This Korean indie’s all heart and Hundred Soul

Hound13 creates a wildly popular mobile ARPG with Unity features for art, gameplay, optimization and more.

Hound13: A Unity case study

How does a Korean indie studio integrate innovative gameplay and gorgeous graphics while rolling out versions for players around the world? Since 2014, Hound13 has focused on developing one game: Hundred Soul. Now, after over 1.6 million mobile downloads and top Korean Google Play and AppStore ratings, this fast-moving, action role-playing game (ARPG) with near-console graphics quality is ready for its North American launch. 

 

  • 課題

    To eliminate developer/artist silos, consolidate tool sets, and to solve all their  development needs as the game evolves

  • Platforms
  • Project staff

    67 in total: 15 game designers, 15 developers, 24 artists, 7 QA engineers, and 6 project managers

  • Location

    Seoul, Korea

Unity のケーススタディ:Hound 13 チーム

Hound13 developers discussing game updates

Consolidating all gamedev on one platform

The studio launched Hundred Soul as a mobile-only ARPG in Korea in January 2019, later adding English, Chinese (simplified/traditional), and Japanese versions. For years, they’ve succeeded with consolidated Unity tools and resources.

Hound13 での Unity エディターを使用したゲーム開発

“We chose Unity because we wanted to overcome some typical game development issues such as artists and programmers working in silos,” says Hound 13’s lead programmer Kim JinSol. “As well, we were using a number of non-Unity SDKs and other tools that weren’t compatible, plus we wanted additional tools for marketing and monetization purposes, so we looked for an end-to-end solution that could solve all of our development needs as the game evolved.”

The results

  • Better graphics and mobile experience from tools like HDR, Motion Blur, and Memory Profiler
  • Fast content updates for the demanding Korean market
  • Seamless integration of resources such as decals and text-rendering from the Asset Store
  • Increased sales of costumes and adjunct characters with easy-to-use Unity IAP
  • Easier recruitment and training due to large pool of talented Unity developers

Delivering spellbinding mobile graphics with top frame rates

JinSol 氏は、『Hundred Soul』の忠実度の高いアート品質の大部分が Unity の強力なモバイル向け機能によるものだと言います。ある Reddit 投稿者は、それが「モバイル上でこれまでに最も見栄えのよいゲームの 1 つで、最大設定にした自分のスマートフォンでは滑らかな 60 fps で実行されます。」とコメントしました。 

高ダイナミックレンジ(HDR)レンダリングとモーションブラーは、Hound13 がゲームの魅力的な画像を作成するために活用した 2 つの重要なポストプロセッシングエフェクトです。HDR は、光量を調整して現実のシーンで起こっていることをより正確に反映します。たとえば、屋外の色は正午と午後遅くでは異なって見え、HDR はその変化に対応します。 

彼らはモーションブラーを使用して、カメラの露出時間よりも高速に移動しているゲームオブジェクトにスピードエフェクトを追加します。JinSol 氏はこう言います。「Unity のモーションブラー機能が剣さばきの見た目を神業のように高速かつ完全にリアルにする方法は注目に値します。」

モバイルプレイヤーの管理化でゲームのルックアンドフィールがどのようになるかを心に留めて、Hound13 は Unity 組み込みツールで入念なテストを行っています。「私たちは開発の初期段階から Unity Memory Profiler を広範囲に使用しました。これは、テクスチャーやメッシュなど、ゲームのさまざまな部分がメモリをどのように使用するかを正確に把握するのに役立ちます。」 

彼らはアセットストアも気に入っています。「私たちは Unity コミュニティによって提供される多くのリソースも利用します。これには、カットシーン用の Cinema Suite、パーティクルコンポーネント用の FX Maker、メモリ要件を最小化するための TextMesh Pro、そして最も粗い表面にデカールを配置できる Easy Decal などがあります」と JinSol 氏は付け加えます。

High quality and fast updates provide competitive edge

Gaming in Korea is huge. It’s a significant contributor to the country’s GDP, and over 20,000 gaming cafés – called “PC bangs” – are social and cultural hubs. Seoul is an eSport nexus too, and its champions are well paid and train as intensely as pro athletes. 

With all that competition for players, Hound13 prioritizes rapid content updates and extensively tested gameplay. “Korean players don’t have patience for incremental bug fixes – they want new releases that work, and Unity’s flexible tools and mobile platform support help us deliver,” says Cha PoSeok, Hound13’s general manager.

According to JinSol, “When the game first launched, the most important KPI was the number of crashes caused by the use of multiple non-Unity SDKs. As soon as we replaced them with Unity code, the crashes stopped. Our current KPIs are Day 7 (D7) retention and how many players reach five battlefields.”

