Faire des idées de jeux une réalité d'un claquement de doigts

Gameloft apprécie les outils flexibles de Unity pour les itérations rapides.

Gameloft : une étude de cas Unity

How do you put cool game ideas into production fast, turning a creative spark into a foundry? With his team of five, Gameloft Montreal’s Director of Gameplay, Renaud Forestié, listens to game ideas and quickly assembles tangible, working versions that stakeholders can play and evaluate. The team uses Unity to bring multiple game ideas to life, letting the best rise to the top for final development, publishing, and marketing.

Founded in 1999 by a co-founder of Ubisoft, Gameloft has grown from developing games for Java- and Brew-enabled handsets to being a major mobile-game provider with over 2.5-million downloads daily. Their studios span six continents, and their hundreds of well-known titles range from Asphalt and Modern Combat to the tycoon hit Disney Magic Kingdoms.

  • Le projet

    Créez différentes versions de travail de vos idées de jeux pour les jauger

  • L'objectif

    Créer un environnement stimulant pour le développement de nouveaux jeux

  • Plateformes

    iOS and Android

  • Équipe de projet

    6 développeurs Unity à Montréal, Canada

  • Entreprise

    Plus de 6 000 employés

    Siège : Paris, France

     

Des outils flexibles qui permettent de sortir un jeu fonctionnel dès le 1er jour

Tout comme pour un studio de cinéma, dans le développement de jeu, tout commence par un concept. L'équipe et différents producteurs étudient plusieurs idées émises par les concepteurs (aussi appelés « porteurs de visions » chez Gameloft), en choisissent quelques-unes et allouent des ressources. Selon Renaud Forestié, « Nous allouons entre une à trois semaines par projet et créons plusieurs itérations pour chacun. » Souvent, l'équipe se retrouve avec un projet jouable dès le premier jour, et testable dès la fin de la première semaine.

« Nous essayons de créer des compilations conséquentes qui produiront des réactions enthousiastes et avec lesquelles nous pouvons obtenir des données objectives, par exemple sur la fidélisation et le nombre de personnes qui lancent le jeu. Nous voulons les mettre entre les mains des joueurs très rapidement. » L'année passée, son équipe a réalisé quelque 30 projets avec pour chacun entre une et cinq compilations. 12 d'entre elles ont pu aller en production. Pour Renaud Forestié, « Pour conserver ce niveau de production, on a besoin de Unity, c'est pour cela qu'on utilise la plateforme pour tous nos projets. »

Les résultats :

  • Des compilations initiales entièrement fonctionnelles pour les tests
  • Une compréhension rapide de la viabilité technique d'un jeu
  • Un ensemble d'outils et un environnement qui garantissent que les idées les moins bonnes seront rapidement mises de côté
  • Un flux régulier de concepts de jeux testés et prêts pour la production
Une conception et des itérations rapides

Donner la priorité à l'expérience du joueur

Forestié’s career and personality are a good fit for his quick-moving role at Gameloft. After university, he worked as a web programmer and art director, developed Flash skills, and moved into UI/UX work at several startups. However, it wasn’t his passion: “Doing apps for startups was not really my thing. I get satisfaction from quickly creating something that reflects exactly what I have in mind.” He found a tutorial online, taught himself Unity, and brought his coding, art, and UI/UX skills to bear on games.

“Growing up, I loved playing with Lego, video games, and did a lot of drawing. Now I’m combining these interests – designing basic game elements, assembling ‘building blocks’ with Unity and making games. It’s the perfect job.” His UX experience is a strong influence at Gameloft, where he focuses on the player. That’s one of the reasons why his team puts so much effort into creating builds with an authentic game feel. “We want to build for the player first, and if a player has a good experience, then chances are we’ll get good retention and good numbers.”

He acknowledges that rapid game iteration isn’t for everyone. Most projects don’t move beyond initial evaluations, and that can be disappointing. However, good ones do make it through. He added, “With experimentation, sometimes there’s serendipity – finding out things that we just didn’t know or expect. That’s really fun.”

