Aucune limite pour Antigraviator

Comment Unity Collaborate a permis à Cybernetic Walrus de travailler en toute fluidité

Antigraviator : une étude de cas Unity Teams

Quand quatre étudiants de l'école de jeux belge Digital Arts & Entertainment ont décidé de s'allier pour créer un jeu de course avec Unity, ils ne savaient pas à quel point tout irait vite. En un an, ils passaient d'un projet étudiant à un petit studio indépendant sous contrat avec un éditeur. Ils avaient donc besoin d'un outil de gestion de versions qui pourrait suivre le rythme de cette évolution brutale.

  • Le jeu

    Antigraviator, stunning 3D graphics, booby traps and no speed limit all add new life to the market for futuristic racing games

  • L’objectif

    Tirer parti de cette niche inoccupée du marché des jeux de course avec du contenu et des éléments inédits

  • Plateformes

    Sortie sur Xbox One, PlayStation 4 et Steam courant 2018

  • Membres de l'équipe

    Six : deux programmeurs, deux artistes, un freelance et un concept-artiste en interne

  • Lieu

    15e étage de la tour KBC

    Anvers, Belgique

Un bon en avant grâce aux outils de collaboration

Cybernetic Walrus avait besoin d'une solution de gestion de versions qui accorderait suffisamment de flexibilité, permettrait aux artistes de travailler en toute confiance et efficacement avec Unity et pourrait être utilisée partout et n'importe quand. Ils ont alors choisi l'outil Collaborate pour Unity Teams en mars 2017 et ne l'ont jamais regretté.

Les résultats :

  • Moins d'une heure de formation nécessaire au total
  • Un stockage sur le cloud sécurisé pour ce gros projet riche en médias
  • Un contrat avec un éditeur, Iceberg Interactive

Un moteur pour une équipe de programmeurs et d'artistes

The Antigraviator team at Cybernetic Walrus initially consisted of the four co-founders: two artists and two developers. While in their senior year at school, they identified a gap in the market for stylish and classic racing games like Wipeout and F-Zero, but with fresh content and twists.

When it came time to pick a game engine to develop their project on, the two programmers on the team wanted to use Unity, but initially, the two artist members weren’t sure whether it would meet their needs. However, Mike Coeck, the co-founder and Managing Director at Cybernetic Walrus, says that when they saw Unity’s Adam demo, it was a turning point in their decision to choose Unity.

“The Adam demo was proof right there in front of us. Our artists could download it, play around with and figure out how to do it themselves. And the advances in the latest versions of Unity in terms of artist tools have removed any doubts,” Coeck says pointing, for example to the Post Processing Stack, as one recent feature that immediately improved the look of their game.

The decision to use Unity has been vindicated by the results the artists produced. The art assets have actually been used in Unity training sessions. They’ve found a publisher (Iceberg Interactive), and the game has impressed players and critics alike at indie events with the clever gameplay, customizable vehicles and the stunning, realistic 3D graphics.

Les artistes peuvent se concentrer sur la dimension artistique

Collaborate pour Unity Teams a facilité la collaboration entre les programmeurs et les artistes d'Antigraviator en permettant à chacun d'apporter des modifications dans le cloud. Quand un membre commence à travailler, il peut être sûr que c'est sur la dernière version du jeu.

Si l'équipe a commencé à travailler avec un outil de gestion de versions traditionnel, les artistes ont vite trouvé qu'il était difficile de suivre les modifications quand ils passaient à une version précédente du projet. C'était le cas, par exemple, lorsqu'une mise à jour fonctionnait mal avec un outil personnalisé par les programmeurs, et c'était particulièrement frustrant pour les artistes.

« Dovydas [Budrys] est artiste 3D et Szabi [Szabolcs Csizmadia] est artiste environnement spécialiste des shaders. Ce sont des artistes techniques, et ils utilisent beaucoup le moteur, explique Mike Coeck. Mais avec notre solution précédente, ils avaient du mal à savoir si tout fonctionnait correctement. Ils devaient savoir quels fichiers appartenaient à quoi, et c'était vraiment compliqué. »

En plus d'être frustrant pour les artistes, les programmeurs perdaient du temps à résoudre ces conflits.

