Unity로 '내일 세상의 종말이 올지라도'의 군중 제어

일본의 Craftar Studios는 복잡한 군중 씬에 Unity의 실시간 3D 기능을 사용했습니다.

Craftar Studios: Unity 개발자 사례 연구

Craftar에서 최근 제작한 영화인 내일 세상의 종말이 올지라도에는 세계에서 가장 인구가 많은 도시의 극적인 시퀀스가 들어가 있지만, 기존의 렌더링 솔루션으로는 가장 복잡한 씬을 쉽게 처리할 수 없었습니다. 그래서 Craftar에서는 목표를 달성하기 위해 Unity의 실시간 3D 기능을 사용했습니다.

  • 목표

    내일 세상의 종말이 올지라도의 복잡한 군중 씬 제작

  • 플랫폼

    DLP/SXRD(영화관 개봉)

  • 프로젝트 인력

    Unity 사용자 약 10명(모델러, 애니메이터, 작곡가 및 프로그래머)

  • 위치

    도쿄

The Relative Worlds trailer

Unity의 실시간 기능으로 프로젝트 속도 향상 및 렌더링 비용 감소

'내일 세상의 종말이 올지라도'의 일차적인 배경은 세계에서 가장 붐비는 기차역의 본거지이자 초고층 빌딩이 밀집해 있고 인구 밀도가 굉장히 높기로 유명한 도쿄의 신주쿠입니다. 극도로 복잡하고 반복적인 씬을 모델링하고 렌더링하기 위한 신선한 접근 방식과 강력한 렌더링 기능이 필요했기 때문에 Craftar에서는 이러한 시퀀스 제작에 Unity를 선택했습니다.

결과:

  • 개별 컷(하향식 제작)이 아닌 시퀀스(실시간 제작)를 빌드하고 관리하는 방식으로 프로젝트 속도 향상
  • 네스티드 프리팹(Nested Prefab)을 사용하여 애니메이션 요소로 가득한 복잡한 씬을 손쉽게 제작 및 업데이트 
  • 내비메시(NavMesh)로 자동 경로 탐색이 있는 보행 주기와 없는 보행 주기를 모두 설정하여 사실적인 군중의 움직임 제작 
  • 기존 3D 프로그램이 아닌 Unity에서 렌더링하여 제작 비용 감소

젊은 관객층을 겨냥한 평행 세계 애니메이션

탁월한 공상 과학 영화는 사회의 고질적인 문제를 더 잘 이해할 수 있게 해 줍니다. 이 영화의 각본가이자 연출자인 유헤이 사쿠라기 감독에게 공상 과학 애니메이션이란 강력한 스토리텔링 매체였습니다. 유헤이 감독은 일본의 젊은이들에게 평화의 취약성과 전쟁의 무서움에 대해 경각심을 주기 위한 매체로 공상 과학 애니메이션을 선택했습니다. "전쟁을 겪으며 사는 것이 어떤 것인지 기억하는 사람은 거의 없기 때문에, 오늘날 일본의 젊은이들은 전쟁이 실제로 어떤 것인지 잘 모릅니다." 

내일 세상의 종말이 올지라도는 평행 우주를 다루는 이야기입니다. 비교적 평온하고 다채로운 세계에 살고 있는 고등학생이 어둡고 전쟁으로 얼룩진 악몽 같은 세계에서 온 또 다른 자신과 마주합니다. 유헤이 감독은 충격과 경외심을 주기 위해 극명한 대립 구도를 사용했습니다. "지금과 같은 비교적 평화로운 시대가 갑자기 막을 내릴 경우를 대비해 사람들, 특히 젊은이들이 일본의 미래에 대해 진지하게 생각해 주기를 바랍니다."

복잡한 군중 씬 설정

유헤이 감독은 영화에 현실 세계를 반영하고자 현대 일본에서 가장 상징적인 장소 중 하나인 신주쿠를 배경으로 선택했습니다. 이는 곧 팀이 많은 수의 움직이는 군중을 드로우하고 렌더링해야 한다는 의미였습니다. 하지만 기존에 보유한 3D 소프트웨어로 이를 구현하기에는 너무 어려웠기 때문에 Craftar에서는 Unity를 선택했습니다.

Craftar의 리드 애니메이터인 켄 우치다(Ken Uchida)는 "붐비는 거리 씬과 같이 거대하고 반복적인 시퀀스를 제작하기 위한 계획을 수립하는 와중에 원래의 모델/릭 파일을 손쉽게 로드하고 편집할 수 있는 파일 레퍼런스 및 네임스페이스 옵션이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 하지만 저희의 기본 3D 렌더링 툴에는 이러한 옵션이 없었습니다. 군중 씬을 빌드하기 위해 네스티드 프리팹, 경량 씬 로딩 및 내비게이션 메시(NavMesh)와 같은 Unity의 기능을 활용했습니다."라고 말했습니다.

Craftar의 기존 렌더링 툴과 달리, Unity에서는 개별 샷만이 아닌 에셋을 기반으로 데이터를 관리합니다. 이를 통해 팀은 더 포괄적이고 빠른 제작 방식을 제공하는 네스티드 프리팹 에셋으로 전체 군중 씬을 빌드할 수 있었습니다. 이름에서 알 수 있듯이 네스티드 프리팹은 고유한 에셋에 대한 링크를 유지하는 다른 프리팹을 포함하므로, 모든 업데이트 사항이 씬을 통해 실시간으로 반영됩니다. Unity에서 프리팹은 모든 컴포넌트 및 프로퍼티 값을 포함하는 게임 오브젝트로 손쉽게 복제, 수정 등의 작업을 처리할 수 있습니다.

