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CASE STUDY

《MARVEL SNAP》:超大规模的内容管理

了解 Second Dinner 工作室如何利用 Unity 编辑器和 Unity Gaming Services (UGS) 为 2022 年最佳移动游戏持续推出吸引玩家的更新内容。
为方便起见,此网页已进行机器翻译。我们无法保证翻译内容的准确性或可靠性。如果您对翻译内容的准确性有疑问,请参阅此网页的官方英文版本。
请点击这里。

《MARVEL SNAP》

漫威快照 是如何通过更新保持其爆炸性受欢迎的?在他们在动视暴雪制作炉石传说的经验之后,Second Dinner团队选择了Unity生态系统,以简化内容创作和交付,为他们作为新工作室的获奖首秀MARVEL SNAP。

挑战

创建一个可扩展的构建管道和后端,以支持快速增长的在线服务游戏

平台

安卓,iOS,PC

团队成员

80

所在地

伯班克,加利福尼亚

MARVEL SNAP 如何成为 2022 年最大的手机游戏之一 | GDC 2023 的 Unity

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选择Unity,从DevOps到LiveOps

MARVEL SNAP 拥有200多张基础卡牌和1000多种可收集变体,每周都有新内容添加。为了优化并将此内容交付给数百万玩家,Second Dinner 构建了一个集成的构建管道,将 Unity 的 可寻址资产系统 与 DevOps 和 后端 解决方案结合在一起,来自 Unity 游戏服务 (UGS)。

创作者故事第二晚餐

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结果

  • 创建和管理了200+ 基础卡片,1,000+ 变体,以及八种“无限分裂”风格,总共可组合超过100,000种可能性。
  • 每天推动平均30个以上的多平台构建,无需本地硬件或增加员工
  • 自2022年10月以来,在Android和iOS上生成了$100M+收入和2100万+下载量。
  • 获得了最佳移动游戏,2022年游戏大奖;年度移动游戏,D.I.C.E.奖项;创新奖得主,苹果设计奖
在我们过去的经验中,Unity是一个很好的合作伙伴,我们知道Unity在未来也会是一个很好的合作伙伴。我们将Unity视为我们的引擎团队和构建团队。
Kyle Harrison
KYLE HARRISON / SECOND DINNERTechnical Art Director
我喜欢使用Unity编辑器的一件事是能够快速构建并将其放到设备上。这是迭代的速度——如果你让这个循环更快,你将获得更好的设计和更高质量的产品。
Kent-Erik Hagman
KENT-ERIK HAGMAN / SECOND DINNERAssociate Design Director
  • 评估技术
  • 创建史诗卡片
  • 简化艺术创作
  • 使用地址able进行打包
  • 为目标平台构建
  • 轻松优化构建
  • 将内容传递给玩家
  • 从大想法到大成功
在Unity编辑器中的Marvel SNAP UI

评估技术

从第一天起,Second Dinner 的联合创始人 Ben Brode 和 Jomaro Kindred 就知道他们想要制作一款移动游戏。他们曾经使用Unity来制作炉石传说,并表示继续与漫威 SNAP的合作是“显而易见的选择”。

我们热爱团结。这使得从无到有立即变得如此简单。我们可以非常快速地迭代,减少我们的起始摩擦,这对我们来说是巨大的,"布罗德说。

围绕Unity Editor和UGS构建他们的开发管道意味着他们不需要引擎团队或其他模板角色,因此他们可以招聘人才直接在MARVEL SNAP上工作。

在Unity编辑器中的惊奇队长卡片

创建史诗卡片

Second Dinner早期面临的挑战之一是找到一种方法来制作卡片,以捕捉MARVEL英雄超凡魅力。艺术团队很快确定了“框架突破”,这让角色从他们的卡片框架中跳出来,在屏幕上栩栩如生。

“MARVEL 英雄是如此庞大,如此史诗般……根本无法被简单的卡片框架所限制!”制片人尼基·布罗德里克解释道。这个问题是,我们如何构建工具,使我们的2D艺术家能够将2D资产转化为在Unity中感觉像3D的作品?

