Sem barreiras para Antigraviator

Como o Unity Collaborate remove o atrito para a Cybernetic Walrus

Antigraviator: um estudo de caso do Unity Teams

Quando quatro estudantes da escola de jogos Digital Arts & Entertainment da Bélgica se uniram para criar um jogo de corrida com Unity, eles não tinham ideia da rapidez com a qual as coisas aconteceriam. Em um ano, passaram de uma pequena equipe com um projeto estudantil para um estúdio independente financiado com contrato com uma editora. Nessa velocidade, no entanto, era necessária uma ferramenta de controle de versão que pudesse acompanhar.

  • O jogo

    Antigraviator, stunning 3D graphics, booby traps and no speed limit all add new life to the market for futuristic racing games

  • O objetivo

    Capitalizar sobre a lacuna no mercado de jogos de corrida com conteúdo novo e reviravoltas

  • Plataformas

    Lançamento na metade de 2018 para Xbox One, PlayStation 4 e Steam

  • Membros da equipe

    Seis: dois programadores, dois artistas, um freelancer e um artista conceitual estagiário

  • Local

    15º andar da KBC Tower,

    Antuérpia, Bélgica

Correndo na frente com ferramentas de colaboração

A Cybernetic Walrus precisava de uma solução de controle de versão que oferecesse espaço suficiente, permitisse que os artistas trabalhassem com mais confiança e eficiência em Unity e que pudesse ser usada a qualquer momento, em qualquer lugar. Escolheram Collaborate para Unity Teams em março de 2017 e não olharam para trás desde então.

Os resultados:

  • Menos de uma hora de tempo total de treinamento
  • Armazenamento em nuvem para proteger um projeto grande cheio de mídias
  • Editora garantida, Iceberg Interactive

Uma engine para uma equipe de programadores e artistas

The Antigraviator team at Cybernetic Walrus initially consisted of the four co-founders: two artists and two developers. While in their senior year at school, they identified a gap in the market for stylish and classic racing games like Wipeout and F-Zero, but with fresh content and twists.

When it came time to pick a game engine to develop their project on, the two programmers on the team wanted to use Unity, but initially, the two artist members weren’t sure whether it would meet their needs. However, Mike Coeck, the co-founder and Managing Director at Cybernetic Walrus, says that when they saw Unity’s Adam demo, it was a turning point in their decision to choose Unity.

“The Adam demo was proof right there in front of us. Our artists could download it, play around with and figure out how to do it themselves. And the advances in the latest versions of Unity in terms of artist tools have removed any doubts,” Coeck says pointing, for example to the Post Processing Stack, as one recent feature that immediately improved the look of their game.

The decision to use Unity has been vindicated by the results the artists produced. The art assets have actually been used in Unity training sessions. They’ve found a publisher (Iceberg Interactive), and the game has impressed players and critics alike at indie events with the clever gameplay, customizable vehicles and the stunning, realistic 3D graphics.

Os artistas podem ser concentrar na arte

Collaborate para Unity Teams facilitou para que os programadores e artistas da equipe do Antigraviator trabalhassem juntos ao simplificar o envio de alterações para a nuvem. Sempre que alguém começar a trabalhar, terá certeza que estará usando a versão mais recente.

Embora tenham iniciado o projeto usando controle de versão tradicional, os artistas tiveram dificuldade em acompanhar as alterações ao reverter para uma versão anterior do projeto. Isso ocorria, por exemplo, quando uma atualização não funcionava bem com uma ferramenta que os programadores personalizaram, o que podia ser especialmente frustrante para os artistas.

"Dovydas [Budrys] é um artista 3D e Szabi [Szabolcs Csizmadia] é mais um artista de ambientes que trabalha muito na criação de shaders. Portanto, são mais parecidos com artistas tecnológicos e usam muito a engine", explica Coeck. "Mas com a nossa solução anterior, era difícil para eles saber se algo deu errado. Era necessário saber quais arquivos pertenciam a que, e era tudo meio complexo."

