Unity 6、登場。新機能をご覧ください
こんにちは。Unity のプロダクトアーキテクトの Martin Best です。この度、Unity 6 がダウンロード可能になったことをお知らせできることを大変嬉しく思います。
Unity 6 は、次世代の Unity エンジンの最初のバージョンです。以前は Unity 2023 LTS と呼ばれていたものに対して新たにつけられた、正式なバージョン名となります。私たちのチームは、エディターでの皆様の創造性を高める新機能をお届けするために、これまでで最も安定し、最もパフォーマンスの高いリリースをお届けするために懸命に取り組んできました。
Unity 6 の安定性、パフォーマンス、そして私たちのサポートへの取り組みについて、当社の CEO の Matt Bromberg から直接届けられたメッセージはこちらの記事でご覧ください。
Unity 6 では、より高速なレンダリング、高度なライティングオプション、シームレスなマルチプレイヤーワークフロー、強化された AI 機能、モバイル Web ランタイムのサポートが向上しています。詳細は公式リリースノートをご覧ください。
私たち Unity のスタッフは皆、このリリースを非常に誇りに思っていますし、このリリースがコミュニティの皆様の創造力を解き放ち、可能性を切り開いていくことを期待しています。Unity 6 の内容をより深く知っていただくために、私たちは製品チームに、コミュニティからの期待が最も高い機能を皆様と共有するよう依頼しました。
レンダリングパフォーマンスの強化
こんにちは、グラフィックス担当シニアテクニカルプロダクトマネージャーの Oliver Schnabel です。
Unity 6 は、URP と HDRP の両方に多くのパフォーマンス向上をもたらしており、私たちが両方のレンダーパイプラインに施した最適化について、深い自信を抱いています。私たちは、各プラットフォームでの制作をスピードアップし、パフォーマンスのオーバーヘッドを削減し、よりスムーズで複雑なシーンを可能にすることを目的とした数々の最適化を導入しています。
GPU Resident Drawer は、ハイエンドモバイル、PC、コンソールを含むすべてのプラットフォームで、より大きく、よりディテールが描き込まれたな世界を効率的にレンダリングすることを可能にします。複雑な手動での最適化を行うことなく、静的オブジェクトを CPU から GPU に転送することで、CPU コストを最適化します。GPU オクルージョンカリングは、フレームごとのオーバードローを減らし、見えていないものをレンダリングしないようにすることで、パフォーマンスを向上させます。Unity の STP(Spatial Temporal Post-Processing)と呼ばれる時間的アップスケーラーはクロスプラットフォーム対応で、低解像度でレンダリングされたフレームをアップスケールし、高品質で時間的にアンチエイリアスされた画像を生成します。
私たちはこれらの機能をテストし、GPU Resident Drawer(多くのインスタンスが使用されている場合)または STP(フルスクリーンエフェクトやフィルレートによって GPU バウンドになっている場合)の恩恵によって、2 倍以上のパフォーマンス向上を確認しました。
また、Render Graph についても、素晴らしいフィードバックをいただいています。モバイル開発者の方にはそのメモリとエネルギー効率が非常に役立つと思われますし、PC やコンソール機の開発者の方には、その高度なカスタマイズ性を高く評価していただけると考えています。メモリ帯域幅を最大 50% 削減し、バッテリー消費が改善され、発熱も低減されていることを確認しています。DirectX12 用の Split Graphics Jobs は、グラフィックスコマンドの処理をマルチスレッド化し、特に複雑な環境を持つ大規模プロジェクトでのパフォーマンスを向上させます。社内ベンチマークと実際のゲーム制作の現場で Split Graphics Jobs をテストし、測定の結果、CPU レイテンシが最大 40% 削減されることを確認しました。また、DX12 Graphics Jobs のエディターサポートを提供し、シーンビュー、ゲームビューの両方でのレンダリングパフォーマンスを向上させました。
これらの機能の多くを体験する最も良い方法の 1 つに、当社の Unity 6 版『Fantasy Kingdom』 URP デモをご覧いただくことでしょう。このデモは、Asset Store からダウンロードできます。
