Dando vida a ideias de jogo de forma rápida

Gameloft gosta das ferramentas flexíveis Unity para iterações rápidas.

Gameloft: um estudo de caso de desenvolvimento Unity

How do you put cool game ideas into production fast, turning a creative spark into a foundry? With his team of five, Gameloft Montreal’s Director of Gameplay, Renaud Forestié, listens to game ideas and quickly assembles tangible, working versions that stakeholders can play and evaluate. The team uses Unity to bring multiple game ideas to life, letting the best rise to the top for final development, publishing, and marketing.

Founded in 1999 by a co-founder of Ubisoft, Gameloft has grown from developing games for Java- and Brew-enabled handsets to being a major mobile-game provider with over 2.5-million downloads daily. Their studios span six continents, and their hundreds of well-known titles range from Asphalt and Modern Combat to the tycoon hit Disney Magic Kingdoms.

  • O projeto

    Criar variações funcionais de ideias de jogos para avaliação

  • O objetivo

    Criar um ambiente acolhedor para o desenvolvimento de um novo jogo

  • Plataformas

    iOS and Android

  • Equipe do projeto

    6 desenvolvedores Unity em Montreal, Canadá

  • Empresa

    Mais de 6.000 funcionários

    Sede: Paris, França

     

Ferramentas flexíveis entregam um jogo que pode ser usado no primeiro dia

Similar aos estúdios de cinema, o desenvolvimento de um jogo começa com um argumento. A equipe e produtores ouvem as diversas ideias de jogos dos designers (chamados “visionários” na Gameloft), escolhem alguns projetos e distribuem os recursos. De acordo com Forestié, “alocamos entre duas a três semanas por projeto e, para cada um, criamos diversas iterações.” Eles frequentemente apresentam algo jogável ao final do primeiro dia e algo que seja possível testar ao final da primeira semana.

“Tentamos criar compilações significativas que despertem reações como 'Nossa, que interessante!', onde podemos obter dados objetivos como retenção do usuário e quantidade de vezes que o jogador inicia o jogo. As compilações chegam nas mãos dos jogadores muito rapidamente.” No ano passado, sua equipe concluiu mais de 30 projetos com 1 a 5 compilações cada. Destes, 12 foram aprovados para produção. Forestié acrescenta, “para manter este nível de produção, precisamos do Unity, e é por isso que usamos ele em todos os nossos projetos.”

Os resultados:

  • Compilações iniciais altamente funcionais para testes
  • Rápida compreensão da viabilidade técnica do jogo
  • Um conjunto de ferramentas e ambiente que asseguram que ideias fracas fracassem rapidamente
  • Uma transmissão constante de conceitos de jogos testados e prontos para a produção
Design e iterações de jogos ágeis

Colocando a experiência do jogador em primeiro lugar

Forestié’s career and personality are a good fit for his quick-moving role at Gameloft. After university, he worked as a web programmer and art director, developed Flash skills, and moved into UI/UX work at several startups. However, it wasn’t his passion: “Doing apps for startups was not really my thing. I get satisfaction from quickly creating something that reflects exactly what I have in mind.” He found a tutorial online, taught himself Unity, and brought his coding, art, and UI/UX skills to bear on games.

“Growing up, I loved playing with Lego, video games, and did a lot of drawing. Now I’m combining these interests – designing basic game elements, assembling ‘building blocks’ with Unity and making games. It’s the perfect job.” His UX experience is a strong influence at Gameloft, where he focuses on the player. That’s one of the reasons why his team puts so much effort into creating builds with an authentic game feel. “We want to build for the player first, and if a player has a good experience, then chances are we’ll get good retention and good numbers.”

He acknowledges that rapid game iteration isn’t for everyone. Most projects don’t move beyond initial evaluations, and that can be disappointing. However, good ones do make it through. He added, “With experimentation, sometimes there’s serendipity – finding out things that we just didn’t know or expect. That’s really fun.”

