실시간 영화 제작의 비밀

CG 애니메이션, 사전 시각화(Previs), VFX 분야에도 실시간 제작 방식이 도입되고 있습니다. 이제 감독과 아티스트들은 자신의 창의적 비전과 더욱 흡사한 스토리텔링 프로젝트를 완성할 수 있습니다. 그 비결을 알아보려면 계속 읽어보세요.

실시간 영화 제작의 비밀

Real-time filmmaking, explained

실시간의 의미

간단히 말하면, 실시간 엔진을 사용하면 제작을 시작하는 즉시 프로젝트를 '실시간'으로 확인할 수 있게 됩니다. 작업을 진행하면서 캐릭터, 조명, 카메라 위치와 같은 요소를 변경할 수 있으며 콘텐츠가 어떻게 보이는지 확인하기 위해 추가 렌더링을 기다릴 필요도 없습니다. 즉, 항상 실제 결과물과 같은 환경에서 모든 요소를 확인할 수 있는 것입니다.

이러한 기능의 기반이 되는 강력한 기술은 원래 게임 업계에서 탄생했습니다. 게임 엔진이 불과 밀리초 단위의 시간 내에 플레이어의 게임 컨트롤에 반응하려면 게임을 실시간으로 렌더링해야 하기 때문입니다. 전 세계에서 가장 널리 사용되는 게임 개발 플랫폼인 Unity는 선형 미디어, 자동차 디자인, 건축이나 공간 연구 등 다양한 목적으로 실시간 3D 콘텐츠 제작 기능을 활용하려는 사람에게 적합합니다.

이미 시작된 혁명

얼마 전부터 업계 베테랑들은 근본적인 변화가 도래하고 있다는 예측을 내놓았습니다. 수많은 유명 스튜디오와 업계 리더들이 이미 크고 작은 프로젝트에 실시간 기술을 활용하고 있는 현재, 이는 더 이상 꿈이나 실현 여부가 불확실한 트렌드가 아닙니다. 실시간 기술은 영화 제작의 미래입니다.

이전에는 하드웨어의 기술적 한계, 여러 해에 걸쳐 고도로 커스터마이즈 및 최적화된 파이프라인과 워크플로를 변경하는 데 따르는 어려움, 다른 솔루션을 시도하기 어려운 조직의 경직성 등 여러 가지 불필요한 이유로 CG 콘텐츠 제작이 어려웠습니다. 다행히 오늘날의 기술 발전으로 인해 지금은 누구나 어디서든 느리고 고되고 접근을 어렵게 만드는 오프라인 절차의 어려움을 겪지 않고도 CG 콘텐츠를 만들 수 있게 되었습니다. 따라서 이제 유일한 관건은 이러한 변화가 스튜디오에 의미하는 바를 파악하고 변화를 향해 도약하는 결단을 내리는 것입니다.

Forbes지의 찰리 핑크(Charlie Fink)는 2017년 기고문에서 이렇게 밝혔습니다. "게임 제작 기술이 1세기 이상 이어져 온 내러티브 엔터테인먼트 제작 기술을 대체하기 시작하면서 Unity와 할리우드가 향후 몇 년간 미디어 제작 분야에 크나큰 변화를 가져올 매우 중요한 기여를 하기 시작했다. 이는 기존의 영화 및 텔리비전 업계에 매우 큰 변화를 불러올 것으로 예상된다. 이러한 변화는 영화 제작자, 카메라맨, 디자이너, 기술자 모두에게 매우 좋은 기회가 될 것이다. 영화 제작 학교에서 학생들에게 Unity를 사용하여 월드를 제작하고 영화를 만드는 방법을 가르치지 않는다면 주어진 소임을 다하지 않는 것이나 마찬가지다."(기사 전문: Unity To Disrupt Film And TV Production)

막힘 없는 진행

'핸드오프'나 '순차적' 접근 방식과 달리, 실시간 작업 시에는 초반부터 모든 구성원이 최종 프레임을 완성하기까지 지속적으로 함께 반복 작업을 수행합니다.

