌트인 렌더 파이프라인 품질 설정과 최대한 일치하는 렌더 파이프라인 설정 에셋을 여러 개 생성할 수 있습니다. 이렇게 하면 다양한 품질 수준을 보다 효율적으로 테스트할 수 있습니다.
- Material Upgrade: 이 옵션을 사용하면 머티리얼을 빌트인 렌더 파이프라인에서 URP로 전환할 수 있습니다.
- Animation Clip Converter: 애니메이션 클립을 전환해 주는 옵션으로, Material Upgrade 컨버터의 작업이 완료되면 실행됩니다.
- Read-only Material Converter: Unity 프로젝트에 있는 사전에 빌드된 읽기 전용 머티리얼을 전환해 주는 옵션입니다. 프로젝트를 인덱싱하고 임시 .index 파일을 생성합니다. 이 작업에는 많은 시간이 소요될 수 있습니다.
커스텀 셰이더 전환
커스텀 셰이더는 Material Upgrade 컨버터를 사용해도 전환되지 않습니다. 대부분의 경우 Shader Graph를 사용하는 것이 커스텀 셰이더를 URP로 업데이트하는 가장 빠른 방법입니다.
다음과 같은 여러 가지 URP 셰이더가 있습니다.
- Universal Render Pipeline/Lit: 빌트인 스탠다드 셰이더와 유사한 이 PBR(물리 기반 렌더) 셰이더를 사용하면 대부분의 사실적인 머티리얼을 표현할 수 있습니다. 메탈릭 및 스페큘러 워크플로에서 모든 스탠다드 셰이더 기능을 지원합니다.
- Universal Render Pipeline/Simple Lit: 블린 퐁(Blinn-Phong) 모델을 사용하며, PBR 워크플로를 사용하지 않는 저사양 모바일 디바이스 또는 게임에 적합합니다.
- Universal Render Pipeline/Baked Lit: 이 셰이더는 라이트맵, 라이트 프로브, Unity 6의 APV(적응적 프로브 볼륨)를 통해 베이크된 조명만 있으면 되는 스타일라이즈드 게임이나 앱에 사용합니다. 이 셰이더는 물리 기반 셰이딩을 사용하지 않으며 실시간 조명이 없어, 모든 실시간 관련 셰이더 키워드 및 배리언트가 셰이더 코드에서 제거되므로 계산이 더 빨라집니다.
- Universal Render Pipeline/Complex Lit: 컴플렉스 릿 셰이더에는 릿 셰이더의 모든 기능이 포함되며 고급 머티리얼 기능이 추가로 제공됩니다. 이 셰이더의 일부 기능은 리소스를 상당히 많이 사용하며, Unity Shader Model 4.5 하드웨어가 필요할 수 있습니다.
- Universal Render Pipeline/Unlit: 조명 방정식을 사용하지 않고 GPU 성능을 효율적으로 활용하는 셰이더입니다.
- Universal Render Pipeline/Terrain/Lit: Terrain Tools 패키지와 함께 사용하기에 적합합니다.
- Universal Render Pipeline/Particles/Lit: 이 파티클 셰이더는 PBR 조명 모델을 사용합니다.
- Universal Render Pipeline/Particles/Unlit: 이 언릿 파티클 셰이더는 GPU를 적게 사용합니다.
심플 릿 셰이더가 대부분의 레거시 또는 모바일 셰이더를 대체하기는 하지만, 동일한 성능을 내는 것은 아닙니다. 레거시/모바일 셰이더는 부분적으로만 조명을 계산하는 반면, 심플 릿 셰이더는 URP 에셋에서 정의된 모든 광원을 고려합니다.
각 URP 셰이더가 해당 빌트인 렌더 파이프라인에 어떻게 매핑되는지 알아보려면 URP 기술 자료의 이 표를 참조하세요.
위 컨버터 중 하나 이상을 선택한 후 Initialize Converters 또는 Initialize And Convert를 클릭합니다. 어떤 옵션을 선택하든 프로젝트가 스캔되고 전환이 필요한 에셋이 각 컨버터 패널에 추가됩니다.
Initialize Converters를 선택하면 항목별로 제공되는 체크박스를 사용해 각 항목을 선택 해제하여 전환을 제한할 수 있습니다. 이 단계에서 Convert Assets를 클릭하면 전환 프로세스가 시작됩니다.
Initialize And Convert를 선택하면 컨버터가 초기화된 후 전환이 자동으로 시작됩니다. 전환이 완료되면 에디터에서 활성 상태인 씬을 다시 열지 묻는 메시지가 표시될 수 있습니다.
전자책 전문 보기
다양한 내용을 189페이지 분량에 담은 Unity 고급 사용자를 위한 유니버설 렌더 파이프라인 소개 가이드를 통해 URP를 최대한 활용해 보세요. Unity 6에 맞춰 더 많은 내용이 업데이트되었습니다. Unity 전문가인 닉 레버가 작성한 이 매뉴얼에서는 Unity를 통해 확장성이 뛰어난 그래픽스를 최대한 효율적으로 구현하기 위한 베스트 프랙티스를 다룹니다.
이 전차잭에서 배울 수 있는 내용은 다음과 같습니다.
• URP 품질 설정을 관리합니다.
• URP에서 활용할 수 있는 모든 조명 툴을 활용합니다. 실시간 전역 조명 및 낮과 밤의 조명을 블렌드하는 조명 시나리오에 활용할 수 있는 APV(적응적 프로브 볼륨)와 같은 새로운 기능이 여기에 포함됩니다.
• 조명을 추가한 씬에서 URP 셰이더를 활용하고, URP와 빌트인 렌더 파이프라인 셰이더의 차이를 알아봅니다.
• HLSL include를 포함한 커스텀 셰이더를 활용합니다.
• URP 포스트 프로세싱 프레임워크를 활용합니다. 로컬 볼륨을 추가하거나 코드로 포스트 프로세싱을 제어하고, 렌더링 레이어를 활용합니다.
• URP의 다양한 성능 최적화 툴을 적용합니다. 새로 출시된 GPU 상주 드로어, GPU 오클루전 컬링 등이 여기에 포함됩니다.
• 렌더러 기능과 렌더 그래프 시스템을 활용해 렌더 파이프라인을 커스터마이즈합니다.
Unity 6가 여는 새로운 가능성
Unity 6는 어느 플랫폼에서나 직접 빠르고 쉬운 게임 제작을 목표로 만들어졌습니다.
빌트인 렌더 파이프라인 프로젝트를 URP(유니버설 렌더 파이프라인)로 전환하는 방법
빌트인 렌더 파이프라인 Unity 프로젝트를 유니버설 렌더 파이프라인으로 업그레이드하는 방법을 알아보고, URP로 전환해 더 많은 플랫폼으로 도달 범위를 확장한 스튜디오 3곳의 사례를 확인해 보세요.