Teste de guerrilha no metrô

Quando Forestié chegou à Gameloft, sua meta era transformar ideias em testes de maneira rápida. “Precisávamos de uma ferramenta que nos ajudasse a fazer esta transição rapidamente, e não conheço ferramenta melhor que Unity para isso,” ele disse. “Ao mesmo tempo, queremos fazer um conceito de jogo realmente atraente, então não é como um protótipo padrão, só com a arte do programador para usar internamente. Buscamos um certo "Q" a mais.”

Além das avaliações internas, Forestié literalmente leva os jogos para a rua. “Faço testes de guerrilha onde dou o telefone para pessoas no metrô e espero que não saiam correndo com ele,” brinca. “Vejo como eles jogam e analiso suas expressões.” Não é um teste de jogo formal, mas dá aos desenvolvedores uma valiosa primeira impressão. Este feedback rápido, juntamente com sua ampla experiência e sua natureza autocrítica, faz com que consigam julgar se devem continuar o desenvolvimento ou “só dizemos que isso não é bom o bastante e começamos de novo.”

Adding instant “game feel”

A equipe mantém sua própria biblioteca de feedback, baseada na API nativa do Unity, então, com alguns cliques em caixas de seleção, eles podem gerar partículas e tremores na tela, aberrações cromáticas, congelar quadros e fazer modificações na timeline, o que facilita uma poderosa sensação lúdica. Forestié define “sensação lúdica” como todo o feedback visual e sonoro que o jogo usa para dizer ao jogador que algo aconteceu. “Digamos que eu pressione o botão de gatilho, minha arma atira e vejo luzes piscando, ouço a explosão e a cena dá um tranco. Eu consigo ver e sentir tudo isso, coisas que me falam que eu disparei a arma.” Forestié acredita que estes efeitos extras fazem o jogador se sentir recompensado, e é isso que faz com que um jogo seja divertido.

Ele também considera game jams um ótimo lugar para fazer testes. E Unity é a ferramenta favorita em praticamente todas elas. “O que eu amo nas game jams é quando os jogadores fazem um "Vamos jogar" no YouTube. Eu consigo ver pessoas que nunca conheci e com quem nunca conversei antes jogarem e dizerem, ‘Ah, acho que devo passar por esta porta, devo pegar esse bônus.’ Para mim, isso é fenomenal.”

Uma caixa de ferramentas completa e um grande elenco de apoio

The Unity Asset Store has been an important resource for Gameloft, offering everything from characters, environments, and music to billing add-ons and localization tools. “Whenever we need something off-the-shelf, it’s probably for sale or available for free in the Asset Store,” said Forestié. For example, Cinemachine, which is free, is a unified, procedural system for in-game cameras that can cinematically track and compose a defined target. “Cinemachine is an asset I use a lot and that I love. It really helps with all our camera stuff, having a zoom, having a screen shake, just the ‘noise’ that you get natively with Cinemachine is amazing.” ProBuilder – which was initially on the Asset Store but as of Unity 2018 is a built-in feature – is a key asset that the team uses for 3D modeling.

Another vital resource for them is the Unity developer community. “When we’re stuck with something difficult, I know someone else in the world has solved this problem, and I just have to Google it.” He also spends a lot of time on Twitter. “People share amazing Unity tips and tricks there, so I’d say it’s one of my first sources of information.” Forestié often points other developers to the Learn section of the Unity website, and with new releases, goes to the tutorials. “That’s where I learned most of what I know,” he said.

Finally, with its ability to quickly publish to virtually any platform, an innovative and diverse feature set, and the ease with which teams can collaborate, Unity has become the workhorse development tool for Forestié and his game-designer colleagues at Gameloft. His team’s rapid productivity with Unity has not gone unnoticed – rumor has it that Gameloft will create its first full-production Unity game next year.

Melhores práticas para design rápido de jogos

Renaud Forestié apresentou o trabalho em equipe realizado no protótipo da Gameloft na Unite LA para o delírio dos participantes. Assista a apresentação.

This case study originally published in 2019

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