새로운 CG 애니메이션 워크플로

실시간 플랫폼을 파이프라인의 창의적 중심지로 활용할 때 얻을 수 있는 가장 큰 이점 중 하나는 모든 부서가 즉시, [(1), 위 그림 참조], 동시에, 그리고 협업하여 업무를 시작할 수 있다는 것입니다 이 자체만으로도 다음과 같은 수많은 특장점을 누릴 수 있습니다.

  • 이전에는 '사전 제작'으로 알려졌던 절차는 지금의 기준으로는 '일반적인 제작'에 불과합니다. 이제 처음부터 프로젝트를 실시간으로 확인하고 작업할 수 있으므로 언제든지 반복 작업을 진행하면서 [(2), 위 그림 참조] 임시 애니메이션과 장면을 삭제하거나 업데이트 또는 더욱 정교하게 수정한 버전으로 교체할 수 있습니다. 새로운 제작 단계에서 사전 시각화나 작업 내용을 모두 폐기하거나 처음부터 다시 시작할 필요도 없습니다. 심지어 과정 전반에서 유용한 기반 역할을 하는 일부 사전 시각화를 최종 씬에 그대로 사용할 수도 있습니다. 몇몇 감독들은 월드를 먼저 제작한 다음 스토리텔링에 적합한 장면을 찾는 것을 보다 자연스럽고 새로운 아이디어를 발견할 수 있는 방법으로 생각하여 스토리보드 없이 프로젝트를 시작하기도 합니다.
  • 검토 주기, 피드백 과정, 반복 속도가 대폭 향상되어 생산성이 2배 이상 증대되므로 목표를 달성하는 데 기존 대비 절반의 시간이 소요됩니다. 감독들은 아티스트의 작업을 며칠에서 최대 몇 주 후 제출받아 확인하는 대신 언제든지 씬의 진행 상황을 바로 확인할 수 있으며 [(3), 위 그림 참조] 이에 따라 피드백 또한 실시간으로 주고받을 수 있습니다. 마찬가지로 아티스트도 가장 최근에 결정된 사항을 지침으로 전달받을 수 있으며, 작업 내용이 리더십 팀의 크리에이티브 비전에 부합하는지 꾸준히 확인할 수 있습니다. 또한 반복 작업 간 지연이 없으므로 더욱 빠르게 의사결정을 내릴 수 있으며, 이에 따라 잘못된 제작 과정으로 인해 귀중한 리소스를 낭비하는 일을 줄일 수 있습니다.
  • 실시간 기술을 활용하면 리스크 없이 다양하게 실험할 수 있습니다. 예를 들어 작가 겸 감독인 닐 블롬캠프(Neill Blomkamp, 영화 디스트릭트 9(District 9), 엘리시움(Elysium))와 VFX 감독인 크리스 하비(Chris Harvey, 영화 트론: 새로운 시작(TRON: Legacy), 제로 다크 서티(Zero Dark Thirty))가 “아담 2: 거울(Adam 2: The Mirror)”을 제작할 당시, 한낮의 야외 씬에서 어울리지 않는 조명 때문에 어려움을 겪었던 일이 있었습니다. 오랜 고민 끝에 크리스 하비는 닐 블롬캠프에게 한 시간만 기다려주면 더 많은 선택지를 마련하겠다고 말한 다음, 조명 팀과 함께 해당 장면의 30초 가량을 각기 다른 시간대(오후 2시, 오후 4시 등)로 설정하여 닐에게 보여주었습니다. 이후 둘은 가장 적합한 장면을 골라 최종 버전에 활용했습니다. 실시간 기술이 없었다면 사용하지 않게 될 버전까지 포함하여 씬을 여러 번 만드는 과정에 너무 많은 시간과 비용이 소요되므로 이러한 방식의 작업은 불가능했을 것입니다. 하지만 Unity에서는 아주 적은 시간만 투자하면 이 모든 작업을 추가 비용 없이 신속하고 유연하게 완료할 수 있습니다.

