Navegante가 적은 자원으로 더 많은 플레이어에게 도달한 방법

Jul 18, 2025
Greak Azur의 기억

작은 팀으로 글로벌 목표를 설정하다

라틴 아메리카(LATAM) 개발자와 아티스트의 작은 확장 가족이 모든 주요 콘솔과 PC를 위해 흥미로운 2D 플랫폼 게임을 동시에 제시간에 출시하는 방법은 무엇일까요? 멕시코와 남미에 퍼져 있는 협력자 팀과 함께 Navegante Entertainment는 매우 제한된 자원으로 놀라운 일을 하고 싶었습니다.

목표

모든 차세대 콘솔 및 PC 플랫폼을 위한 스튜디오의 첫 게임을 인증하고 동시에 출시하기

플랫폼

Nintendo SwitchTM, PC, PlayStation5, Xbox Series X|S

팀원 수

8

위치

멕시코와 남미

Greak: Azur의 기억 출시 트레일러 | 지금 출시됨!

멀티 플랫폼 도달률을 최우선으로 두다

2019년에 스튜디오를 열기로 최종 결정하기 훨씬 이전에, 가까운 친구인 로드리고 페르난데스와 구스타보 알칼라는 여가 시간에 6년 이상 Unity를 배웠습니다. “엔진에 대해 더 많이 배우면서 Unity는 2D를 위한 많은 기능을 추가하기 시작했습니다.”라고 로드리고는 설명하며, 그들은 Unity 도구가 성숙해짐에 따라 2D 기술을 연마했습니다.

하지만 Navegante가 2D 플랫폼 게임을 출시할 준비를 할 때, 가장 중요한 Unity 기능은 인증 가능한 멀티 플랫폼 버전을 신속하게 제작할 수 있는 것이었습니다. Unity와 함께 작업함으로써 Navegante 팀은 모든 목표 플랫폼을 위한 다운로드 가능하고 물리적인 게임 패키지를 동시에 출시할 수 있었습니다.

Greak Azur의 기억

결과

  • 모든 플랫폼을 위해 다운로드 및 물리적 버전을 동시에 출시
  • 일주일도 안 되어 완전 플레이 가능한 닌텐도 스위치 버전을 제작
  • 모든 플랫폼에서 60 fps 성능을 달성
  • Unity Recorder를 사용하여 마케팅 자산 생성에 50%의 시간을 절약
  • 2022 NYX 게임 어워드에서 그랜드 우승자 수상; 2022 이베로 아메리카 애니메이션 퀴리노 어워드 수상; 2021 라틴x 게임 어워드 수상

Nintendo Switch는 Nintendo의 등록상표입니다.

Greak Azur의 기억

가문의 전통 세우기

Navegante의 LATAM 뿌리는 강한 가족 및 친구 지향의 작업 문화를 지원합니다. 로드리고의 여동생 아나히트 페르난데스는 제작 감독이며, 그들은 멕시코, 아르헨티나, 에콰도르의 협력자들과 함께 온라인 게임을 합니다 - 물론 매일 스크럼 후에.

이 가족의 뿌리는 Greak:에까지 뻗어 있습니다. 세 캐릭터 Greak, Adara, Raydel이 침략자와 싸우고 더 평화로운 땅으로 데려갈 공중선의 부품을 모으기 위해 고군분투하는 Azur의 기억. 플레이어는 서로 다른 게임 플레이 시나리오에서 캐릭터별 능력에 접근하기 위해 한 형제에서 다른 형제로 제어를 전환합니다. Anahit에 따르면, “여러 캐릭터를 제어하는 것은 우리의 게임 플레이의 핵심 정체성입니다.”

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더 풍부한 게임을 불러일으키기

Greak은 맞춤형 조명과 맞춤형 패럴랙스 시스템으로 향상된 손으로 그린 애니메이션을 가진 사이드 스크롤링 싱글 플레이어 게임입니다. Navegante는 Tecnológico de Monterrey의 82명의 음악가로 구성된 라이브 오케스트라가 포함된 풍부한 사운드트랙으로 전통적인 예술과 애니메이션을 보완했습니다.

