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Warum Dogubomb über 2.000 Stunden Gameplay verfolgte, um Blue Prince zu perfektionieren

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
May 28, 2025|7 Min.
Schlüsselgrafik Blue Prince: Eine blaue Tür in einem blauen Flur. Links neben der Tür befindet sich eine Urne mit zwei Gehstöcken. Der Eingang blickt in eine Reihe von ineinander verschachtelten Räumen. Eine Figur öffnet eine Tür am Ende des letzten Raumes.
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Wie geht man vor, um ein Spiel wie Blue Prince zu testen? Dogubombs Puzzle-Abenteuer ist einer der Erfolgshits des Jahres 2025 und begeistert – und verwirrt! – Spieler mit seinem bezaubernden Roguelike-Gameplay und atmosphärischen (und buchstäblichen) Worldbuilding.

Wir haben Tonda Ros von Dogubomb interviewt, um mehr über den Weg zur Entwicklung von <Blue Prince zu erfahren, einschließlich Prototyping, Spieltests und Aufrechterhaltung der Motivation, die Entwicklung über acht Jahre hinweg abzuschließen.

Sie kamen aus einem früheren Filmhintergrund in die Spielebranche. Wie haben Ihre bisherigen Berufserfahrungen Ihre Meinung zur Spieleentwicklung beeinflusst?

Ich habe über ein Jahrzehnt in der Filmbranche als Kameramann gearbeitet, was meiner Meinung nach die Art und Weise beeinflusst hat, wie ich die Räume des Spiels beleuchte. Es hilft, dass das Platzieren von Licht in einem 3D Raum ein überraschend ähnlicher Prozess ist, nur in Unity haben Sie den zusätzlichen Vorteil, dass Sie Culling Masks verwenden können, um Objekte auf bestimmten Ebenen zu isolieren, was eine unglaublich hilfreiche Funktion ist, die ich mir wünschte, auf magische Weise zum Filmemachen bringen zu können! Ich denke, es gibt große Überschneidungen zwischen den beiden Medien.

Wo haben Sie Programmieren gelernt?

Ich denke, dass alle Programmiersprachen, in denen ich mich je versucht habe, mehr oder weniger selbst mit höchst unterschiedlichen Fähigkeiten gelehrt wurden. Meine allerersten Erfahrungen mit Skripting machte ich in den 90er Jahren in der Spiele-Engine ZZT. Von dort wechselte ich zu Qbasic und dann zu Basic83, das ich mir in der Highschool beigebracht habe, als Taschenrechnerspiele angesagt waren. Leider endete dort die Reise meiner Jugend zur Spieleentwicklung, als ich bald auf Websprachen umstieg. Es würde noch zwei Jahrzehnte dauern, bis ich wieder in die Entwicklung einsteigen würde.

Wie sind Sie für dieses Projekt auf Unity gekommen?

Ich hatte in einem Forum zur Spieleentwicklung nach Entwicklungstools und Engines gefragt. Ich suchte nach Ratschlägen für den Einstieg und ich suchte nach etwas, das sich mit einer niedrigen Einstiegshürde leicht besorgen lässt. Mehrere Leute schlugen mir vor, mich mit Unity zu befassen. Innerhalb eines Tages nach dem Herunterladen der Software war ich absolut begeistert und habe nie zurückgesehen.

Screenshot des Sicherheitsraums im Spiel in Blue Prince. Eine Reihe von übereinander angeordneten Fernsehbildschirmen, die verschiedene Rauminnenräume in einem Nachtsichtgrün zeigen. Vor den Bildschirmen befinden sich zwei Bedienfelder, ein Notizblock und ein Becher.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Die Game Loops von Blue Prince sind sehr meditativ und spielen sowohl visuelle als auch musikalische Aspekte eine wichtige Rolle, um die Spieler in den Spielfluss zu verwickeln. Wie war es, in frühen Iterationen „den Spaß zu finden“, bevor Sie diese Elemente installiert hatten? Woher wussten Sie, dass Sie während des Prototypings auf etwas aus waren?

Nach Gesprächen mit anderen Entwicklern weiß ich nicht wirklich zu schätzen, wie viel Glück ich in der Prototyping-Phase hatte. Diese anfängliche Idee, „eine Tür zu öffnen und einen von drei verschiedenen Räumen auszuwählen“, fühlte sich vom ersten Tag an einfach perfekt an. Ich denke, es dauerte nur eine Woche, bis ich meine erste Tür persönlich öffnen durfte. Dieser Moment, in dem ich den Raum, den ich ausgewählt hatte, magisch erscheinen sah, war der Moment, in dem ich wusste, dass ich auf etwas Besonderes gestolpert war. Das Kerndesign des Spiels hat sich seit dieser ersten Woche nie geändert.

