Unity 6 est là : Voir les nouveautés
Bonjour à tous, je suis Martin Best, architecte produit chez Unity et je suis ravi de vous annoncer que Unity 6 peut être désormais téléchargée.
Unity 6 est le point de départ de la nouvelle génération de notre moteur et le nom de version officiel du ce qui existait précédemment sous l’appellation LTS 2023 de Unity. Nos équipes ont travaillé d’arrache-pied pour vous proposer notre version actuelle la plus stable et la plus performante, afin de vous donner accès à de nouvelles fonctionnalités pour une créativité sans limite dans l’éditeur.
Pour en savoir plus sur la stabilité, les performances et notre engagement de support de Unity 6, écoutez directement notre PDG, Matt Bromberg, ici.
Grâce à Unity 6, vous pourrez accéder à un rendu plus rapide, des options d’éclairage avancées, des flux de production multijoueur fluides, des capacités d’IA améliorées et une prise en charge plus importante en ce qui concerne les exécutions sur le Web mobile. Vous trouverez plus de détails dans les notes de version officielles.
Nous sommes incroyablement fiers à Unity de cette version et impatients de voir tout ce qu’elle a à offrir en matière de créativité à toute notre communauté. Afin de vous dévoiler tous les secrets de Unity 6, nous avons demandés à nos équipes produit de vous faire découvrir toutes les fonctionnalités qui sont attendues avec impatience par les membres de notre communauté.
Salut, je suis Oliver Schnabel, Responsable senior produits techniques pour le graphisme.
Unity 6 propose de nombreuses améliorations en matière de performance pour nos UPR et HDRP. Je suis vraiment fier de l’optimisation réalisée pour nos deux pipelines. Nous avons introduit une série d’améliorations destinées à accélérer la production pour les différentes plateformes, réduire les coûts relatifs à la performance et permettre des scènes plus élaborées et fluides.
La fonctionnalité GPU Resident Drawer vous permettra d’obtenir efficacement un rendu plus vaste et plus détaillé de vos univers sur différentes plateformes, notamment les appareils mobiles, les PC et les consoles haut de gamme. Elle optimise les coûts en matière de processeur en transférant des objets statiques depuis ce dernier vers le GPU, sans qu’il y ait d’optimisation manuelle complexe à effectuer. La fonction GPU Occlusion Culling dynamise vos performances en réduisant l’overdraw par image, en évitant que des éléments que vous ne voulez pas dans votre rendu soient visibles. Notre uspcaler temporel multiplateforme se nomme Spatial Temporal Post-Processing (STP) et prend en charge des images de basse résolution pour les améliorer, afin de produire un résultat temporellement anticrénelé de qualité supérieure.
Nous avons testé ces fonctionnalités et avons assisté à une augmentation plus que doublée des performances grâce au GPU Resident Drawer (quand de nombreuses instances sont utilisées) et au STP (lorsque le GPU gère des effets plein écran ou le taux de remplissage).
Nous avons également eu des retours très positifs en ce qui concerne le Render Graph. Les développeurs sur appareils mobiles vont l’apprécier pour sa mémoire et son efficacité en matière d’énergie, tandis que les développeurs sur PC et consoles seront séduits par son haut niveau de personnalisation. Nous avons considérablement réduit la bande passante mémoire de 50 % au maximum, ce qui améliore la consommation de la batterie et diminue les émissions de chaleur. La fonctionnalité Split Graphics Jobs pour DirectX12 nous permet de traiter en multithread les commandes graphiques et de dynamiser les performances, plus particulièrement dans des projets à plus large échelle avec des environnements complexes. Nous avons testé Split Jobs à l’aide benchmarks internes et de productions de jeu réelles. Nous avons ainsi enregistré une réduction de latence de processeur pouvant atteindre 40 %. Nous avons également intégré une prise en charge DX12 Graphics Jobs dans l’éditeur afin d’améliorer la performance de rendu dans les affichages de scènes et de jeux.
L’une des meilleures façons de vous faire une idée de ces fonctionnalités est de visionner notre démo URP Fantasy Kingdom dans Unity 6, qui est téléchargeable à partir de notre Asset Store.
