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Unity词汇

C

参与率

参与率是指在应用中主动参与广告的用户百分比。

插页式广告

插页式广告是一种全屏广告单元,可在应用流程的自然停顿时吸引用户。

程序化广告

程序化广告使用自动化技术使移动广告商能够购买广告资源。

D

代理交易柜台

代理交易部门是负责处理数字广告活动的媒体代理部门。

电话小部件

手机小部件是一种始终在手机主屏幕上处于活动状态的移动应用程序,与必须点击才能启动的常规应用程序不同。

E

eCPM

每千次展示获得的广告收入是每千次广告展示次数产生的广告收入。

G

广告交易平台

广告交易平台是一个实时在线市场,广告商可以在这里买卖广告空间和展示次数

广告欺诈

广告欺诈是故意阻止广告投放给目标受众以产生非法收入的过程。

广告资源

广告资源(或广告资源)是发布商销售的广告空间,广告主可以购买。

广告中介

Ad Mediation 是一个变现平台,它通过一个 SDK 集成聚合了多个广告平台。

广告收入

广告收入是应用程序通过应用内广告产生的收入。

广告服务器

广告服务器是一个基于网络的应用程序,发布商使用它来帮助进行广告管理,将广告分发到应用程序和网络。

广告形式

广告形式是一种广告,应用开发者在应用中展示这种广告来变现用户流量。

广告瀑布

广告瀑布流是一个系统,允许开发者管理他们用来盈利的广告网络

广告鲸鱼

广告鲸鱼是应用程序用户中的一小部分,他们为开发者带来了大部分广告收入。

归因

移动归因是指通过成功指标跟踪哪个移动广告渠道被归因的过程。

供应路径优化(SPO)

供应路径优化 (SPO) 是全行业的努力,旨在消除程序化流程中的中间人并为发布商创建更直接的路径。

H

横幅广告

移动横幅广告是系统启动的矩形广告单元,可以是静态的,也可以是动画的。

混合休闲游戏

混合休闲游戏包括简单、可销售的核心游戏玩法,以及旨在创造更丰富游戏体验的其他用户渗透层。

互动广告

互动式广告是专为用户互动而设计的广告单元,要求用户在广告体验中发挥积极作用。

互联网电视

OTT 代表“over-the-top”,指的是通过网络直接向客户提供流媒体内容的产品化实践。它代表着娱乐业的未来——一个已经在展开的未来。

I

iOS IDFA

IDFA 是“广告主身份”的缩写,这是 Apple 赋予每台设备的唯一标识符。对于移动归因(即跟踪用户旅程)至关重要,其目的是衡量用户与广告活动的互动并跟踪安装和应用内活动等事件。

J

交叉推广

交叉推广是一种应用程序营销策略,其中应用程序开发人员在其中一个应用程序中推广另一个应用程序。

绩效营销

随着广告方式的演变,越来越多的营销人员开始转向绩效营销,以确保他们的营销活动获得可衡量的成果。

渐进式加载

渐进式加载是 Unity 独有的一种机制,有助于确保奖励视频始终可以零延迟播放,即使在另一个奖励视频关闭后也是如此。

激励视频

Rewarded 是一个广告单元,它为用户提供选择观看视频广告并获得应用内奖励作为回报。

K

客户群分析

客户群组分析是一种可让应用程序开发人员跟踪和研究用户随时间变化的行为的工具。

可见率

可见率是指广告可观看时间的百分比。

L

流失率

流失率是指一段时间内卸载或停止使用应用程序的用户百分比。

留存率

应用留存率是指随着时间的推移继续使用应用的用户百分比。

M

每日互动用户平均收益

每日互动用户平均收益(每日参与用户的平均收入)是通过总收入除以参与用户总数来计算的。

每笔订单成本

每订单成本 (CPO) 是推动移动应用程序用户获取和销售的定价模式。

每月活跃用户

App 每月活跃用户 (MAU) 是一种应用使用情况指标,它显示 30 天内访问应用的用户总数。

每用户收入

每用户平均收入 (ARPU) 是一种应用指标,用于计算应用用户的收入。ARPU 的计算方法是将总收入除以应用的活跃用户数。

P

品牌提升

品牌提升衡量您的广告如何影响消费者印象和消费者行为

品牌安全

维护品牌安全并非易事。据报告显示,75%的公司每年至少经历一次品牌安全事件。

频率上限

频次上限限制了用户在一天或一个会话中看到广告的次数。

R

软启动

软启动是应用程序开发人员在类似于其目标市场的市场中推出游戏的一种方式,以确保其在全球推出后能够顺利进行。

S

深度链接

深度链接是一种超链接或深度链接 URL,它将用户引导至应用内的特定内容。

手机游戏营销

推销游戏最有效的方法是采用全面的手机游戏营销策略。您必须首先了解您的目标受众。

试玩移动广告

试玩移动广告是迷你游戏广告单元。查看ironSource的应用货币化词汇表,其中提供了示例、定义等更多内容。点击这里。

社交广告网络 (SAN)