Sie haben in Interviews gesagt, dass Sie dieses Spiel mit Tools aus dem Unity Asset Store als Prototyp erstellt haben, bevor Sie die Grafik später komplett überarbeiteten. Welche Asset Store-Tools fanden Sie für die Erstellung von Blue Prince am nützlichsten?

Der Asset Store war für uns von entscheidender Bedeutung, damit wir schnell einen Prototyp erstellen konnten. Das ist der Grund, warum ich 2016 ein vollständiges Build des Spiels erstellen konnte, ohne Vorkenntnisse in 3D Modellierung zu haben. In der ersten Woche habe ich meine ersten Räume erstellt, indem ich Cube-GameObjects skalierte, um die Wände, Türen und den Boden jeder Kammer zu bilden. Ich habe dann jeden Raum in ein Prefab verwandelt und im Asset Store nach Möbelmodellen gesucht, um jeden dieser Räume zu dekorieren.

Innerhalb einer Woche hatte ich über zwanzig Room Prefabs erstellt und nutzte ein Item Pooling System (auch im Asset Store verfügbar), um das System zu bilden, das jedes dieser Prefabs instanziierte, nachdem ich eine Tür im Haus geöffnet hatte. Ob Sie es glauben oder nicht, die Prefabs, die ich in der ersten Woche der Entwicklung erstellt habe, sind genau die gleichen Prefab-Assets, die wir für unsere Räume im finalen Build des Spiels verwenden! Wie gesagt, das Kerndesign ist unverändert geblieben.

Screenshot von Blue Prince, Made with Unity im Spiel. Ein visuelles Menü mit drei Quadraten, die jeweils einen einzigen Entwurf enthalten: Schlafzimmer, Abstellraum, Flur.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Wie sind Sie bei einem Projekt wie diesem mit Nutzertests und Game Balancing umgegangen?

Ich wusste, dass es angesichts der extremen Variationen in jedem Spieldurchgang ziemlich schwierig werden würde, Blue Prince zu testen. Die endlosen Konfigurationen der Spielräume können so viele einzigartige Situationen schaffen, dass es fast unmöglich ist, sich dem Spiel mit traditioneller Qualitätssicherung zu nähern. Das führte dazu, dass ich bereits 2020, volle vier Jahre vor unserer Veröffentlichung, damit begann, Spieletester zu rekrutieren.

Während dieser langen Testphase sah ich mir schließlich über 2.000 Stunden aufgezeichnetes Material an. Alle Erkenntnisse, die ich aus diesem Prozess gewonnen habe, stammen aus der Beobachtung dieser Sitzungen. Teil meines Ansatzes ist es, Visionen einfach nur auf der Grundlage zu beobachten und zu erstellen, wie eng die Spielererfahrung mit meiner eigenen Vision übereinstimmt. Dies ermöglicht es den Spieltestern, die Spiele wie jedes andere Spiel anzugehen.

Wie war es, das Feedback aus diesen Sitzungen zu integrieren?

Aufgrund meiner Methode, die Aufzeichnungen von Spieltester-Sitzungen zu überprüfen, anstatt auf Umfragen oder direktes Feedback angewiesen zu sein, verlief mein Ansatz, Erkenntnisse zur Bearbeitung von Inhalten zu nutzen, während der Entwicklung des Spiels natürlicher. Das ist ein Teil des Grundes, warum ich so früh mit dem Spielen begonnen habe, damit dieser Prozess parallel zur Entwicklung ablaufen kann. Wenn ich beim Anschauen eines Spiels das Gefühl hatte, dass etwas fehlt, wie ein cooler Gegenstand, um mit der einzigartigen Strategie eines Spielers zu synergieren, habe ich es einfach zum Spiel hinzugefügt. Viele der Räume und Gegenstände im Spiel wurden nach und nach auf diese Weise geformt, auf die Weise, wie Fußwege geschmiedet werden, indem das Gras Schritt für Schritt durch wiederholtes Reisen abgenutzt wird.

Ich habe mir nicht vorgenommen, einen Entwurf für die Form der einzelnen Elemente des Spiels zu erstellen. Stattdessen beobachtete ich, wohin die Spieler natürlich wanderten, wo sie pausierten, wo sie sich abmühten. Und als Reaktion darauf habe ich das Spiel um diese Geschichten herum geformt, indem ich das Terrain des Spieltests langsam das Unnötige erodieren ließ und die Pfade darunter offenbarte.