Nous sommes impatients de vous accueillir au sein de nos Graphics Discussions, où vous pouvez accéder à notre assistance au niveau des fonctionnalités et nous poser directement des questions. Nous adorerions que vous nous fassiez part de vos expériences et de tous les projets fantastiques que vous avez réalisé grâce à Unity.
Salut à tous, je suis Laurent Gibert, directeur de gestion de produit pour la DOTS et Multiplayer.
Je suis vraiment heureux de tout ce que l’équipe a réalisé grâce à Multiplayer au cours de ces 2 dernières années. Unity 6 se distingue véritablement grâce sa plateforme multijoueur complète où tout est naturellement intégré, en permettant ainsi à vos équipes de commencer à créer, plus rapidement et plus facilement.
Le Multiplayer Center va être notre nouveau hub pour vous permettre de réussir. Il vous offre une gamme sur mesure d’outils et de services multijoueur adaptés à votre projet, disponibles selon vos besoins. Nous n’aurez plus à vous casser la tête pour savoir quelle fonctionnalité technique multijoueur vous devez mettre en place. Elle vous sera automatiquement recommandée. Les Multiplayer Widgets sont des IU préassemblées, sous forme de petits modèles configurables et personnalisables, qui vous permettent d’ajouter des fonctionnalités multijoueur, que ce soit un lobby, une connexion de session ou un chat vocal.
Quand il s’agit de valider votre expérience de jeu, son déploiement peut parfois ralentir l’itération et nous souhaitons y remédier. La fonctionnalité Multiplayer Play Mode est vraiment pratique, car elle permet de rationaliser ce processus en vous laissant valider votre expérience de jeu instantanément, en exécutant jusqu’à quatre processus d’éditeur indépendants et légers, à partir de ressources similaires sur disque. Pour des projets sur serveur plus ambitieux, la fonctionnalité Play Mode Scenarios vous offre la possibilité de configurer des étapes de déploiement, notamment la compilation de votre serveur dédié et son chargement directement sur vos serveurs d’hébergement multijoueur.
Une autre fonctionnalité que j’aime beaucoup est la Distributed Authority (version bêta). Les jeux hébergés par le client sont moins coûteux, mais ils peuvent rencontrer des problèmes de déconnexion au niveau du serveur hôte ou de latence. La version bêta de Distributed Authority dans Netcode for GameObjects est une solution modulable et rentable qui gère la propriété du client et propose des stratégies de latence avancées pour une évolutivité simple.
Téléchargez la démo Megacity Metro pour découvrir ses mécanismes et la mise en place de ses services en ce qui concerne la fonction multijoueur. Vous pouvez également expérimenter toutes les nouvelles fonctionnalités de Unity 6. Ce ne sont là que quelques-unes des fonctionnalités Multiplayer que nous proposons dans Unity 6.
Découvrez en détail l’intégralité des solutions ici. Nous sommes impatients de vous rencontrer sur notre canal communautaire Multiplayer Discussion.
Unity Web
Bonjour, je suis Ben Craven, responsable produit technique du personnel chez Unity et je suis en charge de notre plateforme Web.
Unity 6 regorge de fonctionnalités incroyables pour Unity Web.
Tout d’abord, parlons de performance. Unity a intégré la SIMD depuis longtemps et nous disposons aujourd’hui d’un support SIMD pour l’assemblage Web qui va améliorer la performance des processeurs dans les projets sur Web. Nous ajoutons également à cela le multithreading C et C++, ce qui offre davantage de performance en matière de code natif au sein des navigateurs.
Vous est-il arrivé de ressentir de la frustration du fait de la limite des 2 Go de mémoire imposée aux projets Web ? Si oui, vous serez ravis de savoir que la prochaine génération d’assemblage Web dans Unity 6 passe à 4 Go. Plus de mémoire signifie plus d’espace pour donner vie à vos idées.
