Forgotton Anne: um relato de caso Unity para 2D
With a 500-page script, an original score performed by the Danish Philharmonic Orchestra, and Ghibli-quality animations created by a team with roots in the animation film industry, it’s fair to say that Forgotton Anne was an ambitious project. Learn how ThroughLine Games used Unity to create one of the most high-quality cinematic experiences ever in a 2D adventure platformer.
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O jogo
Forgotton Anne, a 2D fantasy-adventure platformer
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O objetivo
Criar um jogo focado na história, com transições precisas, alta integridade artística e forte apelo
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Plataformas
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Membros da equipe
10-15
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Lugar
Copenhague, Dinamarca
Qualidade cinematográfica graças às ferramentas 2D e 3D da Unity
If the animations in Forgotton Anne aren’t as slick, smooth and shiny as a Saturday morning cartoon, it is intentional. The team was looking to evoke an unlikely juxtaposition of the fantastical and naturalistic, similar to Japanese classics like Miyazaki's Spirited Away. In this case, though, they had the added challenge of making it all work in a 2D platform game.
The results:
- Cinematic quality created with Unity 2D and 3D tools
- Cross-platform builds at the push of a button
- 1 Animation workflow around four times faster with help of Unity Asset Store tools
- Nominated for "Best Storytelling" at the 2018 Golden Joystick Awards
- Part of the Herning Museum of Contemporary Art’s Next Level iconic video-game design exhibition
- Original musical score by Peter Due performed by the Danish National Symphony Orchestra
Como o 3D ajudou a transportar os jogadores para outro reino em 2D
Ao desenvolver Forgotton Anne, ThroughLine enfrentou um desafio técnico que era crucial para a narrativa. Na história, a personagem principal tem uma pedra mágica que permite que ela veja e entre em um reino diferente, onde energia anima é armazenada. Por isso, ThroughLine devia encontrar uma forma de criar duas estéticas diferentes para o mesmo ambiente no jogo de plataforma em 2D (no momento, as funções Cinemachine e Timeline de Unity ainda não estavam disponíveis).
"Primeiro pensamos em fazer o jogo em 2D com paralaxe", diz Alfred Nguyen, produtor principal do jogo. "Mas no fim, descobrimos que seria mais fácil fazer em 3D com Unity. Dessa forma, a personagem pode se mover no eixo Z com muitos movimentos de câmera".
Passando para o outro reino pelo eixo Z
Trabalhar em 3D possibilitou a criação dessas transições de maneira precisa, criando a ilusão de que Anne passa por uma porta, quando, na realidade, está passando de uma cena para a outra.
"À medida que os objetos do jogo aparecem, é possível ocultar todas as instâncias de stutter. Temos um fade in e um fade out naturais, onde ocultamos este zero vírgula alguma coisa segundo na escuridão. Simplesmente parece mais natural", diz Nguyen. "A configuração do jogo em 3D também possibilitou adicionar muitos efeitos cinematográficos incríveis, como profundidade de campo. Desta forma, por exemplo, adicionamos névoa desenhada em um tom azulado monocromático para criar a ilusão de outro reino que Anne podia ver com sua pedra mágica. Unity transformou todo este trabalho em algo fácil, porque podíamos trocar entre 2D e 3D facilmente para ver como o jogo estava ficando, e foi muito fácil mudar as coisas de lugar".
Como Unity ajudou a administrar um grande número de animações desenhadas à mão
Era necessário encontrar uma solução técnica para obter certos efeitos, mas com 5000 desenhos de Anne, incluindo cutscenes, como ThroughLine conseguiu criar transições precisas no jogo de forma prática e econômica?
A extensibilidade de Unity os ajudou a criar um fluxo de trabalho eficiente, obtendo ao mesmo tempo a qualidade cinematográfica natural que buscavam. ThroughLine também adicionou suas próprias ferramentas de script personalizado a Unity para controlar o grande número de assets nas animações.
