Ba trò chơi, 10 năm, một dự án Unity : Ghép các mảnh lại với nhau tạo thành bộ ba tác phẩm "John bất tử"

Aug 27, 2026|7 Phút
Fergus Baird
Fergus Baird - Unity Technologies
Senior Content Marketing Manager
Ảnh minh họa chính cho bộ ba tác phẩm The Immortal John của Joe Richardson, được xuất bản bởi Akupara Games và Made with Unity.

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.

Made with Unity, The Immortal John Triptych tập hợp ba trò chơi phiêu lưu được giới phê bình đánh giá cao – FourCuối cùngNhững điều (2017), Cuộc rước đến đồi Calvary (2020) và Cái chết của kẻ bị ruồng bỏ (2024) – mỗi tác phẩm được xây dựng hoàn toàn từ các bức tranh thời Phục Hưng và Trung Cổ được cắt ghép và hoạt họa thành thế giới có thể chơi được. Hôm nay, nhà phát hành Akupara Games mang cả ba tựa game này lên các nền tảng console mới trong một trình khởi chạy kết hợp duy nhất, kèm theo các bản cập nhật cải thiện trải nghiệm người dùng, hỗ trợ tay cầm mới và nội dung hậu trường.

Joe Richardson, người đứng sau ý tưởng sáng tạo của bộ ba tác phẩm The Immortal John Triptych. là một nhà phát triển game độc ​​lập, tự học người Anh, bắt đầu sự nghiệp từ trường nghệ thuật và đến với Unity gần như một cách tình cờ. Chúng tôi đã hỏi anh ấy về việc xây dựng lại một dự án đã tồn tại cả thập kỷ, từng bước một, hợp nhất ba dự án Adventure Creator riêng biệt thành một mà không làm chúng bị tách rời, và lý do tại sao anh ấy xây dựng trò chơi của mình theo hướng ngược lại – nghệ thuật trước, câu đố sau, cốt truyện cuối cùng.

YouTube video

Bạn đã đến với ngành phát triển game như thế nào? Vậy bộ ba tác phẩm "The Immortal John Triptych" đã khởi đầu như thế nào?

Dự án này bắt đầu với Four Last Things , trò chơi thứ hai của tôi. Con đường đến với ngành game của tôi bắt nguồn từ lĩnh vực nghệ thuật – tôi đã tham gia một khóa học vẽ minh họa (mặc dù tôi không thực sự giỏi vẽ) và tình cờ bén duyên với việc làm game. Đó là khởi đầu cho việc tôi sử dụng kỹ thuật cắt dán: lấy những bức tranh cũ – Bosch, Bruegel, theo phong cách hội họa điên rồ, đầy chi tiết – và làm cho chúng trở nên sống động và có thể tương tác được. Ý tưởng đó đã khởi nguồn cho toàn bộ dự án.

Bộ phim Four Last Things mất khoảng một năm để hoàn thành. Tôi không giỏi kinh doanh lắm, nên tôi khá túng thiếu – tôi cần phải bán được nó đi. Khi hoàn thành, tôi biết mình vẫn chưa thể hiện hết được ý tưởng, và đó là lúc bộ ba tranh ra đời. Ngay cả ở giai đoạn đó, tôi đã hình dung ra ba trò chơi (vì "triptych" nghe hay hơn "diptych"). Four Last Things dựa trên bức tranh The Garden of Earthly Delights của Bosh – cảnh đầu tiên lia máy xuống khung hình bên trái, cảnh cuối cùng lia máy xuống khung hình bên phải, vì vậy trong tâm trí tôi, trò chơi đó đã là một bức tranh ba phần. Việc mở rộng ý tưởng đó sang ba trò chơi riêng biệt là điều hoàn toàn hợp lý.

Ảnh chụp màn hình trong game Four Last Things của Joe Richardson, do Akupara Games phát hành, được tạo bằng Unity.

Bộ ba tranh về John bất tử: Bốn điều cuối cùng | Joe Richardson | Akupara Games

Bạn bắt đầu phát triển bằng Visionaire, chứ không phải Unity. Điều gì đã khiến bạn chuyển đổi, và Adventure Creator từ Unity Asset Store phù hợp với quy trình làm việc của bạn như thế nào?

Visionaire thực sự rất tuyệt – tôi cần nó, vì tôi xuất thân từ lĩnh vực nghệ thuật. Nếu cứ lao thẳng vào làm việc với Unity thì sẽ hoàn toàn choáng ngợp. Visionaire sắp xếp mọi thứ vào những chiếc hộp nhỏ xinh, những không gian an toàn để khám phá từng thứ một. Nhưng sau khi hoàn thành Four Last Things , tôi muốn làm một phiên bản dành cho di động, và Visionaire đã làm rất tốt những gì nó cần làm – nhưng nếu bạn muốn làm bất cứ điều gì khác, bạn không thể. Vì vậy, tôi quyết định xây dựng lại toàn bộ trò chơi bằng Unity, đó cũng là một cách dễ dàng để bắt đầu – một cách để học Unity trong một dự án mà tôi đã hiểu rõ từ trong ra ngoài.