皆様の Graphics Discussions へのご参加をお待ちしております。私たちは、皆様の経験や、皆様が創作した素晴らしいものを、ぜひシェアしていただきたいと考えています。
マルチプレイヤーゲーム制作の簡素化
皆様、こんにちは。DOTS および Multiplayer 担当のプロダクトマネージメントディレクター、Laurent Gibert です。
この 2 年間、チームが Multiplayer について成し遂げたことを見ると、本当に気持ちが高ぶってきます。Unity 6 は、すべてがシームレスに統合された素晴らしいエンドツーエンドのマルチプレイヤープラットフォームを備え、一段階完成度を高めた製品となりました。皆様と皆様のチームがより速く、より簡単に開発を始められるようになっています。
Multiplayer Center は皆様の成功のためのハブです。これは、皆様のプロジェクトに関連するすべてのマルチプレイヤーツールとサービスの厳選されたリストを提供するもので、必要なときにいつでも利用できます。どのマルチプレイヤー機能技術を実装するかを選択する時に発生する複雑な作業を、皆様に代わってツールを推薦することで解消するものです。Multiplayer Widgets は、ロビー、セッション接続、ボイスチャットなど、マルチプレイヤー機能を簡単に追加することができる、小型で柔軟な設定やカスタマイズが可能なテンプレートとして使える構築済み UI です。
ゲームプレイを検証するとき、デプロイによってイテレーションが遅くなることがあります。私たちはこれを解決しようと取り組みを行いました。Multiplayer Play Mode がとても便利なのは、ゲームプレイを即座に検証し、ディスク上の同じアセットから最大 4 つの独立した軽快なエディタープロセスを立ち上げ、このプロセスを効率化できる点です。非常に野心的なサーバーホスト型プロジェクトのために、Play Mode Scenarios で専用サーバーのビルドやマルチプレイホスティングサーバーへの直接アップロードを含むデプロイのステップを設定することができます。
私が楽しみにしているもうひとつの機能は、Distributed Authority(ベータ版)です。クライアントホスト型のゲームはコストを抑えることができるが、ホストの切断や待ち時間の問題に悩まされることになります。Netcode for GameObjects の Distributed Authority(ベータ版)は、クライアントのオーナーシップを管理し、シームレスなスケーリングのための高度なレイテンシ戦略を可能にする、スケーラブルで費用対効果の高いソリューションです。
新しくなった Megacity Metro をダウンロードして、マルチプレイヤーの仕組みとマルチプレイヤーサービスの実装をご覧ください。また、Unity 6 のすべての新機能を試すこともできます。これらは Unity 6 で提供するマルチプレイ機能のほんの一部です。
すべてのソリューションについて、詳しくはこちらをご覧ください。私たちの Multiplayer Discussions コミュニティチャンネルでつながることを楽しみにしています。
マルチプラットフォームリーチの拡大
Unity Web
Unity のテクニカルプロダクトマネージャーの Ben Craven です。ウェブプラットフォームを担当しています。
Unity 6 には、Unity Web のための目を引く機能がいくつか搭載されています。
まずはパフォーマンスについてです。Unity には以前から SIMD が搭載されていましたが、今回ウェブアセンブリ SIMD がサポートされたことで、ウェブプロジェクトでの CPU パフォーマンスが向上します。私たちはまた、C と C++ のマルチスレッドもミックスし、ブラウザ内でのネイティブコードのパフォーマンスをさらに向上させる可能性を広げています。
ウェブプロジェクトにおける 2GB のメモリ制限にイライラしたことはないでしょうか。もしあなたがそうであれば、Unity 6 の次世代ウェブアセンブリのメモリ制限が 4GB に倍増したと聞けば嬉しいのではないでしょうか。使えるメモリが増えるということは、皆様のアイデアを実現する余地が増えるということです。