마지막으로, 제작의 방향성이 바뀌더라도 중단 없이 계속해서 프로젝트를 진척시킬 수 있습니다[(4), 위 그림 참조]. 카메라 앵글이나 캐릭터 교체와 같은 중요한 변경 사항이 발생하면 레이아웃이나 아트를 처음부터 다시 만들어야 하는 이전의 워크플로와는 달리, 실시간 제작에서는 그 순간에 바로 씬을 수정하고 작업을 이어나가면 됩니다. 다른 앵글에서 촬영해야 하는 경우 환경의 소품 크기를 변경하거나 아트의 전반적인 모양, 질감, 스타일을 다시 되돌리면 됩니다. 이 모든 작업을 실시간 및 3D로 진행하여 관련 수정 사항이 계속해서 발생하거나 처음부터 다시 시작해야 하는 일을 방지할 수 있습니다. 매일 모든 작업 과정과 의사결정을 통해 여러분과 팀은 궁극적인 비전을 달성하고 마지막 프레임을 완성하기까지 나아가게 할 것입니다.

실시간 작업이 팀에 미치는 긍정적 영향

실시간으로 작업하는 팀의 또 다른 중요한 차별점은 아티스트들이 전반적으로 더욱 적극적으로 협업하고 참여하며 프로젝트에 대한 주인의식이 강하다는 점입니다. 이러한 장점으로 인해 개인을 넘어 스튜디오 전반적인 창의성이 향상됩니다.

  • 이전에는 일감을 받아와서 공장의 컨베이어 벨트에 올려놓듯 진행하던 작업 과정이 이제 모두가 활발하게 참여하는 개방적인 방식으로 바뀌었습니다. 아티스트들은 오프라인 워크플로에서 고립감, 외로움, 스스로가 중요하지 않다는 감정을 느끼기 쉽습니다. 고립된 환경에 놓이는 것보다 팀원들과 활발하게 아이디어를 논의하고 브레인스토밍하고 부담 없이 아이디어를 제안하고 공유하는 것이 훨씬 더 영감과 보람을 느낄 수 있는 작업 방식입니다. 실시간 프로젝트에서는 작업 과정에서 더 이상 단계별 제약이 발생하지 않기 때문에 모든 아티스트, 기술 감독, 전문가, 부서장과 라인 제작자가 자신만의 안목과 경험을 통해 필요할 때 언제든지 문제를 해결하고 다양한 실험을 감행하여 프로젝트의 창의적 가치를 높이는 데 기여할 수 있습니다.
  • 이전에는 시간과 절차로 분리되었던 ‘업스트림’ 및 ‘다운스트림’ 기술을 동시에, 심지어 같은 공간에서 활용할 수 있습니다. 예를 들어 애니메이터가 조명 아티스트와 함께 작업하여[(5), 위 그림 참조] 캐릭터에 관한 여러 가지 예술적 시도가 조명을 적용한 씬과 어떻게 어우러지는지 확인할 수 있습니다. 아티스트들이 서로의 작업을 보완하고 격려하면 자연스레 더욱 훌륭한 최종 결과물이 탄생하며, 무엇보다도 건강한 전문적 파트너십과 보다 밀접한 관계로 이어집니다. 또한 의도하지 않았던 우연한 발견과 창의적 시너지 효과가 발생하여 새로운 스토리 요소나 거부할 수 없는 좋은 기회가 탄생할 가능성도 높아집니다.
  • 아티스트들은 빠르고 간편하게 직접 아이디어를 수정해 가며 자신감과 동기를 얻을 수 있습니다. 특히 아티스트들이 전통적인 오프라인 워크플로에서는 불가능했던 방식으로 컨셉과 아이디어를 자체적으로 또는 다른 사람 앞에서 테스트할 수 있는 이유가 두 가지 있습니다. 첫째, 프로젝트 파이프라인의 중심인 Unity를 사용하면 아티스트의 에셋을 씬의 컨텍스트에 직접 통합하고 스토리텔링 도구를 사용하여 자체적으로 작은 스토리를 만들어 감독에게 전체적인 씬의 모습을 보다 구체적으로 제시할 수 있습니다. 둘째, 이러한 작업은 많은 시간이 소요되지 않으며 기술 직원의 도움도 필요하지 않으므로 일상적인 업무나 중요한 마감에 지장을 주지 않고도 진행할 수 있습니다. 또한 더 많은 아이디어를 발표하여 감독에게 보다 다양한 관점을 제시할 수 있으며, 아티스트로서의 재능을 더욱 발휘하여 프로젝트에 더욱 크게 기여할 수 있습니다.
  • 자신의 작업이 스토리 전체의 맥락에 미치는 영향을 확인할 수 있습니다. 이로 인해 제작이 진행될수록 모두가 함께 더욱 큰 동기와 의미를 얻는 새로운 작업 환경이 조성됩니다. 이제 감독이 아티스트에게 특정한 사항을 요청하면 아티스트도 작업을 함께 확인하고 해당 요구 사항이 전체적인 결과물과 잘 어우러지는지(혹은 그렇지 않은지) 이해할 수 있으므로, 더 이상 감독의 지시를 이해하지 못한 상태로 무조건 따르기만 하지 않아도 됩니다. 창의적이고 열정이 넘치는 팀원들이 긴밀한 협업을 통해 완성한 결과물은 청중에게도 더 좋은 반응을 이끌어내기 마련입니다.