为了加速卡片创建并使不熟悉Unity的艺术家能够平等参与这一过程,Second Dinner的技术艺术家们开发了一款名为卡片艺术工具(Card Art Tool,简称CAT)的自定义编辑器工具。

在Unity编辑器中的Marvel SNAP卡背

简化艺术创作

CAT允许Second Dinner的艺术家实时雕刻、高度图、动画和为卡片添加视差效果,而无需从编辑器中导出它们。它成为了卡片创建流程中至关重要的一部分,确保了资产之间的一致性和兼容性,并使与80多位外部艺术家和墨水师的合作成为可能。

“我们能够切割出CAT工具,并与我们的外部合作伙伴分享,以便轻松地让他们上手,”Broderick说。这使整个过程无缝、易于学习且快速迭代。在Unity中做到这一点真的很简单。

在Unity编辑器中的Marvel SNAP VFX

使用地址able进行打包

第二次晚餐在开发中使用Unity的可寻址资产系统来简化内容创建和交付。卡片艺术和视觉特效被组织成AssetBundles,具有本地和远程标签,艺术家可以独立使用CAT进行操作。

我们培训了我们的艺术家,并设置了良好的默认值。他们创建小组并拖入他们想要的资产。一些是自动化的,还有一个学习曲线,但这很强大,”首席技术艺术家凯尔·哈里森说。

对于PC构建,本地资产一起发货,但移动构建配置为在运行时动态加载和卸载远程资产,以保持下载量小。“对于像我们这样的内容驱动游戏,这种系统是绝对必要的,”首席软件工程师戴夫·里德说。

漫威 SNAP 游戏玩法实况

为目标平台构建

Addressables 还通过 Build Automation 来帮助优化构建创建,来自 Unity DevOps。当特定卡片需要更新时,它们会被合并成一个AssetBundle,并推送到自己的构建中进行测试,而无需重新编译整个项目。

第二晚餐的团队在多个并发项目上工作,每个项目都有特定平台的构建和测试需求。通过构建自动化,他们每天平均推送30 多平台 构建,并且不需要维护昂贵的内部构建基础设施。“构建自动化一直是一个改变游戏规则的因素,”工程副总裁亚伦·布伦斯特特说。它的工作相当于两到三名全职工程师的工作。

在《漫威 SNAP》游戏中的蜘蛛侠卡牌

轻松优化构建

哈里森分享了构建自动化如何使得在移动设备上持续测试MARVEL SNAP的性能更加高效:我可以推送构建,拉取到设备,通过 VPN 连接,并查看最坏情况、游戏在下载资产时的表现等等。

“这既是一个生产力工具,也是一个构建工具,”里德补充道。我可以推动一个变更,并开始为三个、四个目标平台构建,同时我去做其他事情。它不必主导我的机器,我也不必切换平台或进行多个注册,这非常方便。

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将内容传递给玩家

第二晚餐每月推出一个新版本的MARVEL SNAP,使用Unity Cloud Content Delivery (CCD)。工程师从 GitHub 拉取代码,使用构建自动化创建构建,必要时进行审查和优化,然后通过 CCD 推送更新到线上。

每次我们进行构建时,所有内容都已连接好,以正确的方式、在正确的地方将我们的内容推送到云端。这节省了大量时间,”布伦斯特特说。我们创建一个部署分支,它会自动构建,这些内容会传播到世界各地供玩家下载。

CCD还在我们所有的构建中去重资产。这是一个非常高效的系统,正是为我们处理的,"里德说。我们不需要做任何事情来使其成为可能。

漫威 SNAP 促销艺术

从大想法到大成功

MARVEL SNAP 是一个来自小团队的非凡成功故事,他们有着远大的抱负。通过战略性地使用Unity可扩展的编辑器、Addressables以及UGS的DevOps和后端解决方案,Second Dinner保持团队精简,专注于为数百万玩家提供新卡牌和游戏玩法——而他们才刚刚开始。

“不仅要推出一款优秀的游戏,还要让玩家在几个月、几年甚至几十年内不断回归,这一点非常重要,”Brode说。通过建立一个可以100%专注于为PC和移动设备上的玩家创造MARVEL SNAP精彩现场体验的团队,Second Dinner正在朝着实现他们的使命迈进。

“Unity Build Automation 和 Unity Cloud Content Delivery 为我们的开发工作提供了巨大的价值。简单来说,他们让我们的小团队能够快速扩展,与规模是我们五倍或十倍的公司竞争。
Aaron Brunstetter
AARON BRUNSTETTER / SECOND DINNERVP of Engineering
使用Unity。这是将游戏带到移动设备上的最佳方式。这比从头开始要容易得多。使用它真是一种乐趣。
Ben Brode
BEN BRODE / SECOND DINNERCofounder and Chief Development Officer
漫威 SNAP 英雄
移动,从概念到实时运营

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