しかし、本当のゲームチェンジャーは他にいます。Unity はついにモバイルデバイスにウェブを持ち込みます。Unity プロジェクトをモバイルブラウザー内で実行できるようになり、Unity による公式サポートが受けられるようになりました。モバイルウェブの話題はこれだけにとどまりません。ウェブビューを使ってネイティブアプリにプロジェクトを組み込んだり、プログレッシブウェブアプリのテンプレートを使って、ウェブアプリを、デバイスストレージや独自のホームスクリーンショートカットなどを備えたネイティブモバイルアプリのように見せることもできるのです。
Unity 6 はウェブ空間で求められる水準を引き上げていきます。今回のリリースに搭載された新機能を手にして、皆様がどんなマジックを生み出すか、それを目にする日を待ちきれません。実際、私たちは皆さんがどんなウェブゲームを考え出すかとても楽しみにしており、Crazy Games の友人たちと Crazy Web Game Jam 2024 のスポンサーを務めています。このゲームジャムは 11 月 1 日に開幕します。それまでは、Unity はこのゲームジャムのために、Asset Store のバンドルなど、たくさんのウェブ開発のヒントやグッズを展開する予定です。ぜひチェックしてください!
Unity のマルチプラットフォーム機能(ビルドプロファイル、プラットフォームブラウザー)
こんにちは、Unity マルチプラットフォーム担当スタッフテクニカルプロダクトマネージャーの Thom Hopper です。
ビルドプロファイルウィンドウとプラットフォームブラウザーを手にすることができるようになる、Unity 6 の正式版リリースを楽しみにしています。これらの新しいウィンドウは、旧バージョンのエディターに比べて、プラットフォームの検出やビルドの設定方法が大幅に改善されています。新しいワークフローでは、以前はカスタムのエディタースクリプトが必要だったようなことも簡単に行うことができます。
開発者は、利用可能なプラットフォームごとに複数のビルドプロファイルを作成し、それぞれ独自のビルド設定とデータを持つことができます。そして、お好みのバージョン管理システムを使って、これらのビルドプロファイルアセットをチームで共有することができるのです。ビルドターゲットやパッケージタイプを変更したいときに、チェックボックスをいじる必要はもうありません。
ビルドプロファイルが柔軟にカスタマイズできることを受けて、開発者がどのようにビルドプロファイルを使用するのかを見るのが楽しみです。プラットフォームのビルド設定とは別に、ゲームにそれぞれ必要なコンテンツを含めるために、それぞれ独自のシーンリストを持つことができます。プロファイルごとにスクリプトの動作を変更するためのカスタムスクリプト定義や、開発者がプロファイルごとにすべてのプレイヤー設定をカスタマイズできるプレイヤー設定のオーバーライドを持つことができます。これにより、ビルドプロファイルは単に開発ターゲット、デバッグターゲット、リリースターゲットを指定するよりも詳細な記述をできるようになります(もちろん、ターゲットの記述もできます)。
すべてのソリューションについて、詳しくはこちらをご覧ください。私たちは、Target Platforms Discussions コミュニティチャンネルで皆様とつながることを楽しみにしています。
より魅力的なビジュアルを実現
Unity エンジングラフィックスチームをサポートするプロダクトマネージャーの Steven Kent です。Unity 6 でより魅力的なビジュアルを実現するための進化をお届けできたことを、非常に嬉しく思っています。
Unity 6 の目玉機能である APV(Adaptive Probe Volumes)は、プローブの配置を自動化し、ライトプローブベースの間接ディフューズライティングのイテレーションを効率化します。
APV はまた、スカイオクルージョンとシナリオブレンディングによってシームレスなトランジションを可能にし、見事なライティング効果でビジュアルを向上させます。Unity の新しいライトベイキングアーキテクチャがライティングデータ生成に対応し、メモリの小さい GPU を搭載したデバイスでも効率的に動作するように最適化されました。
