한 번에 여러 플랫폼을 대상으로 하는 트리비아 크랙

Etermax는 개발을 단순화하고 유연한 툴에 액세스하고 iOS와 Android용으로 동시에 출력하기 위해 Unity를 선택했습니다.

Etermax: Unity 개발자 사례 연구

매우 성공적인 스튜디오가 어떻게 듀얼 트랙 네이티브 코드 개발 경로에서 단일 크로스 플랫폼 툴로 전환하기로 결정했을까요? 2009년에 설립된 Etermax는 5억 명에 달하는 고유한 플레이어를 보유한 매우 성공적인 트리비아 크랙 게임(스페인 시장에서는 Preguntados)으로 잘 알려져 있습니다. Etermax가 Unity로 개발을 통합한 이유를 알아보려면 계속 읽어보세요.

  • 프로젝트

    시장을 선도하는 게임을 개선하면서 단일 개발 플랫폼에서 팀 통합하기

  • 목표

    중복되는 워크플로를 제거하고 Unity의 풍부한 아티스트용 툴셋 활용하기

  • 플랫폼
  • 프로젝트 인력

    트리비아 크랙: 40(Unity 이전), 트리비아 크랙 2: 15(Unity 사용)

  • 회사

    아르헨티나 부에노스아이레스(본사), 우루과이 몬테비데오 및 독일 베를린에 220명 이상

첫 주에 무려 500만 회 다운로드를 달성

초창기에 Etermax는 병렬로 트리비아 크랙의 iOS 버전과 Android 버전을 구축했으며, 각각에 대한 네이티브 코드를 사용했습니다. 그러나 다중 개발 트랙을 유지하는 데 있어 발생하는 오버헤드가 상당했습니다. 단일 코드 소스로 다중 출력이 가능하다는 Unity의 장점과 Etermax 내부 및 여타 게임 스튜디오 개발자 사이의 Unity에 대한 좋은 평가에 힘입어 시간이 지나면서 Unity로 전환하는 것이 유리하다는 입장이 더욱 명백해졌습니다.

결과:

  • 출시 첫 주 다운로드 수 500만을 기록하며 커다란 성공을 거두었고, 미국에서 역대 최고로 흥행한 상식 테스트 게임 5위 이내의 순위 달성
  • 모바일, 웹 또는 PC 등 여러 플랫폼으로 신속하게 익스포트 가능한 단일 코드 기반
  • 팀 규모 축소와 프로토타이핑 속도 향상으로 효율적이고 창의적인 개발 가능
  • Unity의 프리팹 에셋 및 애니메이션 시스템을 통해 큰 예술적 우위 확보 및 시간 절감의 혜택
  • Unity 제작자의 시간 및 노력을 크게 절감해주는 무료 또는 가격이 저렴한 수많은 에셋이 있는 Unity 에셋 스토어에 대한 액세스 
Unity 사용의 여러 가지 이점

사용자에게 각광 받는 Question Factory

Etermax CEO인 막시모 카바자니는 일련의 단어 게임으로 회사를 시작했습니다. 그 중 가장 성공적이었던 것은 Aworded Crack(구 Angry Words)으로, 2012년 Apple 스토어의 Best Game에 등극했습니다. 또한 Mattel과 협력하여 모바일 버전으로 픽셔너리를 출시하기도 했습니다. “세 가지 게임에서 성공을 거둔 이후 상식 테스트 앱을 개발하기로 했습니다. 그 결과 트리비아 크랙이 탄생했고 2013년에 라틴 아메리카에서 출시되었습니다.”

하지만 상식 테스트 게임에 대한 흥미를 지속시키기 위해서는 새로운 콘텐츠, 특히 현지화된 콘텐츠를 계속 생성해야 한다는 것이 커다란 과제입니다. “예를 들어 사용자가 멕시코에 사는 경우 스페인에 사는 사람들과는 다른 질문에 흥미를 느낍니다.“라고 막시모 카바자니 CEO가 말했습니다. 브레인스토밍을 통해 다음과 같은 독창적인 접근방식을 떠올렸습니다. 현지 사용자가 직접 콘텐츠를 생성하고 질문과 답변을 등록할 수 있도록 게임을 설계하는 것입니다. Question Factory라고 칭한 이 기능은 큰 호응을 얻었고 트리비아 크랙은 2014년 12월부터 60일 연속으로 Apple 스토어 앱 중에서 가장 많은 다운로드 수를 달성했습니다.

이러한 성공 덕에 Etermax는 라틴 아메리카에서 가장 빠르게 성장하는 게임 개발 회사로 거듭났습니다. 막시모 카바자니 CEO는 Etermax의 괄목할 만한 성장의 이유로 망설임 없이 다음을 꼽았습니다. “Etermax는 단순한 게임 회사가 아니라 ‘훌륭한 아이디어’를 근간으로 하는 회사입니다.”