Growing the game via showcases and online campaigns

マーケティング戦略の一環として、Hound13 は 2016 年の Unite Los Angeles と 2017 年の Game Developers Conference から始まって多くのゲーム開発者イベントで『Hundred Soul』を公開しました。これらのカンファレンスは、スタジオがプレイヤーとメディアにゲームとそのテクノロジーを印象付け、業界のトップエキスパートから学ぶ機会でした。 

同社のマーケティング戦術には、Google と Facebook を通じたユニバーサル アプリ キャンペーン(UAC)と、主要なウェブ雑誌によるインタビューも含まれます。彼らはインフルエンサーマーケティングを利用し、それによって認知度が確実に向上しました。ただし、1 日あたりアクティブユーザー数(DAU)または長期のリテンションの数値に大きな変化は見られなかったので、ゲームプレイに焦点を当てた YouTube 動画と評判の構築に作業を移行しました。「最終的に、私たちの目標は、プレイヤーが単に Hound13 ブランドの強みに基づいて当社のゲームを試すことです。Unity は私たちの強みを維持するのに役立ちます」と Hound13 CEO の Park Jung Sik 氏は言います。

 

Additional benefits on the road to a global game

彼らはゲームを国際的に大きく成功させつつ、Unity Korea のテクニカルチームと連携してモバイル環境でのコードパフォーマンスをチェックし、Unity の Integrated Success Services(ISS)をアニメーションに役立てました。 

また、Unity Korea のフィールドエンジニアは、Hound13 の開発チームにコンサルティングサービスを提供しました。その後、Unity Korea は韓国の開発者にとって重要なリソースである Unity Indie Clinic プログラムを運営してきました。Unity フィールドエンジニアを配置したクリニックは、コードのレビューと解決策の発見によって開発の問題の解決を支援します。セッションは通常、3 時間から 4 時間で行われます。

マネタイゼーションの点では、ガチャをゲームプレイに追加することに抵抗し、衣装と補助キャラクターの販売を好みました。これらは Unity IAP を使用して設定しました。 

ゲームが成長すると、Hound13 は韓国の深い Unity 人材プールにアクセスできました。「Unity コミュニティに参加できることも大きなメリットです」と Jung Sik 氏は言います。「私たちは必要な人材を簡単に見つけることができ、トレーニングに多くのリソースを費やす必要はありません。それはスタジオの全員にとって素晴らしいことです。」

Jung Sik 氏は自身の経験をこのようにまとめます。「Hound13 のような韓国のインディースタジオにとって、Unity のビルトイン機能、サポート、広告、分析、配布、そしてマーケティングリソースの幅広い組み合わせはすべてに変化をもたらします。私たちは『Hundred Soul』で行ったことに誇りを持っており、Unity とのパートナーシップにも同じくらい誇りを持っています。」

このような成功により、Unity が韓国の AppStore の上位 100 ゲームの 58% と Google Play の上位 100 ゲームの 52% によって使用されていることに驚きはありません。(Apptopia)

Park Jung Sik, CEO, Hound13

「Hound13 のような韓国のインディースタジオにとって、Unity のビルトイン機能、サポート、広告、分析、配布、そしてマーケティングリソースの幅広い組み合わせはすべてに変化をもたらします。私たちは『Hundred Soul』で行ったことに誇りを持っており、Unity とのパートナーシップにも同じくらい誇りを持っています。」

Park Jung Sik, CEO, Hound13
Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13

“We chose Unity because we wanted to overcome some typical game development issues such as artists and programmers working in silos. As well . . . we looked for an end-to-end solution that could solve all of our development needs as the game evolved.”

Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13
Cha PoSeok, General Manager, Hound13

“Korean players don’t have patience for incremental bug fixes – they want new releases that work, and Unity’s flexible tools and mobile platform support help us deliver.”

Cha PoSeok, General Manager, Hound13
Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13

“When the game first launched, the most important KPI was the number of crashes caused by the use of multiple non-Unity SDKs. As soon as we replaced them with Unity code, the crashes stopped. Our current KPIs are Day 7 (D7) retention and how many players reach five battlefields.”

Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13
Park Jung Sik, CEO, Hound13

“Ultimately, our goal is for players to try our game based simply on the strength of the Hound13 brand – and Unity helps us keep it strong.”

Park Jung Sik, CEO, Hound13
Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13

「私たちは開発の初期段階から Unity Memory Profiler を広範囲に使用しました。これは、テクスチャーやメッシュなど、ゲームのさまざまな部分がメモリをどのように使用するかを正確に把握するのに役立ちます。」

Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13
Park Jung Sik, CEO, Hound13

“That’s another big benefit of being part of the Unity community – we can easily find the talent we need and we don’t have to spend a lot of resources on training. That’s good for everyone at the studio.”

Park Jung Sik, CEO, Hound13
Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13

「私たちは Unity コミュニティによって提供される多くのリソースも利用します。これには、カットシーン用の Cinema Suite、パーティクルコンポーネント用の FX Maker、メモリ要件を最小化するための TextMesh Pro、そして最も粗い表面にデカールを配置できる Easy Decal などがあります。」

Kim JinSol, Lead Programmer, Hound13

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