私たちは、使いやすさ、拡張性、URP/HDRP の機能パリティを実現するために、VFX Graph をアップグレードしました。HDRP は Volumetric Fog Output を搭載し、URP はより深く、よりリアルな環境のための 6-way ライティングをサポートします。さらに、シェーダーグラフ の UI Canvas ターゲットにより、UI アーティストは SDF ベースのワークフローを使用してカスタム UI ウィジェットを作成することができ、解像度に依存しないダイナミックなウィジェットや、ぼかしなどの高度なバックグラウンド処理が可能になります。
また、忠実度の高い3D 体験を構築できるようになる高解像度機能とアップグレードも皆様にお見せするのが楽しみです。HDRP は、大気散乱、オゾン層シミュレーション、リアルな水の描写といった環境エフェクトを強化し、キャラクターの髪や肌のレンダリングも強化することで、ビジュアルの忠実度を次のレベルに引き上げました。また、Windows、Xbox Series X|S、PlayStation®5 などの対応プラットフォームで正式に製品化された Ray Tracing API を利用することもできます。
Asset Store でダウンロードできるようになった新しい Unity 6 Time Ghost デモをぜひお試しください。このデモでは、HDRP の最新の進歩、APV によるライティング機能の強化、シナリオブレンディングなどの動作を見ることができます。
また、Unity 6 は、直感的な学習リソースとパッケージマネージャーで利用可能な新しいサンプルセットを使って、新しいユーザーがシェーダーグラフ、VFX Graph、HDRP の新機能などのツールを容易にマスターできるようにしています。Unity 6 の新しいグローバルイルミネーションについてはこちらでお読みください。また、Graphics Discussions にもぜひご参加ください。
ランタイム AI で可能性を引き出す
皆様、こんにちは。私は AI 担当プリンシパルプロダクトマネージャーの Bill Cullen です。
Sentis のベータ版で開発者たちがランタイム AI モデルを使って何をしたのか、そしてそれによって、以前は不可能だったプレイヤーとの新しい関わり方がどのように可能になっていったのかを見るのは驚くべきことです。私たちのお気に入りのプロジェクトをいくつかご紹介します。
実世界とのインタラクションカメラ、マイク、モーションセンサーなどの実世界の入力によって、新たなプレイヤーとのインタラクションが可能になります。以下の例では、VR デバイスのモーションセンサーデータを使用して、補完的なキャラクターアニメーションを生成しています。
よりスマートなゲームプレイ:自動化された対戦相手や試合結果の予測など、複雑で繊細なゲーム内メカニズムを構築できます。以下の例は、プレイヤーの現在の手札からポーカーゲームでの立ち回りを評価するものです。
ゲームエフェクト:新しいタイプのアニメーションとレンダリング技術で、プレイヤー体験を向上させます。以下の例は、強化学習によって人工衛星のドッキング操作をガイドし、制御するものです。
カスタムトレーニングされた AI モデルや、Hugging Face のようなコミュニティによるオープンソースの AI モデルが、こうしたユースケースを可能にしています。Sentis が AI モデルを Unity 6 のランタイムに自動的に最適化することで、ローカルの Python サーバーやクラウドホストの推論といった従来のソリューションに比べて、これらの機能を実現するのがはるかに容易になりました。
もっと知りたい方は、AI Discussions にご参加ください。
生産性と機能性を強化
Unity 6 には、生産性と機能性を向上させる、新しくアップデートされたツールがいくつか搭載されています。この後の文章は、Peter Hall と Benoit Dupuis が、プロファイリングと UI Toolkit に関して、彼らが最も強調したいポイントを語ってくれたものです。
よりインパクトの大きい最適化
こんにちは、私はプロファイラーおよび最適化チームのシニアマネージャー、Peter Hall です。Unity 6 には、最適化のフォーカスエリア(CPU または GPU)を即座に表示する新しいProfiler Highlights モジュールが含まれています。改良されたメモリプロファイラーにより、常駐メモリ使用量を正確に分かるようにし、グラフィックスメモリの詳細なブレイクダウンを提供することで、より迅速でインパクトの大きい最適化を実現します。これらの機能があれば、よりパフォーマンスの高いゲームを作ることができます!
