
VFX Graph

VFX в реальном времени
Это визуальное решение на основе узлов позволяет вам разрабатывать визуальные эффекты, от простых общих поведений частиц до сложных симуляций, работающих на GPU.
Доступный для ПК, консолей, XR и высококлассных мобильных устройств, VFX Graph использовался в играх, таких как V Rising, Road 96, Hardspace: Shipbreaker, и Syberia: The World Before
Создавайте процедурные эффекты без кода
Вдохновленный ведущими инструментами кино, VFX Graph сочетает блоки, узлы и секвенсоры, чтобы помочь вам создавать более мощные визуальные эффекты.

Визуальное авторство
VFX Graph использует сочетание потокового (вертикального) и узлового (горизонтального) авторства. Авторинг потока собирает строительные блоки для спавна, инициализации, обновления и этапов рендеринга, на которые можно подключить комбинацию узлов для создания сложных процедурных эффектов. Поиск узлов, Липкие заметки и Подграфы позволяют вам эффективно создавать и организовывать ваши эффекты. С помощью панели утилит Доска VFX Graphs вы можете раскрывать свойства, чтобы другие пользователи, такие как художники или дизайнеры игр, могли настраивать эффекты под свои нужды.
Создавайте частичные шейдеры с помощью узлового инструмента Unity Shader Graph и последовательно объединяйте несколько эффектов или события внутри эффекта с помощью интеграции VFX Graph с Timeline.

Симулируйте миллионы частиц
Используйте мощность GPU для эмиссии и симуляции миллионов частиц в реальном времени.
Эмитируйте частицы из точек (например, фейерверки), форм (пыль в комнате), 2D или 3D текстур, поверхностей, таких как статические и анимированные сетки, или подписанных полей расстояний (персонаж, превращающийся в песок), точечных кэшей, буферов камеры (растворяющийся мир) или структурированных буферов для выборки пользовательских данных, таких как статистика или ваша собственная симуляция.
Каждый спавнер может контролировать время, цикл и задержку, чтобы спавнить частицы заданное количество раз с предопределенными интервалами и продолжительностью, и обновляться с использованием различных сил или систем турбулентности для генерации реалистичных систем.

Расширенный рендеринг
VFX Graph работает с Универсальным рендерингом (URP), 2D рендерером URP и Высококачественным рендерингом (HDRP).
Вы можете рендерить сотни тысяч частиц различных типов в реальном времени: Используйте Точки для создания снега или пыли; процедурные примитивы, такие как квадраты, треугольники или восьмиугольники для мелких частиц, таких как листья; флипбуки для анимированных частиц, таких как дым; сетки для рендеринга более сложных объектов, таких как обломки; линии для создания искр; или полосы для создания следов от транспортных средств или щупалец. Вы даже можете изменить мир с помощью искажения в HDRP, чтобы симулировать тепло или спавнить Декали для рендеринга ударов, обожженных мест или пятен от краски.

Мощные шейдеры частиц
VFX Graph предлагает готовые материалы с полным набором готовых к использованию параметров для затенения самых распространенных частиц.
Для более сложных эффектов вы можете визуально создавать свои собственные пиксельные и фрагментные шейдеры с помощью Shader Graph и использовать их в VFX Graph. Этот подход позволяет вам создавать пользовательские образы, использовать продвинутые модели освещения, такие как шейдеры для волос и тканей HDRP, а также анимировать вершины для деформации или анимации частиц на GPU для эффектов, таких как пузыри или стаи птиц.

Динамичные и интерактивные частицы
Создавайте частицы, которые могут взаимодействовать с миром множеством креативных способов. Искры или обломки могут сталкиваться с окружающими объектами или притягиваться к ним, используя пользовательские физические примитивы с использованием Глубинного буфера камеры на всем мире или Подписанных полей расстояний для более сложных объектов.
Используйте События, чтобы запускать системы, например, производя дым, когда метеорит ударяется о землю. События вывода могут быть отправлены для активации систем вне VFX Graph, например, для создания тряски камеры при ударе.
Для еще более богатых эффектов можно использовать продвинутые данные из пользовательской симуляции или числа из базы данных, используя графические буферы.

