Phased: um estudo de caso da Unity para jogos 2D
Em junho de 2017, quando Tim van het Kaar e Joshua Boren pensaram em uma reviravolta no gênero de shapeshifting para um projeto de game-jam, eles pensaram: "Ei, isso é muito legal. Devemos continuar trabalhando nisso como um projeto completo". Então, a solução Unity para 2D simplificou de tal maneira o pipeline de produção que o projeto avançou. Antes que percebesse, eles formaram uma parceria, o projeto foi apresentado na Made with Unity da Unite Europe 2017, e agora eles planejam lançar Phased como um jogo em grande escala em 2018.
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O jogo
Phased, a 2D shape-shifting platformer with distinctive art and captivating mechanics developed by EpicHouse Games
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O objetivo
Ver todo o percurso da sua ideia exclusiva de game-jam até o lançamento
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Plataformas
Windows, mais plataformas em breve
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Membros da equipe
2
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Local
Haia, Holanda
Los Angeles, Califórnia
Tim van het Kaar, co-founder and developer at EpicHouse Studios, talks about how Unity 2D features like the Tilemap tool, made it possible for two part-time developers to create a showcase game in their spare time.
Um jogo de plataforma 2D shapeshifting cativante
A low barrier of entry, efficient 2D tools, and the extensibility of the Unity engine have meant that Tim van het Kaar and Joshua Boren could turn what started out as an experimental project into a promising full-scale game.
The results:
- Tilemap saved 10-20 hours a week in development time
- Two-person team collaborating remotely developed Phased in around 9 months
- Featured at Made with Unity Showcase at Unite Europe 2017
De repente, eles estavam fazendo um jogo em grande escala
Depois de se conhecerem em um fórum da web de uma comunidade social para desenvolvedores de jogos, Tim van het Kaar e Joshua Boren decidiram que seria divertido fazer um jogo juntos em um game-jam. Logo, os dois desenvolvedores descobriram que as atualizações contínuas da Unity — e seu crescente arsenal de ferramentas 2D — possibilitariam que eles criassem um jogo rico apesar do tempo e recursos limitados.
"O tema do jam era shapeshifting, mas todo mundo estava fazendo shapeshifting. Queríamos fazer algo diferente, então, em vez de shapeshifting, fizemos world shifting", diz Van het Kaar.
No universo de Phased, o herói é uma garota durante suas férias de verão, que um dia desperta com a capacidade de mudar a realidade. É uma aposta única em um gênero de plataforma muito conhecido. A baixa barreira de entrada da Unity permitiu que eles materializassem a ideia.
"Com Unity, qualquer pessoa pode criar um jogo que se transforme em algo maior, e você pode começar a fazê-lo mesmo que não seja um desenvolvedor de jogos em tempo integral. Você pode começar enquanto trabalha na escola. Você pode começar enquanto trabalha em um emprego a tempo integral", diz van het Kaar.
"Somos dois caras, eu estou estudando, ele está trabalhando a tempo integral, e ainda estamos prestes a lançar um jogo feito em nosso tempo livre. E acho que é porque Unity nos permite economizar muito tempo."
Como Tilemap simplificou a construção de mundos em 2D
Os dois desenvolvedores descobriram que as atualizações contínuas da Unity — com seu crescente arsenal de ferramentas 2D — possibilitaram que eles criassem um jogo rico apesar do tempo e recursos limitados.
Quando começaram a criar Phased, a versão experimental 2D do Tilemap acabava de sair na versão de visualização, e os dois desenvolvedores decidiram testá-lo.
"Logo percebemos que poderíamos estendê-lo com pincéis e recursos que combinavam com o nosso próprio fluxo de trabalho, e era muito fácil criar um protótipo e iterar em níveis novos", diz van het Kaar. "Isso significava que podíamos testar um recurso em uma cena separada e, uma vez que tudo funcionasse, colocá-la no nível principal, sem alterar os elementos antes que a cena estivesse pronta."
Veja abaixo como a EpicHouse usou Tilemap.
Cortar e segmentar rapidamente com suporte para sprite sheets
Outro recurso 2D que van het Kaar adorou foi o suporte para sprite sheets, o que tornou muito mais rápido e fácil construir suas cenas.
"Basta selecionar uma textura de sprite sheets normal, clicar em um botão e você terá todo o sprite sheets definido. E se houver um que não esteja perfeitamente alinhado — porque, na verdade, está definido da maneira desejada para o jogo — você ainda poderá recortá-lo, como quiser."
"Juntos, o Tilemap e o suporte para sprite sheets permitiram-nos economizar horas e hora de trabalho semanais. Na verdade, se não tivéssemos essas funções 2D, simplesmente não seria possível ter criado um jogo dessa escala com duas pessoas trabalhando a tempo parcial", diz van het Kaar.
Veja abaixo como o suporte para sprite sheets facilitou o trabalho da EpicHouse com imagens 2D.
Se não existe, crie-o
In addition to the 2D features included in Unity, the two creators also found that they could extend the Unity engine to match the way they worked.
“Everyone’s making a different game, and you can’t solve every problem for every game in one engine, but the nice thing about Unity is that it gives you the tools to build whatever you need on top by extending the editor,” van het Kaar says.
“For example, we have an enemy that becomes longer as it attacks, and in the frame where it’s long, it needs to have a longer collider. So we built a tool for moving colliders and scaling them during each frame of a sprite animation. That way we don’t have to check every single pixel,” he says.
In other instances, rather than extending the Unity Editor themselves, they simply add tools from the Unity Asset Store. In particular, they’ve found that Rewired is extremely useful for input control.
“It allows us to work with any controller we want, without having to make specific configurations for each one. We just plug it in and it lets us take advantage of specific controller features, like using the PS lightbar on PC. It’s just so useful to have,” van het Kaar says.
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