社交广告网络使广告商能够通过包括设备和应用程序在内的一系列渠道接触大量受众,从而实现规模化。

T

填充率

填充率是一个应用指标,计算方法是将应用展示的广告展示次数除以应用向广告平台请求广告的次数。

V

vCPM

vCPM 或可见 CPM 是一种定价模型,用于衡量有多少用户查看了特定广告,而不是整个网站页面。

X

休闲游戏

休闲游戏是一种针对所有人设计的手机游戏类型,规则简单、游戏时间较短、进入门槛低。

需求方平台

DSP 媒体购买是程序化广告生态系统的基石。以下是广告商需要了解的内容。

效果广告

效果广告(或按效果付费广告)是一种在特定时间段内产生特定财务结果的营销策略

Y

应用活跃用户

当活跃用户在给定的时间段内(无论是每天、每周还是每月)访问某个应用程序时,就会调用应用程序活跃用户。

应用发现

应用程序发现是移动应用程序开发人员让用户注意到他们的应用程序的过程。

应用程序本地化

应用程序本地化是调整应用程序的功能、界面和营销以适应外国领域的过程。全球范围内的移动应用程序使用量正在不断增加,这使得应用程序的本地化变得尤为重要。

应用生命周期价值

LTV,即终身价值,是一个关键指标,用于估算单个用户在使用应用程序的整个生命周期中产生的收入。最终,LTV 可以预测用户在一段时间内的货币价值。

应用指标

移动应用程序指标和移动游戏分析用于衡量移动应用程序的成功。

移动应用变现

移动应用变现是开发者从其应用或游戏中产生收入或赚钱的过程。

应用推广

应用推广是移动营销的另一个术语,指的是应用开发者为他们的应用做广告的过程。

应用评分

App Ratings 允许用户就他们的 App 体验提供反馈,并推荐未来的 App 进行试用。

应用再次互动

应用重新参与是向已经对您的应用表现出兴趣并表达过参与意向的用户投放广告的过程。

应用程序会话

应用程序会话衡量用户与应用程序交互的频率。频率越高意味着用户参与度越高。

移动归因操纵

移动归因操纵是一种欺诈行为,即不必要地向接近转化的用户提供移动广告。

移动归因窗口

移动归因窗口是广告主预先设定的时间段,在此期间,发行商可以申请转化功劳,并最终获得安装归因。

游戏捆绑包

手机游戏捆绑包让用户可以选择在一次购买中购买多个游戏应用程序。

游戏科技

游戏技术或 gametech 是指在游戏的整个生命周期中使用的专用解决方案和服务,专为游戏开发而构建。

应用内广告

应用内广告是一种应用变现策略,应用开发者通过向用户展示广告来获得报酬。

应用内竞价流量

应用内竞价流量 IAP) 是一种自动化广告变现解决方案,其中广告源实时对展示次数量进行出价。

应用内营销

“应用内营销”一词是指为移动应用程序开发并在移动应用程序内部署的任何类型的营销活动。

应用内购买

应用内购买是用户在应用内购买的虚拟商品,例如游戏内货币、定期订阅等。

游戏内购买

游戏内购买允许用户在应用内购买订阅或虚拟商品,例如货币或升级。了解有关游戏内购买的更多信息。

移动广告欺诈

移动广告欺诈人为地夸大了投放的广告数量,然后从移动广告支出中获利。

移动广告可见度

移动广告可见展示量是指展示广告 50% 的广告显示时间至少为 1 秒,视频广告显示时间至少为 2 秒的展示次数百分比,具体时间由 IAB 和媒体评级委员会定义。

移动应用广告

希望从广告中赚取收入的应用开发者通常会与聚合平台合作,该平台聚合了各种广告网络,并将其 SDK 集成到他们的技术堆栈中。

移动应用参与度

良好的移动应用参与活动的关键是能够平衡质量和规模。

移动应用增长

移动应用市场正在不断发展,并成为一个竞争更加激烈的行业,这使得应用增长策略成为应用成功的复杂且不可或缺的一部分。

移动应用留存

移动应用留存率是指应用留住用户回头的能力,这很重要,因为它可以向应用开发者准确展示用户从应用生命周期的哪一天开始流失,并提供有关用户不回头的原因的见解。

移动出价调整和多重出价

出价调整允许广告主提高或降低广告组或广告活动的出价,以便根据人们搜索的地点、时间和方式来更改广告的查看频率

移动 CPA

移动 CPA 是移动营销和用户获取活动中使用的一种定价模型,代表每次作成本。

移动 CPA

移动 CPA 是移动营销和用户获取活动中使用的一种定价模型。

移动CPI

虽然移动 CPI 并不太复杂,但在根据 CPI 购买时考虑各种因素非常重要。

移动游戏商业模式

移动游戏商业模式是开发者用来增加其应用收入的一种变现策略

移动游戏变现

移动游戏变现是应用开发者创造收入的一种模式。

移动入职

通过 Aura,移动营销人员可以选择在移动设备入门体验期间宣传他们的应用。

移动用户获取

移动用户获取涉及运行付费广告活动来获取新用户,目标是通过获取最终货币化价值高于购买价值的用户来实现利润最大化。

原生广告

原生广告是一种完全可定制的系统启动广告单元,与应用程序设计相匹配。

预加载的应用程序

预加载的应用程序是在购买之前在新设备上安装并获得许可的移动应用程序。

用户获取

用户获取是一种应用营销活动,旨在获取可带来收入的高价值用户。

印象级收入

展示级收入代表设备通过应用内观看广告产生的收入价值

用户参与度

用户参与度衡量用户在应用程序内的交互程度。

用户细分

用户细分是根据应用程序的用户群的行为和人口统计数据将用户群划分为多个组的过程。

Z

增长循环

增长循环是一种游戏增长的整体方法,它将业务的货币化和用户获取方面融合在一起,以创造良性的增长循环。

自然安装

自然安装是指用户自行安装应用程序,可以通过主动浏览、应用商店搜索等方式进行。

展示归因

展示归因衡量的是有多少用户在查看广告后下载了应用,而不是点击了它。