Mais attendez, voici une nouvelle qui va faire toute la différence : Unity va enfin prendre en charge le Web sur les appareils mobiles. Vous pouvez exécuter vos projets Unity directement dans les navigateurs mobiles et obtenir une prise en charge officielle gérée par Unity. Mais l’histoire du Web mobile ne s’arrête pas ici. Vous pouvez également intégrer vos projets dans des applications natives utilisant des affichages Web ou même un modèle d’application Web progressif, pour que votre application ressemble encore plus à une application native disposant d’un stockage sur l’appareil et de ses propres raccourcis sur l’écran d’accueil.
Unity 6 fait monter les enchères de l’espace Web. Je suis tellement impatient que vous découvriez ces nouvelles fonctionnalités pour vous rendre compte de toute la magie que vous pouvez créer. En fait, nous avons tellement hâte de voir quel genre de jeux vous allez publier sur le Web que nous sponsorisons le Crazy Web Game Jam 2024, organisé par tous nos amis de chez Crazy Games. Cet événement démarre le 1er novembre. En attendant, Unity présentera plein d’astuces et de bonus relatifs au développement sur le Web, notamment des packs Asset Store dédiés à ce game jam. Ne passez pas à côté !
Fonctionnalités multiplateforme Unity (Build Profiles, Platform Browser)
Salut, je suis Thom Hopper, Responsable produit technique du personnel pour Unity Multiplatform.
J’attends avec impatience la sortie générale de Unity 6, quand les développeurs pourront avoir entre leurs mains les fenêtres de Build Profiles et Platform Browser. Ces nouvelles fenêtres constituent de véritables améliorations pour découvrir les plateformes et configurer les compilations par rapport aux anciennes versions de l’éditeur. Le nouveau flux de production dévoile de nouvelles possibilités qui auparavant nécessitaient une programmation de scripts d’éditeur personnalisée.
Les développeurs vont être en mesure de créer de nombreux profils de compilation pour n’importe quelle plateforme à laquelle ils ont accès, chacun de ces profils disposant de leurs propres paramètres et données et la possibilité de partager les ressources de ces profils avec les équipes utilisant le logiciel de gestion de versions de leur choix. Plus besoin de cocher des cases lorsqu’il s’agit de changer la cible de compilation ou le type de package.
Je suis curieux de voir comment les développeurs vont se servir de Build Profiles, du fait de sa grande capacité de personnalisation. En plus des paramètres de compilation de plateforme, chaque profil dispose de listes de scène uniques afin d’intégrer différents contenus dans le jeu. Ils peuvent avoir des définitions de scripts personnalisées pour changer le comportement de ces derniers pour différents profils et des remplacements de paramètres de joueur qui permettent aux développeurs de les modifier selon les profils. Cela permet à un profil de compilation de décrire bien plus qu’un simple développement, un débogage ou une cible de version (même s’il peut le faire aussi).
Découvrez en détail l’intégralité des solutions ici. Nous sommes impatients de vous rencontrer sur notre canal communautaire Target Platforms Discussions.
Je suis Steven Kent, responsable produit en charge de l’assistance à nos équipes Unity Engine Graphics. Je suis ravi de toutes les améliorations que nous avons effectuées pour vous, afin que vous puissiez créer des visuels encore plus fascinants dans Unity 6.
Adaptive Probe Volumes (APV), une fonctionnalité phare de Unity 6, automatise le placement des probes, en rationalisant le processus pour une itération plus rapide d’un éclairage indirect diffus à base de probes lumineuses.
L’APV améliore les visuels grâce à de superbes effets lumineux, pour des transitions fluides par le biais de Sky Occlusion et Scenario Blending. La nouvelle Light Baking Architecture de Unity est désormais à la base de la génération des données d’éclairage, optimisée pour s’exécuter efficacement, même sur des appareils équipés de GPU avec peu de mémoire.
Nous avons amélioré VFX Graph pour une plus grande simplicité d’utilisation, évolutivité et parité des fonctionnalités URP/HDRP. Le HDRP dispose désormais de la fonctionnalité Volumetric Fog Output et l’URP prend en charge un éclairage dans 6 directions pour des environnements plus détaillés et réalistes. En outre, la cible du UI Canvas du Shader Graph permet aux artistes de créer des widgets personnalisés et dédiés à l’IU à l’aide d’un flux de production basé sur SDF, pour qu’ils soient indépendants de la résolution et dynamiques, ainsi qu’un traitement d’arrière-plan avancé tel qu’un floutage.