Isso não só era frustrante para os artistas, mas também tomava tempo dos programadores que precisavam resolver os conflitos.

Depois de mudar para o Collaborate, as coisas ficaram mais claras para toda a equipe. Controles limpos e processos de atualização/reversão simplificados facilitaram muito a recuperação da versão correta do projeto.

Simplificado e econômico

Com o Collaborate para Unity Teams, qualquer pessoa da equipe pode simplesmente selecionar o que deseja e enviar para toda a equipe, tudo dentro do Unity Editor. Agora, quando outra pessoa recomeçar o trabalho, poderá simplesmente baixar as alterações sem usar um programa externo. Como o Collaborate está integrado ao Unity Editor, não é necessário iniciar outro programa e isso economiza tempo e mantém a equipe focada.

"A beleza disso é que você não precisa se preocupar ou vasculhar uma ferramenta diferente. É muito fácil", explica Coeck. "É muito intuitivo e fácil de usar. Podemos restaurar facilmente uma versão anterior, se necessário. No futuro, também não precisamos descartar projetos mais antigos. Bastará clicar em um botão e será arquivado."

Uma interface integrada e fácil de usar ofereceu a cada membro da equipe do Antigraviator a confiança para participar diretamente no projeto. Além de tudo isso, Coeck tem a impressão de que é uma solução econômica.

"Se tivéssemos usado uma das outras soluções que consideramos, poderia ter custado milhares de euros. Mas até mesmo do ponto de vista de uma pequena equipe de startup, onde é importante manter os custos no mínimo possível, o Collaborate não é uma grande despesa para nós. Para uma equipe de quatro, é um sonho usar. Nós nem consideramos outra solução desde que começamos a usá-la", explica Coeck.

A qualquer momento, em qualquer lugar, qualquer função

Outra vantagem do Collaborate para Unity Teams é o fácil acesso, de qualquer lugar. Coeck também aponta que para os quatro cofundadores, uma solução baseada em nuvem era essencial.

"Não é apenas um trabalho de horário comercial para qualquer um da equipe. É um projeto passional para todos nós. Você vai pra casa é quer conseguir trabalhar no jogo", ele explica.

O acesso baseado em nuvem também foi útil quando empregaram freelancers para cuidar da portabilidade para o PlayStation 4 e, mais recentemente, quando trouxeram um estagiário de arte. Os freelancers podiam trabalhar remotamente de Bruges, enquanto a equipe principal estava na Antuérpia.

 

O mais novo artista da equipe alcança o ritmo rapidamente

Ao contrário dos artistas que são membros cofundadores do estúdio, o estagiário é um artista de conceito puro com pouca experiência em engines de jogos.

Embora suas ferramentas sejam caneta, papel e Photoshop, Coeck explica que desejam treiná-lo para trabalhar com Unity, por exemplo, criando e implementando ícones de jogos. Mesmo que seu histórico seja mais voltado para VFX, sua formação na DAE oferece alguns dos fundamentos.

"Usar o Collaborate é o simples apertar de um botão — não há nada de mais. Nós poderemos treinar o nosso estagiário de arte no Collaborate em minutos e provavelmente levará menos de uma hora para realmente mostrar todos os detalhes", explica Coeck. "Se tivéssemos que ensiná-lo o nosso sistema antigo, levaríamos semanas. Em vez disso, poderemos concentrar o tempo de treinamento dele em recursos e fluxos de trabalho — importar modelos e gráficos — de artista do Unity, coisas que são muito mais relevantes para o nosso novo artista de conceito."

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

"O Unity Collaborate nos oferece o espaço de que precisamos. É muito intuitivo e fácil de usar dentro do Unity. Podemos restaurar facilmente uma versão anterior, se necessário. E se um projeto não for mais válido, podemos simplesmente arquivá-lo. Funciona perfeitamente."

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

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