게임에 대한 초기 창작 작업은 더 단순한 예술 스타일을 특징으로 했으며, 전투는 적에게 다양한 발사체를 던지는 것으로 구성되었습니다. Anahit는 “Nicolás Martinez가 아트 디렉터로 팀에 합류했을 때 모든 것이 바뀌었습니다.”라고 말합니다. 그는 훨씬 더 진지한 예술 스타일과 새로운 전투 옵션의 수준을 가져왔습니다.”

팀은 이제 전체 레벨을 큰 일러스트로 그려서 Unity에 통합해야 했기 때문에 많은 도전에 직면했습니다. 이는 레벨 변경을 어렵게 만들었습니다. 다행히도 Unity 2D 도구가 이 생산 병목 현상을 해결했습니다. “우리는 Unity의 모든 새로운 2D 도구를 사용하기 시작했고, 그것이 우리의 많은 생산 문제를 해결했습니다. 그들은 우리에게 시간을 절약해 주었고 캐릭터 주위에 훨씬 더 복잡한 이야기를 만들 수 있게 해주었습니다.”라고 Rodrigo가 설명합니다.

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제작 일정 관리하기

동시 다중 플랫폼 출시를 실행하는 것은 Navegante 팀의 가장 큰 도전이었으며, 특히 그들이 패키지된 콘솔 게임을 오프라인 소매점에 준비하겠다고 약속했기 때문입니다. Nintendo Switch, Xbox Series X 및 PlayStation 5에서 출시하는 것은 또한 플랫폼 인증과 함께 개발을 조정해야 함을 의미했습니다. 실수의 여지가 없었기 때문에 Navegante는 제작 일정을 상당히 조정했습니다.

“Unity는 다중 플랫폼 기능으로 유명하며, 우리는 그것을 최대한 활용했습니다.”라고 Gustavo가 말합니다. 그는 다양한 플랫폼에 대한 Unity의 전용 포럼과 문서 덕분에 예기치 않은 문제를 해결하는 데 도움이 되었다고 말합니다. 비디오 재생 버그는 개발자가 특정 Unity 포인트 릴리스를 지적할 때까지 특히 문제가 되었습니다.

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스위치 조작 한 번으로 시작

그들은 최적화 문제를 최소화하고 PC, PlayStation 및 Xbox 버전으로 분기할 때 안정적인 60 fps 비율을 유지하기 위해 먼저 Nintendo Switch용으로 개발하기로 선택했습니다.

“우리는 Greak와 같은 게임이 휴대용 콘솔에서 플레이하기에 정말 재미있기 때문에 Switch를 기본 플랫폼으로 목표로 삼았습니다.”라고 Gustavo가 말합니다. 원래 그들은 게임을 Nintendo Switch로 가져오기 위해 외부의 도움이 필요할 것이라고 생각했지만, Unity에서 직접 시도하기로 결정했을 때, 일주일도 안 되어 플레이 가능한 버전을 갖게 되어 놀랐습니다. “Nintendo Switch에서 빌드를 배포하고 프로파일링하는 것은 매우 실용적이었습니다.”라고 Rodrigo가 말합니다.

Greak Azur의 기억

다중 플랫폼 문제 해결

그들은 PC용 개발에서도 비슷한 용이성을 경험했습니다. Rodrigo는 “Steam 생태계를 프로젝트에 통합하는 것이 매우 원활했으며, 추가 기능을 활용할 수 있게 해주었습니다.”라고 확인합니다.

PlayStation으로 게임을 가져오는 것은 새로운 햅틱 기능 덕분에 Unity에서 원활하게 진행되었으며, Navegante는 작동 방식을 파악하기보다는 게임 플레이에서의 사용을 최적화하는 데 시간을 보낼 수 있었습니다. 그리고 그들은 Xbox One과 Xbox Series 버전에서 사실상 동일한 소스 코드를 사용하여 Game Core 런타임 기능을 통합하여 쉽게 테스트하고 개발할 수 있었습니다.

