バタフライエフェクトの舞台裏
『The Butterfly Effect』の目標は、高品質のリアルタイムレンダリング短編の制作を通じて、ハリウッドの大ヒット映画の制作に使用された多くのテクニックとワークフローを、Unity コミュニティ全体にメリットをもたらす形で Unity に適用することでした。
バタフライ効果は、私たちのコラボレーションの驚くべき成果を示しています。
アニメーションパイプライン
バタフライ エフェクトは、さまざまな Unity シーンを通じて複数のカメラで複数のショットを撮影した複雑な短編映画です。カメラがアニメーション化され、Passion Pictures のアーティストは複数のカメラ アングルを通じて、高級ハリウッド スタイルの映画の雰囲気と外観を作り出すことができました。ライブ スクラブがエディターに組み込まれているため、アニメーションをスクラブしたり、コンパイルせずにプレビューしたりすることができます。最後に、アーティストがすべての後処理効果を適用した最終ショットを確認できるように、ゲーム ビューでシーン カメラをプレビューする機能が追加されました。
ライティング
高品質のモーション グラフィックスを作成する場合、優れた照明は非常に重要です。『The Butterfly Effect』では、リアルタイムの直接照明と間接光がライトマップとプローブにベイクされました。ベイクされた照明と動的な照明をより細かく制御できるように、シャドウはライトマップとは別にベイクされました。HDR 画像ベースの照明は、単一の周囲光と強度ではなく、スカイボックスからの周囲光からリアルな色を提供します。Unity エディターのライト マッピング ツールが拡張され、ライト マップの解像度を自動計算して複数のシーンを順番にベイクできるようになりました。最後に、アーティストがシーンの照明をデバッグできるように、照明レンダリング モードがシーン ビューに追加されました。
シェーダー
Mental Ray Architectural シェーダーにヒントを得た新しいシェーダーのサブセットが、幅広いマテリアルのレンダリングに使用されました。これにより、建物、車、さらにはパーティクル効果を含むすべての環境全体で標準化された単一のシェーダを使用できるようになりました。これにより、オフラインに近いレンダリング品質が得られ、私たちにとっては直感的であることが証明され、私たちが協力していた CG アーティストにとってもすでに馴染みのあるものでした。また、マテリアル インスペクターを拡張し、シェーダー プロパティをすばやくアクセスできる個別の領域に分離し、Unity のライト プローブ ワークフローに似たリフレクション プローブを導入して、ベイクされたリフレクションや動的なリフレクションを設定できるようにしました。
キャラクター
主人公は、この映画の中で最も重要な要素の一つであった。Passion のキャラクター アーティスト向けに、スムーズなジオメトリを実現する映画業界の標準である Catmull-Clark テッセレーションなど、Unity にいくつかの改良を加えました。
サブサーフェス スキャタリング シェーダーは、人間の肉と皮膚の層を複製します。これは、3 層のテクスチャ空間拡散と 2 つのスペキュラ オーバーレイを使用して行われ、風船やケトルなどのプラスチックの表面にも使用できる半透明性が作成されました。
ブレンド シェイプは、顔を変形し、叫んだり怒鳴ったりするなど極端な表情を作成するために使用されます。
キャラクターの髪の毛とスリッパは Nvidia が提供しました!さまざまなスタイルはガイド ヘアのセットによって定義され、GPU 上のハードウェア テッセレーションによって増幅され、さまざまなシーンで見られるボリュームと柔軟性を実現します。
この映画では、パフォーマンスと完全な芸術的コントロールのために事前にシミュレーションされた、非常に詳細な多層の布の動きも求められました。
火の玉はアニメーション化された球体を使用して視覚化され、レイマーチングと火砕流ノイズのテクニックによって動的な表面が作成され、単なる粒子効果を超えた驚くべき爆発が実現しました。
Unity にはすでにポストエフェクトが存在しますが、『The Butterfly Effect』の作業により、既存の作業の多くの側面が改善されました。被写界深度、ボケ、ルックアップ テーブル、ブルームはすべて大きな進歩を遂げました。
クレジット
プログラミング
レナルダス・ジオマ
オーレ・シリオックス
パウリウス・リーキス
アラス・プランケヴィチュス
アンドリウス・ケイドナス
Robert Cupisz
Kuba Cupisz
テクニカルアーティスト
Erland Körner
照明アーティスト
トミー・アンダーソン
ビデオ制作
ウィル・ゴールドストーン
プロジェクト管理
ステフェン・トクスヴィグ
オーディオミックス
メイソン・B・フィッシャー、イーストコースト・ゲーム・オーディオ
監督
ダン・スミッチ
プロデューサー
ライアン・グッドウィン・スミス
CG責任者
ジェイソン・ニコラス
VFXスーパーバイザー
ニール・ライリー
CGコーディネーター
アライン・ンゴ
リードキャラクターモデラー
セサル・ヌネス
キャラクターモデラー
マイケル・オービング
マリオ・ウッチ
リード環境モデラー
イアン・ブラウン
環境モデラー
ニコラ・ギロー
フロラン・ルソー
テクスチャアーティスト
ガブリエル・ロケス
エマ・バークレー
エレノア(エリー)ボンド
ニコレット(ニッキ)ニューマン
追加テクスチャアーティスト
アロンソ・バレラ
プレビズ
リチャード・ペリー
Xavier Zahra
リードアニメーター
ウェスリー・コマン
アニメーター
ルーカス・ヴィグルー
スティーブ・ホワイト
マーク・プータラート
Alexandra Gasztowtt
キャサリン・ブルックス
リガー
クリス・ドーソン
鉛照明
クエンティン・ヴィエン
ライター
スチュアート・ホール
ポラン・コワント
パトリック・クラフト
リードVFX
ジェイミー・フランクス
アディショナル VFX
アウグスト・ロンバルディ
布シム
サイモン・クラーク
マーク・ディ・ノチェラ
リードパイプライン開発者
ジュリアン・ホジソン
追加パイプライン
サジャド・アムジャド
コンセプトアート
ジャイルズ・ディル
カラーボード
セリーヌ・デリュモ
マットペインター
カルロス・ニエト
編集者
ジェイミー・フード
ティム・キング
追加編集者
ナディーン・ストロヘッカー
アン・モネヘイ
マイケル・ソフォルケ
学年
ステファン・コエデル
プログラミング
サイモン・グリーン
ジョン・ジャンセン
アレクサンダー・ハルラモフ
ニコライ・チルコフ
PhysX チーム
ブライアン・ガルドリキアン
Andrey Shulzhenko
ジャレッド・デューク
シェイク・ダウード・アブドゥル・アジース
ハイロックルー
ルー・ローハン
デビッド・サリンズ
テクニカルアーティスト
ハリトン・カンティエフ
プロジェクト管理
フィル・スコット
ミゲル・サインツ
デビッド・ショームル
モニエ・マーハー
Butterfly Effect プロジェクトは目を見張るような体験であり、Unity をこれまでにないレベルにまで引き上げました。表面化した改善点の多くは、さらなる開発のために計画され、4.x サイクル全体を通じて製品に組み込まれました。最初の実装は、DirectX 11 のサポートと、Unity 4.0 で改善された後処理効果です。