Screenshot aus Blue Prince, Made with Unity.  Ein schwach beleuchteter Flur mit Holzböden und gewellten 1920er Tapeten. Es wurde ein Loch in die Wand geschlagen, das in einen Tunnel führt. Zerbrochene Teile der Mauer lagen verstreut herum.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Wie war es, allein an Blue Prince zu arbeiten und dann weitere Leute ins Team aufzunehmen? War es schwierig, die Kontrolle über das Spiel abzugeben?

Die Frage ist nicht, wie es für mich war, mit anderen Leuten im Team zu arbeiten, sondern wie es für sie war! Als Künstler kann ich mir nicht vorstellen, dass es wirklich Spaß gemacht hat. Nachdem ich so viele Jahre allein gearbeitet hatte und so persönlich mit dem Haus verbunden war, war ich völlig außerstande, selbst die wahnsinnig talentiertesten Mitglieder meines Teams unter Kontrolle zu bringen. Ich weiß, wie schwierig das sein kann, mit so jemandem zu arbeiten, daher bin ich allen noch dankbarer, die mein anspruchsvolles Auftreten und meine Tricks ertragen haben. Vielleicht lerne ich nächstes Mal, etwas mehr loszulassen.

Insbesondere möchte ich meinen Art Director Davide Pellino hervorheben, der mehrere Jahre an meiner Seite gearbeitet hat, um das Aussehen des Spiels zu entwickeln. Wir haben ein paar Mal den Kopf gestoßen, aber die Zusammenarbeit war eine fantastische Erfahrung, und ich denke, es sagt viel aus, dass wir beide gleichermaßen überglücklich und stolz auf die endgültige Grafik des Spiels sind.

Blue Prince befindet sich seit acht Jahren in der Entwicklung. Gibt es bestimmte Hoch- oder Tiefpunkte? Wie sind Sie motiviert geblieben und haben weitergemacht?

Es gab einige Punkte, an denen ich das Spiel fast zugunsten eines neuen Projekts aufgegeben hätte. Ich bin sicher, dass viele Entwickler mit dem Reiz einer glänzenden neuen Idee in Verbindung stehen können. Dankenswerterweise hat unser Produzent Axel Haavikko dafür gesorgt, dass Blue Prince bei Dogubomb an erster Stelle stand, auch wenn er manchmal schonungslos andere blühende Ideen im Blumenbeet beschneiden musste, bevor sie Fuß fassen konnten. Ohne ihn wäre Blue Prince nicht vollendet worden.

Screenshot aus Blue Prince, Made with Unity. Ein Kinderzimmer mit dunkler Beleuchtung und blauen Sternentapeten. Links ist ein großes Enten-Stofftier und ein Stuhl. Als Nächstes folgen die beiden Kinderbetten mit Lampe und Nachttisch dazwischen. Rechts ist ein weißes Bücherregal und eine Kommode. Spielzeug liegt verstreut auf dem Boden.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Was waren Ihrer Meinung nach die Erfolgschancen, als Sie mit der Entwicklung begannen?

Erfolg lässt sich für mich in zwei Teilen messen. Erstens: Wie viel Spaß hat mir der Prozess bereitet? Jedes künstlerische Medium wird seine eigenen Macken, Tediums und Nachteile haben, aber wenn Sie Jahre Ihres Lebens an einem Projekt verbringen, denke ich, ist es wirklich wichtig, dass Sie einen Workflow erstellen, den Sie wirklich lieben, und einen, der es Ihnen ermöglicht, tatsächlich Freude am Alltag zu finden. Keine leichte Aufgabe, aber wenn Sie das schaffen, dann haben Sie meine erste Erfolgsmetrik erreicht.

Meine zweite Messung ist eine Beurteilung, wie zufrieden ich als Künstler mit dem Endprodukt bin. Wie viel wurde kompromittiert? Wie nahe kam ich der Verwirklichung meiner Vision und meiner Ambitionen?

Es war nicht sehr klar, wann ich anfing, wie hoch meine Chancen sein würden, in einer dieser Metriken erfolgreich zu sein. Ich war mir nicht ganz sicher, wie viel Mühe ich mit der Technologie haben würde, ich war mir nicht sicher, wie lange es dauern würde, die Seile zu erlernen, und ich war mir nicht sicher, wie viel Spaß es tatsächlich machen würde.