Je suis également très enthousiaste en ce qui concerne les fonctionnalités et les mises à niveau haute définition qui vous permettront de créer des expérience en 3D haute fidélité. Les améliorations du HDRP en matière d’effets environnementaux avec la diffusion atmosphérique, la simulation de la couche d’ozone et la possibilité de représenter une étendue d’eau réaliste, ainsi que les améliorations pour le rendu des cheveux et de la peau des personnages, font passer la fidélité visuelle au niveau supérieur. Vous pouvez également vous servir de la fonctionnalité Ray Tracing API qui est déjà officiellement activée pour la production sur les plateformes compatibles telles que Windows, la Xbox Series X|S et la PlayStation®5.
Découvrez la nouvelle démo Time Ghost sur Unity 6 désormais disponible en téléchargement sur l’Asset Store. Cette démo présente les dernières nouveautés dans le HDRP : les capacités d’éclairage optimisées avec APV, Scenario Blending, etc.
Mais également pour débuter, Unity 6 permet aux nouveaux utilisateurs de maîtriser des outils tels que le Shader Graph, VFX Graph et les nouvelles fonctionnalités du HDRP grâce aux ressources de formation intuitives et aux nouveaux ensembles d’exemples disponibles dans le Package Manager. Vous pouvez en savoir plus sur la nouvelle fonctionnalité d’éclairage global de Unity 6 ici ou bien vous joindre à nous dans les Graphics Discussions.
Salut à tous, je suis Bill Cullen, un chef de produit principal en IA.
Il est incroyable de voir ce que les développeurs ont réalisé avec des modèles Runtime AI dans la version bêta de Sentis et comment ils ont découvert de nouvelles façons d’interagir avec des joueurs qui étaient inimaginables avant. Voici un aperçu de certains de nos projets préférés :
Interactions avec le monde réel : Les nouvelles interactions des joueurs peuvent être basées sur des informations du monde réel captées par une caméra, un micro ou des capteurs de mouvements. L’exemple suivant utilise les données d’un capteur de mouvements d’un appareil de réalité virtuelle pour générer des animations de personnage supplémentaires.
Une expérience de jeu plus intelligente : Créez des mécanismes de jeu plus nuancés, tels que des adversaires automatisés et des prévisions de résultats. L’exemple suivant évalue les différents coups de poker en fonctions des cartes en main du joueur.
Effets de jeu : Améliorez les expériences de vos joueurs avec des animations et des techniques de rendu d’un nouveau genre. L’exemple suivant guide et contrôle les manœuvres d’accostage d’un satellite avec l’apprentissage par renforcement.
Les modèles d’IA à la formation personnalisée et en open source en provenance de communautés telles que Hugging Face rendent possibles ces cas d’usage. Avec l’optimisation automatique de Sentis des modèles d’IA de l’exécution de Unity 6, il est beaucoup plus simple d’atteindre ses objectifs en comparaison d’autres solutions telles qu’un serveur local Python ou des inférences basées dans le cloud.
Pour en savoir plus, prenez part à nos AI Discussions.
Unity 6 est publiée avec plusieurs outils, nouveaux ou actualisés, afin d’améliorer votre productivité et votre fonctionnalité. Peter Hall et Benoit Dupuis vont vous faire part ci-dessous des fonctionnalités qu’ils préfèrent concernant le profilage et le kit d’outils IU.
Optimisations plus efficaces
Bonjour, je suis Peter Hall, Responsable senior de l’équipe Profiler and Optimization, et je suis bien conscient que la réalisation de jeux ne se passe pas toujours comme ce qui est espéré. Unity 6 comprend un nouveau module Profiler Highlights qui fait apparaître immédiatement les zones cibles pour l’optimisation (processeur ou GPU). Le profileur de mémoire amélioré fournit une utilisation précise de mémoire résidente, à l’aide d’une répartition détaillée de la mémoire graphique pour des optimisations plus rapides et efficaces. Grâce à ces fonctionnalités, vous avez la possibilité de créer des jeux aux performances accrues et je suis impatient de jouer avec !