"Quando começamos, ficamos impressionados com o tamanho das sprite sheets e soubemos que devíamos encontrar um modo eficiente de gerenciá-las. Então, criamos uma ferramenta que a direção de arte usou para monitorar quais assets foram usados e onde, no intuito de reestruturar e otimizar os sprites. Foi muito fácil adicionar nossos próprios scripts personalizados a Unity e apresentá-los ao designer de front-end", diz Nguyen.
Ferramenta da Asset Store Unity reduziu o tempo do fluxo de trabalho de animação em 25%
Outro método de ThroughLine para controlar as animações foi usar as ferramentas de animação de sprites da Asset Store para alguns dos personagens. Para os forgotlings (todas as meias, os relógios e outros objetos antropomórficos esquecidos do jogo), usaram uma mescla de animações baseadas em sprites e de esqueleto. Isto possibilitou a economia de muito tempo e fez com que se dedicassem às animações principais do jogo para obter um estilo atraente e inspirado em Ghibli.
"Algumas das ferramentas tinham ainda mais funções, mas eram muito complicadas ou não tinham a compatibilidade suficiente. Mas, existem tantos títulos acessíveis na Asset Store Unity que poderíamos provar vários deles até encontrar o melhor", diz Nguyen.
No final, decidiram por Anima2D, que agora está incorporado nas ferramentas de animação 2D de Unity.
"Foi muito simples e fácil de usar e, curiosamente, a equipe de Anima2D se juntou a Unity para trabalhar no sistema de animação de esqueleto atual. Se tivéssemos feito tudo com sprites ao invés de usar ferramentas da Asset Store Unity, demoraríamos pelo menos quatro vezes mais", diz Nguyen.
Como a música e a jogabilidade se complementam em Unity
Having worked in cinema in the past and leading a team with roots in the National Danish Film School, Nguyen knew from the start that a strong musical score was needed to set the tone. He wanted something as iconic as the Pan’s Labyrinth soundtrack to help draw the player into the story.
“From the very first concept trailer, I knew who I wanted to work on the music. Peter Due was someone I’d worked with before. He composed Anne’s Theme for the trailer, and not only did it set a magical mood of the game, it actually inspired us throughout development,” Nguyen says.
Indeed, the trailer score ended up becoming the main recurring theme in the final version. It was performed by the Danish National Philharmonic Orchestra for the game, and has since been played by them as part of their Gaming in Concert performances, alongside iconic game scores like the suites from Hitman and World of Warcraft.
Music gives a soul to their universe
“We ping-ponged from the start and until the last minute of post-production with Peter [the composer],” Nguyen says. “We’d show him sketches of the rebel faction, for example, to inspire him, and he would play us music to inspire us right back. If something he wrote had a lot of tension leading to a high point, we might do animations with a big build-up and then stop right at the climax.
The composer, Due, used the WWise sound engine, and the smooth integration with Unity made all this collaboration really easy.
“I would just point to the relevant piece from the huge amount of audio files in WWise, manipulate as needed, and make it all a smooth part of the game in Unity. It felt like working with one fully fleshed software.”
Making of
É necessário talento em varias disciplinas para criar uma experiência cinematográfica. ThroughLine Games nos conta como produziu o jogo, desde as ideias iniciais até os últimos retoques.
Configuração de cena Unity
Os criadores de ThroughLine criam os diferentes reinos em camadas distintas.
Ferramentas personalizadas Unity
O estúdio desenvolveu um sistema de transição de movimento para obter mudanças precisas nas animações com sprites grandes.
A música
Assista aos bastidores da gravação da trilha sonora do jogo com a Orquestra Filarmônica Dinamarquesa.
O artbook
A magnífica arte e as sprite sheets do jogo estão registradas no artbook, um dos vários assets da pré-produção.
Animação feita à mão
Para obter o aspecto e estilo desejados, os artistas de ThroughLine desenharam meticulosamente centenas de animações dos personagens principais.
Um storyboard vivo
Quando as cenas exigiam movimentos precisos de câmera e novas animações, os artistas faziam um esboço dos resultados esperados antes de passar para o processo de produção.