Du guerilla testing dans le métro

Lorsque Renaud Forestié est arrivé chez Gameloft, son objectif était de transformer rapidement les idées proposées en jeu testable. « Nous avions besoin d'un outil qui nous permette d'aller vite et je ne connais rien de tel que Unity pour ça. Nous voulions aussi rendre nos concepts le plus attrayant possible, pour ne pas se retrouver avec un prototype standard seulement utilisé en interne. Il nous fallait du "peps". »

Le responsable ne se contente pas de tests en interne, il descend littéralement dans la rue. « Je fais du guerilla testing : je donne un téléphone aux gens dans le métro, en espérant qu'ils ne s'enfuient pas avec, plaisante-t-il. Je les regarde jouer, j'étudie leur expression. » Si ce ne sont pas des tests à proprement parler, ces expériences fournissent une précieuse première impression aux développeurs. Ces retours rapides, combinés à leur vaste expérience et à leur nature portée vers l'auto-critique leur permet de déterminer s'ils doivent poursuivre le développement ou « si le concept n'est pas assez bon et doit être revu de zéro. »

Adding instant “game feel”

L'équipe possède sa propre bibliothèque d'effets, basée sur l'API native de Unity, pour pouvoir faire apparaître des particules et des aberrations chromatiques, figer l'image, faire trembler l'écran, et modifier l'historique en quelques clics, de façon à être en mesure de créer facilement une forte sensation ludique. Renaud Forestié définit la « sensation ludique » comme l'ensemble des effets visuels et sonores utilisés par le jeu pour montrer au joueur qu'il s'est passé quelque chose. « Si par exemple j'appuie sur la gâchette, mon arme tire et je vois un flash, j'entends la détonation et mon personnage subit le recul. Je vois et je ressens tout ça, c'est comme ça que je sais que j'ai bien tiré. » À ses yeux, ce sont ces éléments qui donnent une sensation de récompense au joueur et confèrent au jeu son aspect ludique.

Les game jams sont pour lui l'endroit idéal pour tester. Lors de la plupart de ces événements, son outil de prédilection reste Unity. « Ce que j'aime le plus dans les game jams, c'est quand les joueurs font des Let's Play sur YouTube. Je vois des gens que je n'ai jamais rencontrés jouer au jeu et lancer "Je crois qu'il faut passer par cette porte, je devrais ramasser ce bonus". Je trouve ça très cool. »

Une boîte à outils fournie et des collègues d'un grand soutien

The Unity Asset Store has been an important resource for Gameloft, offering everything from characters, environments, and music to billing add-ons and localization tools. “Whenever we need something off-the-shelf, it’s probably for sale or available for free in the Asset Store,” said Forestié. For example, Cinemachine, which is free, is a unified, procedural system for in-game cameras that can cinematically track and compose a defined target. “Cinemachine is an asset I use a lot and that I love. It really helps with all our camera stuff, having a zoom, having a screen shake, just the ‘noise’ that you get natively with Cinemachine is amazing.” ProBuilder – which was initially on the Asset Store but as of Unity 2018 is a built-in feature – is a key asset that the team uses for 3D modeling.

Another vital resource for them is the Unity developer community. “When we’re stuck with something difficult, I know someone else in the world has solved this problem, and I just have to Google it.” He also spends a lot of time on Twitter. “People share amazing Unity tips and tricks there, so I’d say it’s one of my first sources of information.” Forestié often points other developers to the Learn section of the Unity website, and with new releases, goes to the tutorials. “That’s where I learned most of what I know,” he said.

Finally, with its ability to quickly publish to virtually any platform, an innovative and diverse feature set, and the ease with which teams can collaborate, Unity has become the workhorse development tool for Forestié and his game-designer colleagues at Gameloft. His team’s rapid productivity with Unity has not gone unnoticed – rumor has it that Gameloft will create its first full-production Unity game next year.

Les bonnes pratiques pour un game design rapide

Renaud Forestié a évoqué le travail de son équipe sur le prototype de Gameloft à Unite LA, devant une foule enthousiaste. Regardez sa présentation.

This case study originally published in 2019

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