Оптимизированная производительность
Запуская как симуляцию, так и рендеринг на GPU в одной программе, VFX Graph может выполнять сложные и богатые частицы без взаимодействия с CPU.
Продвинутая и настраиваемая система ограничивающих объемов и опции отсечения позволяют не рендерить эффекты, которые не видны.
Чтобы сэкономить производительность при рендеринге множества сложных объектов, LOD сетки позволяют использовать простые представления, когда детализированный объект не нужен, а использование опции низкого разрешения прозрачных объектов HDRP может ограничить дорогостоящие перерисовки.
Наконец, вы можете эффективно запускать сотни экземпляров одного и того же эффекта, используя новую систему инстансирования.

Мощная цепочка инструментов
VFX часто состоят из исходных данных, поступающих из различных программ. Чтобы помочь с генерацией некоторых из этих данных, предоставляются плагины для Houdini для экспорта точечных кэшей, векторных полей, подписанных полей расстояний и текстур анимации вершин (VAT).
Импортёр текстур 3D Unity позволяет вам импортировать и предварительно просматривать объемные данные, срезы и подписанные поля расстояний, которые можно использовать непосредственно в VFX Graph.
Чтобы сократить время итерации и ошибки при изменении исходного актива, вы можете напрямую запекать точечные кэши в редакторе, запекать подписанные поля расстояний в редакторе или во время выполнения, или итеративно работать с текстурами Flipbook в редакторе, не открывая другое программное обеспечение.

Инструменты, проверенные в производстве
VFX Graph использовался в нескольких играх, фильмах и приложениях на различных платформах, включая V Rising, I Am Fish, Road 96, Сибирь: Мир до, живые выступления, и XR приложения.
Узнайте больше о том, как VFX Graph использовался в Hardspace: Shipbreaker, и в некоторых наших внутренних продукциях с глубоким погружением в Улучшение VFX в образце FPS, Рабочие процессы VFX в реальном времени в Еретике, или разбор VFX демонстрации космического корабля.

Начало работы с VFX Graph
Погрузитесь в нашу серию вводных учебников по VFX Graph и рендерингу частиц на HDRP.

Окончательное руководство по визуальным эффектам
Узнайте, как использовать полный набор инструментов Unity для создания высококачественных, детализированных визуальных эффектов.

Реалистичное освещение дыма в VFX Graph
Откройте для себя новое решение Unity для моделирования и рендеринга дыма и взрывов в реальном времени, поднимая эффекты на новый уровень визуальной достоверности.

Руководство Unity для технических художников
Получите пошаговое руководство по ключевым инструментам и рабочим процессам для создания продвинутой графики игр для технических художников в Unity.

Учитесь на реальном производстве
Узнайте, как использовать, настраивать и интегрировать визуальные эффекты в реальном игровом производстве с нашей демонстрацией Космического корабля, вертикальным срезом игры выпущенным на Steam.
Решения VFX в Unity Asset Store

TFlow
От запекания размытия движения до интенсивности движения и многого другого, TFlow — это генератор векторов движения и размытия движения, который увеличивает полезность и качество ваших флипбуков.

Пакеты активов Габриэля Агиара Продукция
От стилизованного дыма до метеоритного дождя и электрических шаров, откройте для себя оптимизированные и готовые к использованию VFX активы Габриэля Агиара, все созданные с помощью VFX Graph, Shader Graph или Shuriken.

Zibra Жидкости
Создавайте потрясающие симуляции жидкостей в реальном времени, чтобы улучшить производительность, эстетику и реализм вашей игры.

VFX Арсенал – Пламя и Удар
Создавайте и настраивайте реалистичные и стилизованные VFX премиум-качества с использованием HDRP и VFX Graph.

Мощные решения Unity, ориентированные на художников, помогают вам получить большую гибкость с инструментами, специально разработанными для того, чтобы помочь вам работать быстрее, в реальном времени.