Thực ra tôi đang dùng Adventure Creator, một plugin trên Asset Store để xây dựng các trò chơi kể chuyện và trò chơi trỏ-và-nhấp chuột mà không cần lập trình – nó làm tất cả những công việc hướng dẫn mà trước đây Visionaire từng làm. Nhưng giờ tôi đang ở trong hệ sinh thái Unity , nên nếu tôi muốn làm điều gì đó hơi khác biệt, chẳng hạn như cơ chế kiếm trong The Procession to Calvary , thì tôi có thể làm được. Trong Visionaire Studio không có nút "tạo kiếm". Trong Unity, tôi cảm thấy mình được tự do theo đuổi những ý tưởng lớn hơn.

Akupara đang phát triển tính năng hỗ trợ tay cầm điều khiển trực tiếp cho các phiên bản console, và bạn đã nói rằng việc đó đang được thực hiện hoàn toàn bên ngoài Adventure Creator. Bạn cảm thấy những hạn chế thực sự của plugin nằm ở đâu?

Tôi không cảm thấy có bất kỳ hạn chế thực sự nào giữa Adventure Creator và Unity. Công việc điều khiển đó diễn ra hoàn toàn bên ngoài Adventure Creator, nhưng vì nó được xây dựng để dễ dàng tương tác với phần còn lại của Unity, nên tất cả vẫn kết nối lại và hoạt động tốt với nhau.

Ảnh chụp màn hình trong game The Procession to Calvary của Joe Richardson, do Akupara Games phát hành, được tạo bằng Unity.

Bộ ba tranh về John bất tử: Cuộc hành hương đến đồi Calvary | Joe Richardson | Akupara Games

Việc hợp nhất ba trò chơi được xây dựng trên các phiên bản Unity và Adventure Creator khác nhau thành một dự án duy nhất nghe có vẻ đầy thách thức. Cụ thể thì bộ phận nào bị hỏng?

Thành thật mà nói, sau khi hết lời khen ngợi Adventure Creator suốt nửa tiếng đồng hồ qua – thì tất cả các số báo mà chúng tôi bắt gặp đều giống hệt một số báo của Adventure Creator. Việc cập nhật các phiên bản Unity cơ bản diễn ra suôn sẻ một cách đáng ngạc nhiên. Việc cập nhật Adventure Creator không giải quyết được vấn đề – một bản cập nhật đã thay đổi toàn bộ hệ thống di chuyển theo cách làm hỏng trò chơi, vì vậy chúng tôi đang sử dụng phiên bản Unity mới nhất, nhưng phiên bản Adventure Creator lại đã cũ vài năm.

Tôi cần lưu ý rằng Adventure Creator không được thiết kế để cho phép bạn kết hợp ba trò chơi riêng biệt lại với nhau – tại sao lại phải như vậy? Có rất nhiều vấn đề liên quan đến xung đột biến số, xung đột ID hội thoại, thậm chí cả xung đột tên cảnh. Tôi không giỏi đặt tên cho lắm, nên tôi đã đặt tên các cảnh là "Thị trấn", "Làng", "Nhà" trong cả ba trò chơi – thậm chí có lúc ba cảnh khác nhau đều được đặt tên là "Thị trấn". Mỗi vấn đề đó đều dễ giải quyết riêng lẻ, nhưng vì có quá nhiều vấn đề nên việc xử lý đòi hỏi rất nhiều sự khéo léo. Tôi đã dự đoán rằng việc này gần như bất khả thi ngay từ đầu, và tôi đã rất vui mừng khi hoàn thành nó trong vài tháng. Hiện tại mọi thứ có vẻ ổn định – mặc dù bên dưới lớp vỏ bọc ấy vẫn là cả một thế giới mà tôi chưa hoàn toàn hiểu được. Nó thường có cảm giác như đang xây một ngôi nhà bằng bài tây, và đến gần cuối tôi lại lo lắng về việc thay đổi bất cứ điều gì.

Ảnh chụp màn hình trong trình chỉnh sửa của trò chơi The Immortal John Triptych của Joe Richardson, do Akupara Games phát hành, được tạo bằng Unity.

Một trong số nhiều cảnh "Thị trấn" từ bộ ba tác phẩm The Immortal John được mở trong Unity Editor.