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2D 툴 활용 극대화

“Unity의 2D 기능 모음은 우리의 개발에 필수적이었으며, 각 새로운 기능이 우리의 게임 플레이에서 새로운 것을 자극하는 것처럼 보였습니다.”라고 Rodrigo가 말합니다. 그가 “개발 중간에 매우 쉬운 업그레이드”라고 부른 후, 팀은 Unity Physics 2DPolygon Collider 2D 기능을 사용하여 확장된 스프라이트 편집의 이점을 누릴 수 있었습니다. 이로 인해 Maya에서 장면을 다시 칠할 필요가 없어졌고, 이는 큰 시간 절약이 되었습니다. 그들은 또한 Unity의 Animation View, Animator, 및 Sprite Editor.를 광범위하게 사용했습니다.

손으로 만든 모습의 풍경과 레벨을 빠르게 만들기 위해 스튜디오는 Unity Asset Store의 Ferr2D Terrain Tool을 사용했습니다. “Ferr2D는 개발에 매우 중요했습니다. 왜냐하면 그 전에는 손으로 그린 배경을 사용했기 때문입니다. 플러그인을 사용함으로써 우리는 큰 도움을 받았고 게임이 오늘날의 모습이 되었습니다.”라고 Rodrigo가 말합니다. 그는 그들이 자신의 도구를 코딩할 수 있었지만, 기존 Asset Store 도구를 사용하는 것이 훨씬 빠르고 유연성을 더했다고 덧붙였습니다.

Greak Azur의 기억

성능 최적화

팀이 릴리스 후보 빌드를 가까이 할수록 Unity ProfilerUnity Frame Debugger는 성능 최적화에 큰 역할을 했으며, 동적 해상도로 60 fps를 가능하게 했습니다. 마케팅 콘텐츠를 만들기 위해 Navegante는 Unity Recorder에 의존했습니다.

Anahit에 따르면 "Unity Recorder는 숨겨진 보석으로, 매우 다재다능하며 우리가 필요로 하는 모든 크기나 형식으로 비디오 및 오디오 클립을 캡처하고 마케팅 자산 제작에 투자한 시간을 50% 이상 단축했습니다." 또한 Navegante 팀이 초광폭 모니터 지원을 포함한 다양한 해상도로 녹화할 수 있도록 도와주었고, PC를 위한 여러 그래픽 옵션을 제공했습니다.

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공유 성공을 위한 팀워크

Navegante의 다음 프로젝트는 비밀에 부쳐져 있지만, Gustavo는 그들이 아이디어 프로토타입 작업으로 바쁘다고 말합니다. 팀은 Universal Rendering Pipeline(URP)을 활용하여 2D 기능을 더욱 향상시킨 업그레이드된 Unity 버전으로 시작했습니다. 그는 또한 향후 제작을 위해 더 엄격한 버전 관리를 도입했다고 언급했습니다. "특히 원격 근무 인력과 함께할 때, 버전 관리는 밤과 낮의 차이를 만듭니다,"라고 그는 말합니다.

가족 같은 강한 유대감을 가진 스튜디오로서, 다른 사람들과의 파트너십과 협업은 자연스럽습니다. 그들은 개발자들이 Unity 포럼 및 Unity Creator Spotlight 시리즈와 같은 다른 미디어에 참여할 것을 강력히 권장합니다. Rodrigo에 따르면, Unity와 그 커뮤니티는 팀이 기술 문제를 해결하는 대신 게임 플레이 최적화에 시간을 할애할 수 있게 해주었습니다, 특히 게임을 다른 플랫폼으로 가져올 때.

"게임은 Unity 없이는 지금의 모습이 아닐 것입니다,"라고 그는 결론지었습니다. "우리 팀 규모로는 자체 엔진으로 다중 콘솔 출시를 하는 것은 불가능할 것입니다. Unity는 그동안 귀중한 파트너였습니다."

Greak Memories of Azur 팀

"Unity의 2D 기능 모음은 우리의 개발에 필수적이었고, 각 새로운 기능이 우리의 게임 플레이에서 새로운 것을 자극하는 것처럼 보였습니다."

Rodrigo Fernandez
Rodrigo Fernandez - Navegante
Co-Creative Director & Lead Programmer

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