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Unity QA:情熱をもって品質を築く

Unity QAチームのリソースページへようこそ。Unity QAは、エンドユーザーと企業パートナー双方向けに、ビルドツール、フレームワーク、テストスイートを提供します。私たちのチームは、数多くのクリエイティブで献身的なテスターと開発者で構成されており、Unityがすべての人にとって「ただ機能する」ことを確実にするために協力しています。

私たちの仕事は決して停止しない。Unityエンジンが提供するプラットフォームサポートとツールの広範さにより、製品の品質と安定性の向上に絶えず取り組んでいます。そして、コミュニティの皆様からのフィードバックがなければ、このような高い水準を達成することはできません。最新のリソースをチェックしてください!

バグの報告方法

バグをできるだけ迅速にご報告いただけるように、バグ報告アプリケーションを作成しました。Unityを実行中に、メニューから「ヘルプ」→「バグを報告」を選択するか、Unityがインストールされているディレクトリ内の実行ファイルから直接アクセスできます。また、Unity がクラッシュした場合にも、自動的に起動されます。

ドキュメントに関するバグ報告(誤り、タイプミス、または記載漏れ)は、問題が見つかったページの最下部までスクロールし、「このページの問題をレポートする」をクリックして報告できます!

レポート内容が新機能のアイデアに関するものである場合、Unity製品ロードマップページでそのアイデアが既に計画されているかどうかをご確認いただけます。一部の製品については、「新しいアイデアを送る」カードを開き、フォームに記入することで直接 Unity の製品チームにフィードバックすることもできます。

エディターの問題 – Unity エディターが期待通りに動作していませんか?

プレイヤーに関する問題 – プレイヤーで実行しているビルドのいずれかで問題が発生していますか?特定の OS でのみこの問題が起きる場合は、その旨をメモに含めてください。

パフォーマンス - Unityの動作が期待通りでない、または特定の領域で著しい遅延が発生していることに気づきましたか?

クラッシュバグ – Unity エディターまたはプレイヤーがクラッシュしましたか?Unity Bug Reporter アプリケーションが自動的に起動しなかった場合は、ただちにご自身で起動後、このオプションを選択してください。

サービス – Unity Ads、Everyplay、Multiplayer、Analytics、Cloud Build、またはパフォーマンスレポートでパフォーマンスやインテグレーションに関する問題が発生していますか?

その問題を解決するには、それを再現できる必要があります。あなたが行った手順の正確な説明があれば、私たちもそれに明確に従って同じ状況を再現することができます。最も重要なことは、その問題を再現する方法を私どもに正確に教えていただくことです。もし Unity のスタッフとこの問題についてすでに議論している場合は、報告の中で対応したスタッフの名前をお知らせください。

どれだけの量を書く必要があるのかを把握するのは困難な場合があるので、こちらに進行方法の例をご紹介します。

1.Alt キーを押しながら Unity を起動します
(Windows の場合は、アイコンをクリックした直後に Alt キーを押します)

2.パッケージのインポートをせずに新規プロジェクトを作成します

3.Unity が起動されるのを待ちます

4.メニューで 「GameObject->Create Empty」を選択します

5.新規のゲームオブジェクトがシーンビューに表示されるのを確認します

6.メニューで「File->Quit」を選択します

7.保存のプロンプトが表示されたら「Don't Save」をクリックします

8.Unity が正常に終了したことを確認します

もし ​the ​問題 ​は ​関連 ​~へ ​何でも ​特定の ​~へ ​あなたの ​プロジェクト ​(例えば ​場面、 ​アセット、スクリプト、 ​または ​何でも ​それ以外), ​私たち ​必要 ​あなた ​~へ ​アップロード ​あなたの ​プロジェクト ​フォルダー ​~へ ​解決する ​問題。​その ​最高 ​プロジェクト ​フォルダー ​のために ​これ ​親切 ​の ​テスト ​含む ​のみ ​the ​むき出し ​最低 ​アセット ​必須要件 ​~へ ​再現する ​the ​問題

~へ ​ヘルプ ​あなた ​削減する ​the ​サイズ ​の ​あなたの ​プロジェクト ​そして ​~へ ​作成する ​最小限 ​複製ケース ​ リポジトリプロジェクトウィザードを使用できます。これにより、 ​非常に ​削減する ​the ​必須要件 ​努力。

複製 ​プロジェクト ​Wizard

とともに ​a ​小さい、 ​集中した ​プロジェクト ​〜のように ​それ、 ​私たち ​できる ​隔離する ​the ​バグ ​より速く。​もしあなたが ​やめて ​持つ ​時間 ​~へ ​狭い ​ダウン ​あなたの ​アセット ​~へ ​a ​むき出し ​最低限、 ​あなた ​できる ​また送る ​in ​the ​完全な ​プロジェクト ​フォルダー.​小さい ​プロジェクト ​である ​より良い ​より ​大きい ​プロジェクト、 ​しかし ​大規模プロジェクト ​である ​より良い ​より ​何も。​私たちの ​レポート ​システム ​サポートします ​巨大な ​アタッチ、設定、添付ファイルお願いします ​行う ​ない ​アップロード ​個人 ​アセット ​なぜなら ​the ​プロジェクト ​含む ​関連する ​データと ​ファイル ​それが ​the ​アセット ​独りで ​行う ​いいえ。

Unityがプロジェクトファイルを保存する方法、およびプライバシーと知的財産権に関する当社の取り組みについては、バグ報告に関する追加条項をご覧ください。

ご報告いただいた問題を解決するために詳細をお聞きする場合がありますので、有効なメールアドレスをご提供ください。

まず、バグを提出された方に自動受理確認メールが送信されます。このメールには IN- から始まる ID が付与されており、Unity が受理した問題の詳細が記載されています。各メールには、問題の現在の状態が表示されているウェブページへのハイパーリンクが含まれます。このページを閲覧するにはAtlassianアカウントが必要です(注:これはUnity IDとは異なります)。問題のステータスは必要な時にいつでもご確認いただけます。問題がバグに換算された場合、別のメールで通知され、当社の公開イシュートラッカーでその問題を追跡できるようになります。このような形で報告された問題を含めて、すべての修正事項は Unity の次回メジャーアップデート、あるいはマイナーアップデート時に公表されます。ご自身の報告したバグが修正されたかどうかについては、その時点でご確認いただくことができます。

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