Việc hợp nhất ba trò chơi có làm thay đổi trải nghiệm của người chơi không?

Về mặt nghệ thuật, nó buộc bạn phải nhìn nhận chúng như một thể thống nhất và suy nghĩ về mối liên hệ giữa chúng. Nhưng về mặt thực tế, chúng tôi cũng đã thay đổi rất nhiều – nội dung mới, bao gồm một số đoạn cắt cảnh từ các phiên bản gốc được biên tập thành những khoảnh khắc chơi ngắn kèm lời bình luận của nhà phát triển, và hỗ trợ đầy đủ tay cầm điều khiển với chuyển động trực tiếp.

Tuy nhiên, điều quan trọng nhất đối với tôi lại nhỏ hơn: hộp thoại từ Death of the Reprobate , trò chơi gần đây nhất của tôi, giờ cũng được sử dụng trong hai trò chơi đầu tiên. Nhìn lại văn bản gốc trong những trò chơi đó, thực sự rất khó đọc – không có nền, màu sắc xấu xí. Tôi không thể tin là mình lại để người ta chơi đùa như vậy. Giờ thì đã có phông nền phù hợp và chữ viết dễ đọc hơn rồi. Tôi không thay đổi nội dung bài viết, chỉ thay đổi cách trình bày – từ ngữ vẫn vậy, giờ bạn có thể đọc chúng dễ dàng hơn.

Ảnh chụp màn hình trong game The Immortal John Triptych của Joe Richardson, do Akupara Games phát hành, được tạo bằng Unity.

Các hộp thoại được cập nhật giúp văn bản dễ đọc hơn trong hai trò chơi đầu tiên của bộ ba game The Immortal John Triptych.

Các trò chơi của bạn được xây dựng hoàn toàn từ những bức tranh thật. Quá trình đó thực sự diễn ra như thế nào?

Tôi bắt đầu bằng cách lục soát kho lưu trữ của bảo tàng – hàng trăm bức tranh – rồi lưu lại bất cứ thứ gì thú vị vào các thư mục theo chủ đề: phong cảnh, phong cảnh có vẻ đặc biệt xanh tươi, nội thất quán rượu, bất cứ thứ gì. Khi một thư mục đã có đủ các tư liệu tương tự, tôi cố gắng ghép chúng lại thành một cảnh, bắt đầu từ phông nền. Tôi không quá khắt khe về điều đó – tôi sẽ làm việc trên ba cảnh cùng một lúc, và những gì không phù hợp với cảnh này sẽ được chuyển sang cảnh khác. Đó là quá trình mày mò, chỉnh sửa, chỉnh sửa, rồi sau đó mới tạo hiệu ứng chuyển động cho những đoạn có thể lặp lại mượt mà.

Chỉ khi nào có đủ cảnh quay tôi mới đưa nó vào Unity – và ngay cả khi đó tôi cũng không biết cốt truyện là gì, không biết các câu đố là gì. Tôi đi vòng quanh không gian, cố gắng tạo sự kết nối giữa các phòng, đảm bảo mọi thứ được liên kết với nhau chứ không phải tất cả đều diễn ra ở một nơi. Hầu hết mọi người viết toàn bộ kịch bản trò chơi trước, sau đó phác thảo cốt truyện bằng các ô màu xám, rồi mới thêm phần đồ họa vào cuối cùng. Tôi làm mọi thứ hoàn toàn ngược lại – điều cuối cùng tôi nghĩ ra là trò chơi thực sự nói về điều gì. Những câu đố nảy sinh từ việc quan sát tác phẩm nghệ thuật đã hoàn thiện và phát hiện ra những tiềm năng – kia trông giống như một cái giếng, có một cái xô ở đằng kia, chúng ta cần nước để làm gì. Câu chuyện được đặt ở vị trí cuối cùng. Trong mỗi ván game đều có lúc tôi thực sự không chắc liệu mọi chuyện có hợp lý hay không. Tôi đã làm được ba lần liên tiếp, nhưng đôi khi cảm giác như đó là do may mắn.

Ảnh chụp màn hình trong game Death of the Reprobate của Joe Richardson, do Akupara Games phát hành, được tạo bằng Unity.

Bộ ba tranh về John bất tử: Cái chết của kẻ trụy lạc | Joe Richardson | Akupara Games

Làm sao bạn có thể lên kế hoạch cho cốt truyện của một bộ ba game khi bạn xây dựng từng game theo hướng ngược lại như vậy?