내비메시(NavMesh) 및 머신러닝으로 군중의 움직임을 구현

많은 애니메이션 요소를 조작하는 데 따르는 문제점 중 하나는 움직임을 지시하고 제어하는 것입니다. 그래서 켄은 Unity의 빌트인 내비메시 툴을 활용했습니다. "내비메시를 두 가지 방법으로 사용했습니다. 우선, 거리를 지나다니는 군중이 나오는 대부분의 샷에 적용했습니다. 이를 위해 다양한 보행 주기 패턴이 있는 FBX 파일을 준비하고, 각 주기의 내비메시 프로퍼티를 조정했습니다. 처음에는 스크립트로 주기와 보행 속도를 랜덤화했지만, 나중에는 더 사실적인 효과를 위해 이를 수동으로 설정했습니다."

Craftar에서는 내비메시와 Preferred Networks의 머신러닝 기능을 결합하여 자동 경로 탐색 보행 주기도 구현했습니다. 팀은 Unity에서 Preferred Networks의 서버로 액세스하여 제작된 각 보행 주기에 대한 머신러닝을 수행했으며, Unity에서 직접 속도, 목적지 및 기타 내비메시 파라미터를 조정할 수 있었습니다.

사실적인 섀도우 추가

Craftar에서는 정교한 군중 씬을 만들기 위해 Unity의 레코더를 커스터마이즈하여 이전에 Unity 외부에서 렌더링된 프레임을 캡처했습니다. 그런 다음 Unity-Chan Toon Shader(UTS)를 적용하여 셀 셰이딩된 이미지를 최적화했으며, 특히 캐릭터 모델의 모든 부분을 돋보이게 하는 섀도우를 사용했습니다. UTS는 캐릭터 디자인에서 포지션 및 광원 강도를 자동으로 조정하여 이를 처리합니다. 

켄은 셰이딩을 강화한 방법에 대해 다음과 같이 설명했습니다. "Unity의 타임라인 기능과 셰이더 포지(Shader Forge)를 함께 활용했습니다. 다음 프로젝트에서는 셰이딩을 위해 셰이더 그래프비주얼 이펙트 그래프를 사용하려고 계획 중입니다.” 셰이더 그래프를 사용하면 개발자는 코드를 작성하는 대신 네트워크 그래프의 노드를 연결하여 셰이더를 시각적으로 빌드하고 결과를 실시간으로 확인함으로써 셰이더를 쉽게 제작할 수 있습니다. 비주얼 이펙트 그래프로도 시각적인 실시간 UI를 사용하여 다양한 노드 기반 VFX를 만들 수 있습니다. 

Unity를 통해 새롭고 창조적인 세계 탐험

Craftar에서는 내일 세상의 종말이 올지라도의 일부에만 Unity를 사용했지만, 유헤이 감독은 플랫폼과 아티스트 및 기타 크리에이티브를 위한 수준 높은 툴 세트에도 관심을 보이고 있습니다. 예를 들어 애니메이션 전체를 Unity로 제작하기를 기대하고 있습니다. "Unity의 많은 독자적인 기능을 돋보이게 하는 무언가를 만들고 싶습니다."

유헤이 감독은 셰이더 그래프 및 비주얼 이펙트 그래프를 사용을 기대하는 것뿐만 아니라 출시 예정인 Unity의 레이트레이싱 기능의 가능성에도 주목하고 있습니다. "군중 씬은 특히나 섀도우 작업이 어렵기 때문에 이러한 문제를 해결해 줄 Unity의 새로운 기능을 무척 기대하고 있습니다."

마지막으로 유헤이 감독은 향후 프로젝트에 Unity를 사용함으로써 얻을 수 있는 큰 이점에 대해 말했습니다. "Unity를 통해 여러 유형의 미디어를 동시에 쉽게 제작할 수 있기 때문에 게임 또는 가상 현실 콘텐츠를 제작하는 동시에 영화 프로젝트를 작업하는 것이 가능합니다." 이러한 이점은 "새로운 제작 방식 실현"이라는 이 혁신적인 일본 스튜디오의 모토를 완벽하게 반영하고 있습니다. Craftar의 다음 프로젝트가 정말 기대됩니다.

Ken Uchida, Lead Animator, Craftar

"군중 씬을 빌드하기 위해 네스티드 프리팹, 경량 씬 로딩 및 내비게이션 메시(NavMesh)와 같은 Unity의 기능을 활용했습니다."

Ken Uchida, Lead Animator, Craftar
Yuhei Sakuragi, Writer and Director, The Relative Worlds

"Unity를 통해 여러 유형의 미디어를 동시에 쉽게 제작할 수 있기 때문에 게임 또는 VR 콘텐츠를 제작하는 동시에 영화 프로젝트를 작업하는 것이 가능합니다."

Yuhei Sakuragi, Writer and Director, The Relative Worlds

Unity에서는 최적의 웹사이트 경험을 제공하기 위해 쿠키를 사용합니다. 자세한 내용은 쿠키 정책 페이지를 참조하세요.

확인