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VFX图

创建沉浸式和互动式实时视觉效果。
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V Rising游戏预告片

实时VFX

这个基于节点的视觉解决方案使您能够设计视觉效果,从简单的常见粒子行为到在GPU上运行的复杂模拟。

适用于PC、控制台、XR和高端移动设备,VFX图已在游戏中使用,如V RisingRoad 96Hardspace:Shipbreaker,以及Syberia:The World Before

无需代码创建程序化效果

受领先电影工具的启发,VFX图结合了块、节点和序列器,帮助您创作更强大的视觉效果。

VFX图形着色器

视觉创作

VFX图形使用流- (垂直)节点- (水平)混合的创作方式。流创作将构建块组合在一起,用于生成、初始化、更新和渲染阶段,可以将节点组合在一起以创建高级程序效果。节点搜索、便签子图允许您高效地构建和组织效果。使用黑板 VFX图形实用面板,您可以公开属性,以便其他用户如艺术家或游戏设计师可以根据他们的需求自定义效果。

使用Unity的基于节点的工具着色器图创作粒子着色器,并使用VFX图形与时间线的集成将多个效果或事件按顺序排列在一起。

VFX图形 V Rising

模拟数百万个粒子

利用GPU的强大功能实时发射和模拟数百万个粒子。

从点(例如烟花)、形状(房间中的灰尘)、2D或3D纹理、表面(如静态和蒙皮网格)或有符号距离场(角色变成沙子)、点缓存、相机缓冲区(一个溶解的世界)或结构缓冲区发射粒子,以采样自定义数据,如统计信息或您自己的模拟。

每个发射器可以控制时间、循环和延迟,以在预定的间隔和持续时间内设定次数发射粒子,并使用各种力或湍流系统进行更新,以生成逼真的系统。

VFX渲染

高级渲染

VFX图形与通用渲染管线(URP)、URP的2D渲染器高清渲染管线(HDRP)一起工作。

您可以实时渲染数十万个不同类型的粒子:使用创建雪或灰尘;程序原语如四边形、三角形或八边形用于小粒子如树叶;翻页书用于动画粒子如烟雾;网格用于渲染更复杂的物体如碎片;线条用于创建火花;或条带用于创建车辆轨迹或触手。您甚至可以使用HDRP中的扭曲来修改世界,以模拟热量或生成 decal来渲染冲击、烧焦的地方或油漆污渍。

樱花兔

强大的粒子着色器

VFX图形提供了预制材料,具有一整套现成的参数来为最常见的粒子着色。

对于更高级的效果,您可以使用着色器图可视化创作自己的像素和片段着色器,并在VFX图形中使用它们。这种方法允许您创建自定义外观,使用高级照明模型,如HDRP的头发和织物着色器,以及动画顶点以变形或在GPU上动画粒子,以实现气泡或鸟群等效果。

图形缓冲塔

动态和互动粒子

构建可以以多种创意方式与世界互动的粒子。火花或碎片可以使用自定义物理原语与周围物体碰撞或被吸引,使用整个世界的相机深度缓冲区,或有符号距离场用于更复杂的物体。

使用事件触发系统,例如在陨石撞击地面时产生烟雾。输出事件可以发送以触发VFX图外的系统,例如在撞击时提示相机抖动

为了获得更丰富的效果,可以使用图形缓冲区从自定义模拟或数据库中采样高级数据。

NARAKA:刀锋点

优化性能

在单个程序中同时在GPU上运行模拟和渲染,VFX图可以执行复杂而丰富的粒子,而无需与CPU来回交互。

一个先进且可配置的包围体系统剔除选项允许您不渲染不可见的效果。

为了在渲染许多复杂物体时节省性能,网格LOD在不需要详细物体时启用简单表示的使用,并利用HDRP的低分辨率透明选项可以限制昂贵的过度绘制。

最后,您可以使用新的实例化系统高效地运行数百个相同效果的实例。

VFX工具链

强大的工具链

VFX通常由来自不同软件的源数据组成。为了帮助生成这些数据,提供了Houdini的插件以导出点缓存向量场、有符号距离场和顶点动画纹理(VAT)

Unity的3D纹理导入器允许您导入和预览可直接在VFX图中使用的体积、切片和有符号距离场。

为了减少更改源资产时的迭代时间和错误,您可以直接在编辑器中烘焙点缓存在编辑器或运行时烘焙有符号距离场,或在编辑器中迭代翻页纹理,而无需重新打开其他软件。

西伯利亚:Microids的《世界之前》

经过生产验证的工具

VFX图已在多个游戏、电影和各种平台的应用中使用,包括V RisingI Am FishRoad 96西伯利亚:在之前的世界,现场表演和XR应用。

了解更多关于VFX Graph在《太空破坏者:《飞船破坏者,以及我们一些内部制作的深度探讨,涉及升级FPS示例中的VFX《异教徒中的实时VFX工作流程,或飞船演示VFX数据细分

视觉效果图火堆教程#1

开始使用VFX Graph

深入了解我们关于VFX Graph和HDRP粒子渲染的介绍教程系列。

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