두 가지 다른 버전을 유지하는 것의 어려움

트리비아 크랙의 iOS 버전과 Android 버전이 동시에 출시되기는 했지만 한 팀은 Xcode를 사용하고 다른 한 팀은 Android Studio를 사용하는 등 Etermax의 개발 과정이 완전히 분리되었습니다. Etermax는 각기 다른 플랫폼에 적합한 전문성을 지닌 인재를 찾아야 했고 두 팀 간의 협력은 불가능했으며 각기 다른 버그가 각 플랫폼에 영향을 끼쳤습니다. 비록 최종 생산물은 거의 동일하게 보였으나 실상은 서로 다른 두 회사가 각 버전을 구축한 것이나 다름없었습니다.

또한 햅틱 센서가 필요한 룰렛 휠과 같은 기능을 네이티브 코드로 프로그래밍하기가 어렵다는 문제도 있었습니다. 이러한 문제로 인해 Etermax는 네이티브 툴을 뒤로 하고, 새로운 크로스 플랫폼 개발 플랫폼의 도입을 고려하게 된 것입니다.

파블로 라코피(Pablo Iacopi) Etermax 기술 책임자는 다음과 같이 말했습니다. “처음에는 훌륭한 오픈소스 라이브러리인 libGDX를 시험해 보았으나 호환성에 대해 확신할 수 없었습니다. 사용법을 익히기가 어렵고 자체적으로 GUI를 종합해야 한다는 단점도 있었고요.” Etermax는 React Native의 사용도 고려했습니다. 기존의 플랫폼별 코드를 기반으로 구축이 가능하며 공통적인 논리 레이어를 사용하면 여러 플랫폼에 익스포트가 가능하다는 새로운 요소도 있었기 때문입니다. 그러나 이 또한 개발 과정을 통합하겠다는 Etermax의 최우선 목적에 부합하지 않았습니다.

Unity를 선택한 이유

상당 수의 Etermax 개발자가 Unity를 사용해 본 적이 있었습니다. 업계에서 활발하게 배포되고 있었기 때문에 Etermax 역시 점점 더해가는 Unity의 인기를 실감하고 있었습니다. “다른 업체에서 Unity를 사용하는 걸 보면서 자신감을 얻을 수 있었고 Unity를 추천한 자사의 개발자를 신뢰했기 때문에 한 번 시도해 보기로 했습니다.”라고 Etermax 엔지니어링 부사장 곤잘로 후에르타스(said Gonzalo Huertas)가 말했습니다. 실제로 트리비아 크랙 2의 선임 개발자가 Unity 전문가이기도 했습니다.

Etermax는 프로토타입을 개발하여 속도와 성능을 테스트했고 그 결과가 결정적이었습니다. 곤잘로 후에르타스 엔지니어링 부사장은 다음과 같이 말했습니다. “Android 또는 백 엔드 경험이 있는 개발자에게 C#으로의 전환은 꽤 간단했으며 다른 팀에게도 Unity로의 전환이 매우 수월했습니다. 프로세스를 간소화하기 위해 Unity를 선택했습니다. 계속해서 서로 다른 두 코드 기반으로 개발을 하는 대신에 이제는 단일 개발 워크플로에서 동일한 코드 기반을 바탕으로 여러 다양한 플랫폼에 손쉽게 출력이 가능합니다.” 뿐만 아니라 Unity를 통해 디자인 작업을 통합하여 개발자가 다른 툴로부터 임포트하지 않아도 나중에 그래픽 요소를 수정할 수 있습니다.

무엇보다도 Unity로 전환함으로써 프로토타이핑 속도가 향상되었고 팀의 규모가 축소되었으며 팀의 대응 역량이 향상되었습니다. 이에 따라 Etermax의 게임 개발 철학이 근본적으로 바뀌었습니다. 파블로 라코피 기술 책임자에 따르면 “전에는 게임을 최대한 다듬어서 제작 후보를 만들었습니다. 지금은 최소 기능 제품(MVP)을 만든 다음 광범위한 지표를 수집합니다. 이를 통해 게임을 더욱 깊이 있게 제작할 수 있게 되었습니다.”