Après être passés à Collaborate, tout est devenu plus simple pour les membre de l'équipe. Le contrôle clair et les processus de mise à jour/de retour en arrière rationalisés leur ont permis de retrouver plus facilement la version correcte du projet.

Rationalisation et rentabilité

Avec Collaborate pour Unity Teams, chaque membre peut sélectionner des éléments spécifiques et les transmettre à toute l'équipe via l'Éditeur Unity. Maintenant, lorsqu'un membre recommence à travailler, il peut télécharger les modifications apportées par les autres sans faire appel à un programme externe. Collaborate étant intégré à l'Éditeur Unity, il n'est pas nécessaire de lancer un autre programme. Cela permet de gagner du temps et de rester concentré.

« Ce qui est génial, c'est que nous ne perdons pas de temps avec un autre outil, poursuit le directeur général. C'est très intuitif. Le moteur est très facile à utiliser. Nous pouvons facilement restaurer une version précédente si besoin. Et nous n'aurons pas besoin de nous débarrasser des projets plus anciens. Ils seront archivés en un clic. »

L'interface intuitive a offert à toute l'équipe d'Antigraviator la confiance nécessaire pour contribuer directement au projet. Et Mike Coeck considère que cette solution est très rentable.

« Si nous avions utilisé une autre solution, cela nous aurait coûté des milliers d'euros. Mais même pour une petite startup au budget très limité, Collaborate n'a pas été une grosse dépense. Pour une équipe de quatre, c'est la solution idéale. Depuis que nous avons commencé à l'utiliser, nous n'avons pas cherché d'autre solution », déclare Mike Coeck.

N'importe quand, n'importe où, n'importe quel rôle

Un autre avantage propre à Collaborate pour Unity Teams est son accès facile depuis n'importe où. Le directeur général souligne également qu'une solution sur le cloud était idéale pour les quatre cofondateurs.

« Ce n'est pas un job d'appoint pour nous. C'est un projet qui nous passionne tous véritablement. Quand on rentre chez nous, on veut pouvoir travailler sur le jeu », ajoute-t-il.

L'accès basé sur le cloud s'est également révélé précieux lorsque le studio a fait appel à des freelances pour le portage sur PlayStation 4 et, plus récemment, pour collaborer en interne avec un nouvel artiste stagiaire. Les freelances pouvaient travailler depuis Bruges, alors que l'équipe principale était à Anvers.

 

Les derniers arrivés dans l'équipe ont pu commencer à travailler rapidement

Contrairement aux membres cofondateurs du studio, le stagiaire est un pur artiste conceptuel peu familier des moteurs de jeu vidéo.

Alors que ses outils sont des crayons, du papier et Photoshop, Mike Coeck explique qu'ils veulent le former à utiliser Unity, par exemple en créant et en implémentant des icônes de jeu. Même s'il est plus habitué à travailler avec des effets spéciaux, sa formation à l'école DAE lui a permis d'acquérir les bases.

« Utiliser Collaborate est aussi simple qu'un clic. Nous pourrons former notre nouvel artiste en quelques minutes, et il nous faudra probablement moins d'une heure pour lui expliquer tous les détails. Si nous devions lui apprendre notre ancien système, cela prendrait des semaines. Nous pourrons axer son temps de formation sur les flux de production et les fonctionnalités artistiques de Unity, comme l'importation de modèles et de graphismes, des éléments bien plus pertinents pour lui. »

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

« Unity Collaborate nous offre l'espace dont nous avons besoin. Il est très intuitif et facile à utiliser dans Unity. Nous pouvons facilement restaurer une version précédente si besoin. Et si un projet n'est plus valide, il nous suffit de l'archiver. Cela fonctionne parfaitement. »

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

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