Defendendo um lançamento multiplataforma
Warhammer 40,000: Warpforge is the first effort to bring the vast Warhammer 40,000 universe into a free-to-play, cross-platform digital card game. As a small team, Everguild needed an extensible solution across the game’s lifecycle that could help them provide a seamless experience across PC and mobile. They wanted to achieve PC quality and top performance on a multitude of mobile devices.
Finding a flexible end-to-end solution to help a small team scale a multiplatform release
PC, Mac, iOS, Android
21
United Kingdom and Spain
Iniciando uma parceria de sucesso
Em 2015, os irmãos Isabel e Andres Tallos procuravam criar jogos de cartas digitais. Eles encontraram financiamento por meio de uma competição de videogame com inscrição feita com Unity. Eles nunca olharam para trás.
Após o sucesso de seu primeiro jogo no universo Warhammer, Horus Heresy: Legiões, Everguild foi escolhida para construir o Warhammer 40.000: Warpforge.
Os resultados
- Crie ofertas multiplataforma a partir de uma base de código
- Used Unity for both iOS and Android development, cutting engineering time in half
- Saved months on a port to PC
Everguild sabia que precisaria adaptar seu fluxo de trabalho de versões anteriores para criar novo conteúdo 3D em PC e dispositivos móveis que permanecesse fiel às o estilo de arte da franquia Warhammer.
Eles tinham um programador gráfico experiente que criou uma biblioteca de nós Shader Graph e recursos de renderização personalizados no Universal Render Pipeline (URP ). Esta biblioteca permitiu ao resto da equipe, incluindo designers e artistas, criar infinitas variações sem necessitar de suporte de programação. Além do mais, tudo isso foi conseguido com um desempenho muito rápido.
“Você pode visualizar facilmente os shaders em cada etapa e identificar rapidamente onde as coisas estão falhando,” diz o diretor do jogo César Ríos. “Comparado ao processo mais lento da codificação de shader de estilo antigo, este método fornece resultados mais rápidos.''
Como uma equipe pequena, eles precisavam de ferramentas multiuso. Eles escolheram a Unity Asset Store para economizar tempo e expandir seus recursos. “Ao criar protótipos, é valioso retirar pacotes de arte da Asset Store para testar ideias”, diz Tallos. As ferramentas de produção para localização e criptografia têm sido ótimas para eles. “Eles são de alta qualidade e mantidos por outra pessoa, por isso economizam muito tempo.”
Isso os ajudou a ver como outros desenvolvedores estão resolvendo problemas de código. O estudo do código fornece informações sobre diferentes técnicas e ideias. Ríos explica: “Aprendo muito com a Asset Store. Você pode ver um código de ativo exclusivo e adaptá-lo ao seu jogo específico.”
Everguild precisava de um mecanismo de jogo que os ajudasse a entregar em múltiplas plataformas e dispositivos. O Unity os ajudou a navegar pelos diversos processos de aprovação e lançamento, modelos de monetização e hardware de dispositivo para cada plataforma.
A centralização era enorme. Tallos diz: “Usar uma base de código para iOS e Android reduziu pela metade nosso tempo de engenharia”. Isso também economizou meses na transferência para o PC e permitiu que fossem enviados para Mac, o que não teria acontecido de outra forma.
Eles também usaram o Unity Profiler para rastrear alocações e gargalos de desempenho, o que era crítico para dispositivos de alto volume e menos potentes. “Você escreve algum código e faz uma rápida revisão no Editor antes de enviar para o controle de origem”, explica Ríos.
As operações ao vivo são cruciais para Everguild. Com conteúdo de alta qualidade, eles encontraram uma abordagem flexível para carregar ativos. Para lojas de aplicativos, eles incluem o que é necessário para um tutorial e para oferecer uma amostra do jogo. Conteúdo mais rico surge à medida que os jogadores se envolvem mais.
De acordo com Tallos, “É fundamental para nós lançar conteúdo remotamente sem fazer uma nova atualização do cliente. Caso contrário, seria impossível lançar atualizações simultaneamente, pois cada plataforma tem um processo de lançamento diferente.”
Para gerenciar a entrega e o carregamento de ativos, eles usam Sistema de ativos endereçáveis Unity. “Com o Addressables, você faz pequenas alterações e atualizações sem forçar as pessoas a baixar grandes atualizações. Ter esse controle granular e flexibilidade é vital”, afirma Ríos.
O cansaço dos jogadores é sempre uma preocupação em jogos ao vivo, e a equipe precisava de uma estratégia de LiveOps que garantisse um fluxo constante de novos conteúdos para os jogadores. Eles atualizam diariamente as ofertas de compra no aplicativo e lançam novos conteúdos semanalmente, como skins. “Projetamos eventos cronometrados, como modos de draft com uma cadência diferente, e depois misturamos tudo com uma grande atualização”, diz Ríos.
Sem analistas de dados dedicados, eles contam com soluções analíticas de Unidade: “Gastamos tempo trabalhando na consulta certa para responder às nossas perguntas e, em seguida, adicionamos a consulta ao nosso painel e recebemos alertas por e-mail regularmente.” Eles usam o Unity Analytics para verificar os dados e verificar se estão recebendo a informação correta. As Analytics são fundamentais para a equipe, e verificar o número de DAUs e os gastos provou ser muito valioso.
Warpforge oferece à Everguild outra oportunidade de expandir seu relacionamento com milhões de fãs de Warhammer. Com este jogo ambicioso, eles decidiram dominar um lançamento multiplataforma, e o tamanho da equipe, a qualidade do conteúdo e os requisitos de LiveOps exigiam uma adaptabilidade de ponta a ponta por parte de seus parceiros.
Tallos diz , “O Unity facilitou tudo e nos forneceu muitas soluções desde o início por meio de estratégias de LiveOps. Estamos enviando para vários mercados e plataformas extras que não seriam possíveis sem o mecanismo.”
Alcance um público mais amplo e sinta-se confiante de que seu jogo está pronto para o futuro, não importa como a indústria evolui ou aonde sua imaginação o leva . Crie conteúdo uma vez e implante-o em mais de 20 plataformas para cativar jogadores em vários formatos.