UI 開発の高速化
UI Toolkit のシニアプロダクトマネージャーの Benoit Dupuis です。広範な UI コンテンツを制作することは、しばしば時間がかかり、複雑になることがありますよね。Unity 6 では UI Toolkit が大幅に改善され、カスタム UI コントロールの作成が高速化されました。開発者は、UI Builder 内でこれらのコントロールの設定方法をカスタマイズできるようになり、より使いやすくなりました。さらに、完全に拡張可能な新しいデータバインディングシステムは、インターフェイス設計をさらに合理化します。皆様が作る革新的な UI を見るのをとても楽しみにしています。
以下の学習リソースを使って Unity 6 を最大限に活用しましょう。
最新のデモやベストプラクティスガイドなど、最新のツールや機能をご紹介します。
Unity の上級開発者やクリエイターのためのテクニカル e ブックは、Unity ベストプラクティスハブまたは Unity ドキュメントの高度なベストプラクティスガイドセクションで入手できます。プログラミング、プロジェクトの最適化、アート、アニメーション、ライティング、グラフィックス、DevOps、ゲームレベルデザインなど、30 以上のガイドをご利用いただけます。
また、Unity Learn を活用して、Unity 6 を使った開発を素早く始めることもできます。私たちのオンライン学習プラットフォームは、あらゆるスキルレベルのクリエイターに、Unity のガイド付き学習素材とインタラクティブなコースを提供します。ゲーム開発、AR/VR、C# プログラミング、リアルタイムグラフィックスなどの分野で、プロジェクトベースの学習にアクセスできます。
Unity 6 を使うクリエイターのために用意されたリソースをご紹介します:
- Unity 上級クリエイターのためのユニバーサルレンダリングパイプライン入門:新しいプロジェクトで URP を設定する方法、URP の画質設定、Adaptive Probe Volumes、URP とカスタムシェーダー、HLSL インクルードなどを使った作業方法について、詳細なガイダンスを入手しましょう。
- Optimize your game performance for mobile, XR, and Unity Web in Unity:このガイドでは、Unity 6 のための最新かつ最高のモバイル、XR、および Unity Web のパフォーマンス最適化のあらゆるヒントを紹介します。
- Optimize your game performance for consoles and PCs in Unity:このガイドには、Unity 6 で利用できる最新かつ最高の PC とコンソール向けパフォーマンス最適化のあらゆるヒントが掲載されています。
- Get Started with Netcode for GameObjects:プレイヤーの移動やゲームモード別のユーザーインターフェイスなど、簡単な協力型ゲームのセットアップ方法を学びます。
- Unity Web をはじめよう:Unity 6 の新機能を使ってウェブ開発スキルをレベルアップさせましょう。
リソースの開発は継続して行われており、今後数週間でさらに多くのリソースを提供していく予定です。このリンクをブックマークしておくと、Unity 6 のすべての学習コンテンツに簡単にアクセスできます。
皆さんの声をお寄せください
Unity 6 への移行をサポートするために、Unity Discussions と Unity Discord サーバーで合計 6 回のオフィスアワーを開催します。このオフィスアワーには当社のエンジニアリングチームと製品チームが参加し、皆様からの質問やフィードバックに回答していきます。各回のオフィスアワーは、今回のリリースの主要テーマのうち 1 つに焦点を当てたものとなります。
Unity 6 オフィスアワーの詳細は、Unity Discussions の公式トピックでご確認ください。
機能の包括的なリストについては Unity 6 のリリースノートを、使い方の詳細についてはUnityマニュアルをご確認ください。Unity 6 のリリースに関するフィードバック、質問、アイデアをいつでもお待ちしています。Unity Discussions のコミュニティに参加するか、Unity エンジンロードマップを通じて、製品チームに直接フィードバックをご共有ください。