Es dauerte nur ein paar Monate, bis ich meine Antwort in Unity hatte. Eine Antwort, die in fetten Buchstaben und so klar formuliert war, dass ich beschloss, meine Karriere aufzugeben, um mich voll und ganz diesem Projekt zu widmen. Je tiefer ich in das Projekt eintauchte, desto klarer wurde, dass die Entwicklung von Blue Prince schnell zur größten Freude meines Lebens wurde. Das zu entdecken, war mein eigener Beweis für meinen Erfolg bei diesem Projekt.

Wie haben Sie Blue Prince den Herausgebern vorgestellt? Und was hat ihnen an Ihrem Pitch gefallen?

Blue Prince wurde vollständig aus den Werbeeinnahmen einer Website finanziert, die ich über das Spiel Magic erstellt habe: Die Versammlung. Ich hatte in dieser Hinsicht ein äußerstes Glück, da ich so acht Jahre lang an dem Spiel arbeiten konnte, ohne zusätzliche Mittel aufbringen zu müssen. Das bedeutete auch, dass es für mich an der Zeit war, Blue Prince den Publishern vorzustellen, es war nicht so sehr ein Pitch, sondern es schickte ihnen einen Schlüssel, um den raffinierten Fast-End-Build des Spiels zu spielen.

Das ist keine sehr typische Strategie, aber es ist eine, die bei mir funktioniert, da es mir wirklich Spaß macht, isoliert an dem Spiel zu arbeiten. Ich bin auch der Typ Mensch, der Schwierigkeiten damit hat, Menschen zu zeigen, dass sie in Arbeit sind. Selbst für die anderen Leute im Team, die zum Spiel beigetragen haben, würde ich sie nicht einmal ein Slice spielen lassen! Auch sie mussten darauf warten, dass das Spiel vollständig spielbar und fast abgeschlossen war!

Screenshot von Blue Prince, Made with Unity im Spiel. Ein Campingplatz in der Dämmerung. Das orangefarbene Zelt wird vom glühenden Lagerfeuer beleuchtet und von Bäumen mit nebligen Bergen im Hintergrund flankiert.
Blue Prince | Dogubomb | Raw Fury

Sie sind ein großer Puzzle-Liebhaber. Welche Puzzlespiele haben den größten Einfluss auf Blue Prince gehabt?

Was meinen eigenen Geschmack als Spieler angeht, so zieht es mich wirklich zu Spielen, bei denen Rätsel praktisch in die Welt integriert sind. Wo Sie nicht so sehr eine Reihe isolierter, eigenständiger Rätsel lösen, sondern die Logik hinter der Funktionsweise der Welt selbst aufdecken. Für mich ist Riven nach wie vor der Goldstandard dieser Art von Design. Alles in diesem Spiel ist praktisch sinnvoll, und Sie können Dinge lösen, indem Sie einfach Beobachtungen und logische Annahmen über die Welt treffen.

Ich strebe diesen diätetischen Maßstab in meinem eigenen Design an, aber Blue Prince enthält neben den umweltbezogenen auch eine Vielzahl von Puzzlestilen. Ich bin ein großer Fan der logischen Probleme von Raymond Smullyan und der Worträtsel von Christopher Manson, dessen Buch The Practical Alchemist mein Lieblingsrätsel aller Zeiten ist.

Was ist ein kleines Detail in Blue Prince, das die Spieler wahrscheinlich nicht mitbekommen?

Ich bin unglaublich stolz auf unseren Shader und den begleitenden Unwrapping-Prozess. 99 % aller Objekte in Blue Prince verwenden das gleiche Material und die gleiche Textur. Was wie ein handgemalter Stil aussieht, wird tatsächlich erstellt, indem die UV-Maps jedes Modells mehreren Texturatlas (einem für jede UV-Map) zugeordnet werden. Es ist ein verworrener Prozess, aber ich liebe ihn, und ich denke, die Individualität des Workflows bietet sich für die einzigartige Ästhetik des Spiels an.

Letzte Frage: Wer füttert diesen kleinen Hamster im Etagenzimmer?!

Ich denke, es besteht die Annahme, dass die Haushälterin Anne Babbage jeden Morgen, wenn der Etagenraum entworfen wird, dafür sorgt, dass die Futterschale und das Wasser des kleinen Kerls voll sind. Ich gehe jedoch davon aus, dass ich es hasse, wenn jemand das, was ich sage, als Kanon auffasst. Der Autor ist tot.

Blue Prince ist jetzt für PC, Playstation®5 und Xbox Series X|S erhältlich. Entdecken Sie weitere Spiele Made with Unity auf unserer Steam Curator-Seite und erhalten Sie weitere Einblicke von Entwicklern auf der Ressourcenseite von Unity.