May mắn thay, ba trò chơi trong The Immortal John Triptych không có một cốt truyện xuyên suốt rõ ràng – bạn sẽ vào vai ba nhân vật chính khác nhau, lần lượt từng người một, với một nhân vật xuất hiện lại trong mỗi trò chơi. Tôi hình dung nó giống như một bức tranh ba tấm thời Phục Hưng thực sự, trong đó ba tấm tranh thể hiện những cảnh hoàn toàn khác nhau nhưng cùng chung chủ đề, và tấm tranh bên trái thường phản chiếu tấm tranh bên phải – Vườn Địa Đàng và Địa Ngục, hai mặt của một đồng xu. Khi viết kịch bản cho trò chơi cuối cùng, tôi đã cố ý mô phỏng lại trò chơi đầu tiên: trong trò chơi đầu tiên, bạn làm việc xấu vì một lý do tốt; trong trò chơi cuối cùng, bạn làm việc tốt vì những lý do xấu.

Ảnh chụp màn hình trong game Four Last Things của Joe Richardson, do Akupara Games phát hành, được tạo bằng Unity.

Bộ ba tranh về John bất tử: Bốn điều cuối cùng | Joe Richardson | Akupara Games

Việc hỗ trợ tay cầm điều khiển phù hợp cho các hệ máy chơi game thực sự bao gồm những gì?

Quyết định cốt lõi là liệu nên làm cho đúng cách hay làm cho dễ dàng. Phiên bản đơn giản hơn là một con trỏ ảo mà bạn di chuyển bằng cần điều khiển, và cảm giác chơi không tốt – não bộ của bạn muốn cần điều khiển di chuyển nhân vật chứ không phải con trỏ. Một lựa chọn khác là điều khiển trực tiếp nhân vật, điều mà hầu hết các game phiêu lưu hiện đại đều làm, nhưng điều đó lại làm thay đổi toàn bộ lối chơi. Bạn không còn nhìn màn hình như một không gian duy nhất chứa đầy các mục để nhấp chuột nữa; thay vào đó là một không gian vật lý mà bạn di chuyển xung quanh, tìm kiếm những thứ để tương tác. Điều đó có nghĩa là phải giải quyết các vấn đề như những điểm nóng mà nhân vật không thể đi bộ đến được – chúng tôi đã xây dựng một hệ thống trong đó bạn sử dụng cần điều khiển bên phải để nhìn xung quanh khung cảnh tìm kiếm những thứ không thể với tới bằng chân.

Cuối cùng, chúng tôi quyết định làm cho đúng cách, điều này đòi hỏi rất nhiều công sức, nhưng nó đã được đền đáp – cảm giác rõ ràng tốt hơn so với việc sử dụng con trỏ trên tay cầm điều khiển, và tôi cho rằng nó cũng chơi hay hơn cả phiên bản point-and-click gốc. Ngay cả trên PC với tùy chọn chuột hoặc tay cầm, người chơi vẫn chọn tay cầm vì nó mang lại cảm giác chơi game hiện đại, quen thuộc hơn.

Ảnh chụp màn hình menu điều khiển của The Immortal John Triptych đang mở trong Unity Editor.

Bản mở rộng Immortal John Triptych lần đầu tiên mang đến sự hỗ trợ tay cầm điều khiển chính thức cho loạt game này.

Nếu bạn bắt đầu dự án này ngày hôm nay, bạn sẽ làm gì khác đi?

Thành thật mà nói, có lẽ tôi vẫn sẽ làm hỏng thôi. Câu trả lời đơn giản là tôi sẽ dùng thẳng Unity và Adventure Creator để bỏ qua những rắc rối khác – nhưng sự thật là tôi chưa sẵn sàng cho điều đó. Ngay cả với sự hỗ trợ của Adventure Creator, việc đó vẫn sẽ rất khó khăn đối với tôi nếu tôi chưa từng làm game hay viết bất kỳ đoạn mã nào. Điều duy nhất tôi muốn tự nhủ với bản thân là: đừng xây dựng lại toàn bộ trò chơi chỉ để chuyển sang phiên bản di động. Điều đó thật nực cười – mặc dù nhìn lại thì nó đã tạo nền tảng cho mọi thứ khác mà tôi xây dựng nên. Nếu tôi thay đổi một điều, mọi thứ phía sau đều thay đổi theo, và tôi hài lòng với kết quả đó. Thành thật mà nói, tôi sẽ không thay đổi bất cứ điều gì.

Bộ ba tranh John bất tử Trò chơi đã chính thức ra mắt hôm nay trên Steam, PlayStation®5, Nintendo Switch™ và Nintendo Switch™ 2, cũng như Xbox Series X|S. Khám phá thêm nhiều trò chơi Made with Unity trên trang của chúng tôi. Trang Steam Curator , và xem thêm các bài viết từ các nhà phát triển Unity trên Unity Blog Resource Hub .

Nintendo Switch là nhãn hiệu đã được đăng ký của Nintendo.