Développement de l’IU accéléré
Bonjour, je suis Benoit Dupuis, Responsable produit senior pour le kit d’outils IU et je sais que produire un contenu complet pour l’IU peut souvent prendre beaucoup de temps et être complexe. Nous avons effectué des améliorations considérables pour le kit d’outils IU dans Unity 6, afin d’accélérer la création de commandes IU personnalisées. Les développeurs peuvent désormais personnaliser la configuration de ces commandes dans le UI Builder, pour une plus grande facilité d’utilisation. En outre, notre nouveau système de data binding entièrement évolutif rationalise davantage la conception d’interface. J’ai hâte de voir toutes les IU innovantes que vous allez créer.
Découvrez nos fonctionnalités et nos outils les plus récents avec des démos actualisées, des guides détaillés de bonnes pratiques, etc.
Vous pouvez trouver l’ensemble de nos ebooks techniques destinés au développeurs et créateurs Unity dans le hub des bonnes pratiques Unity ou la section des guides pour les bonnes pratiques niveau avancé de la documentation Unity. Faites votre choix parmi les 30 guides traitant de programmation, d’optimisation de projets, d’infographie, d’animation, d’éclairage, de graphismes, de DevOps et de conception de jeux et de niveaux.
Vous pouvez booster votre développement avec Unity 6 grâce à Unity Learn. Notre plateforme de formation propose aux créateurs de tous niveaux des sessions d’apprentissage dirigée et des cours interactifs dans Unity. Accédez à des formations basées sur les projets dans des domaines tels que le développement de jeux, la RA et la RV, la programmation C# et les graphismes en temps réel.
Voici certaines des ressources prêtes à l’emploi pour les créateurs actuels dans Unity 6 :
- Introduction au pipeline de rendu universel (URP) pour les créateurs avancés dans Unity : Obtenez des instructions détaillées sur la configuration d’un URP pour un nouveau projet, sur le fonctionnement du paramétrage qualité de l’URP, sur la fonctionnalité Adaptive Probe Volumes, sur l’URP et les shaders personnalisés, sur le contenu HLSL, etc.
- Optimisez la performance de vos jeux pour appareils mobiles, la réalité étendue et Unity Web dans Unity : Ce guide présente toutes les meilleures nouvelles astuces en matière d’optimisation de performance pour la réalité étendue et Unity Web dans Unity 6.
- Optimisez la performance de vos jeux pour les consoles et les PC dans Unity : Ce guide comprend toutes les meilleures nouvelles astuces d’optimisation pour les PC et consoles existantes dans Unity 6.
- Démarrage Netcode for GameObjects : Découvrez comment configurer un simple jeu coopératif, des mouvements des joueurs aux interfaces utilisateur pour différents modes de jeu.
- Unity Web pour navigateurs mobiles: Améliorez vos compétences en développement web avec les nouvelles fonctionnalités de Unity 6.
Nous allons développer encore plus de ressources dans les semaines à venir. Assurez-vous de mettre ce lien en favori pour accéder facilement à tout le contenu d'apprentissage Unity 6.
Pour vous aider à découvrir Unity 6, nous allons organiser six sessions Office Hours dans Unity Discussions et le serveur Unity Discord, où nos équipes d’ingénieurs et produit seront à votre disposition pour répondre à vos questions et réagir à vos commentaires. Chaque session Office Hours sera dédiée à l’un des thèmes clés de notre nouvelle version.
Consultez les notes de version sur Unity 6 pour obtenir une liste complète des nouvelles fonctionnalités et le Manuel Unity pour savoir comment les utiliser. Nous sommes toujours impatients de connaître votre avis, vos questions et vos idées en ce qui concerne la publication de Unity 6. Rejoignez la communauté sur Unity Discussions ou faites part de vos commentaires directement à notre équipe produit par le biais de la fiche de route du moteur Unity.