추가 렌더링 불필요

실시간 작업의 가장 큰 장점 중 하나는 비전을 완성하여 스토리를 세상에 내놓을 준비가 되었을 때 한 번만 클릭하면 최종 렌더링을 완료할 수 있다는 것입니다. 이제 Unity 엔진으로 사용자의 크리에이티브 비전에 부합하는 시각적 스타일을 구현할 수 있는 시각적 완성도를 확보할 수 있을 뿐 아니라, 프레임 녹화 기능을 통해 최대 8K 해상도의 영상을 원하는 형식으로 즉시 캡처할 수 있습니다.

1개 프레임을 몇 분에서 몇 시간에 걸쳐 렌더링하는 상황에 익숙한 감독이라면, '녹화'를 누르기만 하면 커피를 사서 돌아오기도 전에 단편 영화 한 편의 렌더링이 완료된다는 사실을 믿기 어려울 수도 있습니다. 이것이야말로 실시간 영화 제작의 힘이자 스토리텔러들이 기술로 인해 제약을 받는 것이 아니라 기술의 힘을 활용할 수 있는 콘텐츠 제작의 미래입니다. 실시간 기술을 활용하는 세계에서는 제작을 제약하는 유일한 요소는 창의성 및 상상력 부족뿐입니다. 이것이야말로 이상적인 방식의 영화 제작이라 할 수 있습니다.

또한 자체 커스텀 렌더러나 오프라인 렌더러를 최종 렌더링 솔루션으로 사용하려는 스튜디오의 경우 Unity에서 제공하는 FBX 익스포트 기능을 사용하여 지오메트리를 익스포트하고 카메라 및 애니메이션을 녹화할 수 있습니다. Unity의 에디터는 자유롭게 커스터마이즈하여 다양한 방식으로 사용자의 렌더링 파이프라인에 가져올 수 있습니다. 최종 렌더링 직전까지의 작업 과정에는 실시간 워크플로를 통해 팀 전체가 앞서 언급한 장점을 충분히 활용하여 작업을 진행한 다음, 최종 렌더링에는 자체 렌더러를 사용하면 됩니다.

Chris Harvey, VFX Supervisor, OATS

“항상 모든 작업을 실시간으로 진행할 수 있어서 모든 아티스트가 큰 그림을 볼 수 있습니다. 덕분에 더욱 개방적인 환경에서 훨씬 더 종합적이고 유연한 의사결정을 내릴 수 있죠."

Chris Harvey, VFX Supervisor, OATS

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