프리팹 에셋과 애니메이션 시스템의 여러 이점

Unity 2018.3로 작업하면서 파블로 라코피 기술 책임자는 다음과 같이 밝혔습니다. “가장 유용한 기능으로 프리팹 에셋 중첩이 가능하다는 점을 꼽을 수 있습니다. 이를 통해 가상 인터페이스 구축이 상당히 간소화되기 때문입니다. 캐릭터에만 적용되는 것이 아닙니다. 많은 일반적인 위젯을 다양한 씬에서 자동으로 업데이트할 수 있습니다.” 위젯을 프리팹 에셋으로 구축함으로써 단일 코드 변경을 통해 모든 중첩 에셋을 동시에 업데이트할 수 있습니다. 파블로 라코피 기술 책임자는 “Unity의 동역학 폰트 기능으로 런타임에 글리프 아틀라스를 제작하는 기능은 중국어와 일본어 캐릭터 세트를 작업할 때 무척 도움이 됩니다.”라고 덧붙였습니다.

차원 측면에서 트리비아 크랙은 명백하게 평평한 2D 디자인으로 작동합니다. 2D에서는 오브젝트를 선택하기가 더 쉽고 스크린 위치가 매우 정확하며 전체 UI가 깔끔하고 단순해 보입니다. Etermax는 풍부하고 확장성이 뛰어난 Unity 애니메이션 시스템을 활용하여 2D 스프라이트를 애니메이션화하고 다양한 클립을 관리하며 규칙/타임라인에 따라 한 애니메이션에서 다른 애니메이션으로 전환합니다.

번개처럼 빠른 게임플레이: 성능 비법 공유

트리비아 크랙 2는 새로운 게임 모드와 더불어 원래의 게임 기능을 대부분 포함하고 있음에도 불구하고 순식간에 로드됩니다. 파블로 라코피 기술 책임자는 몇 가지 비법을 공유했습니다. “처음에 트리비아 크랙 2에 많은 기능을 추가했는데 갑자기 초기 로드가 급등했습니다. 그래서 Unity의 성능 툴을 어떻게 활용할 수 있을지 살펴보게 되었습니다. 먼저 해당 로드 시에 했던 작업을 측정했습니다. 기본적으로 이제는 분별 없이 모든 것을 항시 로딩하기보다는 언제 어디에서 사용될지에 따라 게임 로드를 배분합니다.”

Etermax는 자체 경험과 발견한 내용을 Unity 커뮤니티에 활발하게 공유하고 있습니다. Etermax 엔지니어링 팀 블로그에서 Unity 성능 비법 및 더 자세한 내용을 찾아볼 수 있습니다.

Etermax의 향후 계획

Etermax의 계획은 트리비아 크랙 2의 통합적이고 효율적인 워크플로를 다른 타이틀에도 적용하는 것입니다. 이 중에는 일간 이용자 수(DAU)가 수백만에 달하는 타이틀도 많은데, 일부를 Unity로 리팩터링하는 것 역시 계획 중입니다.

Unity의 광범위한 기능을 이용해 다른 게임 장르를 시도해 보거나 카탈로그를 다각화할 수 있습니다. 트리비아 크랙의 마스코트를 담은 3D 게임도 실험할 예정입니다.

이 혁신적인 스튜디오의 앞날을 기대하게 하는 또 다른 소식으로, 최근 Etermax 내부 해커톤에서 Unity 및 Vuforia 기능을 통합하여 증강 현실(AR) 프로모션 자료를 제작했습니다.

Etermax가 Unity를 통해 개발 프로세스를 간소화 및 가속화한 이 시점에서 의미 있는 의문점은 단 하나뿐입니다. 다음에는 어떤 Etermax 게임이 사용자를 사로잡을까요?

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

“프로세스를 간소화하기 위해 Unity를 선택했습니다. 계속해서 서로 다른 두 코드 기반으로 개발을 하는 대신에 이제는 단일 개발 워크플로와 동일한 코드 기반을 바탕으로 여러 다양한 플랫폼에 손쉽게 출력이 가능합니다.” 뿐만 아니라 Unity를 통해 디자인 작업을 통합하여 개발자가 다른 툴로부터 임포트하지 않아도 나중에 그래픽 요소를 수정할 수 있습니다.”

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax
Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

“가장 유용한 기능으로 프리팹 에셋 중첩이 가능하다는 점을 꼽을 수 있습니다. 이를 통해 가상 인터페이스 구축이 상당히 간소화되기 때문입니다. 캐릭터에만 적용되는 것이 아닙니다. 많은 일반적인 위젯을 다양한 씬에서 자동으로 업데이트할 수 있습니다.”

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax
Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

“다른 업체에서 Unity를 사용하는 걸 보면서 자신감을 얻을 수 있었고 Unity를 추천한 자사의 개발자를 신뢰했기 때문에 한 번 시도해 보기로 했습니다.”

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax
Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

“Unity의 동역학 폰트 기능으로 런타임에 글리프 아틀라스를 제작하는 기능은 중국어와 일본어 캐릭터 세트를 작업할 때 무척 도움이 됩니다.”

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

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