타임라인을 사용하여 영화 감독처럼

모든 것을 직접 결정하여 풍부한 시네마틱 콘텐츠, 컷씬 및 게임플레이 시퀀스를 만들 수 있습니다.

아티스트와 디자이너에게 적합

타임라인을 사용하면 콘텐츠 안에서 작업하고 딱 맞는 컨텍스트를 얻을 때까지 반복할 수 있습니다. 이 강력한 사용자 위주 툴을 사용하면 다음이 가능합니다.

  • 풍부한 콘텐츠 제작 게임 오브젝트, 애니메이션, 사운드, 파티클 및 기타 씬 요소 사용
  • 구성, 연출, 편성 애니메이션, 카메라, 오디오 및 기타 게임 오브젝트
  • 더 빠른 콘텐츠 생성: 익숙한 멀티트랙 인터페이스를 사용해 “드래그 앤 드롭” 방법으로 오브젝트를 이동하고 애니메이션을 제어 및 녹화하여 풍부한 씬을 빨리 생성

타임라인으로 제작

더 빠른 반복, 더 짧은 생성 주기

과거에는 여러 가능한 결과가 있는 게임 오브젝트 상호작용을 만들 때 각 결과를 프로그래밍해야 했습니다. 이제는 타임라인을 사용하여 다음과 같은 여러 시나리오에 맞게 코드를 바꿀 수 있습니다.

  • 게임 오브젝트 상호작용 시간 측정
  • 애니메이션 간 전환 생성
  • 컷씬, 시네마틱 및 게임플레이 시퀀스 구성
  • 기후, 시간 및 계절 같은 환경 패턴 생성

타임라인은 Adam처럼 리니어 콘텐츠 및 컷씬에만 사용하지 않고 기타 여러 용도로 사용할 수 있습니다. 아티스트와 디자이너는 이제 상호작용이 각기 다른 여러 타임라인을 만들어 게임플레이 시나리오에 따라 각 타임라인을 호출할 수 있습니다.

시네마틱 및 컷씬 제작

  • 비디오 편집과 비슷한 클립 및 오디오 시퀀싱
  • 스마트 시네머신 카메라 사용
  • 포스트 프로세싱 효과 및 컬러 그레이딩 추가

월드, 레벨 및 환경 씬 더 빨리 빌드

  • 씬 요소 시퀀싱 및 애니메이션화
  • 이벤트를 트리거하고 큐에 추가
  • 렌즈 플레어 및 파티클 같은 효과 추가

코드 없이 애니메이션 제어

  • 새 애니메이션을 녹화하거나 기존 애니메이션을 사용하여 제시간에 위치 지정
  • 다양한 애니메이션 시퀀스 조정, 루프 및 블렌드
  • 여러 캐릭터/오브젝트 작업 동시 수행

그래픽 UI로 씬 생성 및 관리

  • 게임플레이와 컷씬 간 전환
  • 논플레이어 캐릭터(NPC) 조종
  • 비디오 및 오디오와 파티클 재생

타임라인으로 새로운 수준의 통제력 확보

타임라인을 사용하면 씬을 구성하고 요소를 편성할 때 창작의 자유를 누릴 수 있을 뿐만 아니라 문제를 해결할 수 있습니다. 다양한 트랙을 사용해 여러 동작 및 설정에 영향을 미침으로써 다음을 수행할 수 있습니다.

  • 하나 이상의 트랙 유형별로 각 게임 오브젝트를 개별적으로 조절하여 게임 오브젝트 활성화 및 애니메이션을 확실하게 제어합니다.
  • 고유 오브젝트 파라미터에 레이어 효과 구현
  • 여러 조정값을 조합하여 정확히 원하는 동작 얻기
  • 트랙을 그룹화, 확장 및 축소하고 다른 타임라인을 제어하여 프로젝트 관리를 깔끔하게 유지

커스터마이즈 가능한 실행 파일로 아티스트와 디자이너가 자유롭게 수정 가능

개발자는 아티스트와 디자이너를 위해 타임라인 기능을 쉽게 확장할 수 있습니다. 실행 파일을 사용하면 고급 동작, 자동화 및 커스텀 컨트롤이 가능합니다.

디폴트 실행 파일을 널리 사용되는 시나리오(LightControl, NavMeshControl, ScreenFader, TextSwitcher, TimeDilation, TransformTween, 동영상 등)에 사용하고 실행 파일 마법사를 통해 아이디어를 창작물로 만드는 속도를 높일 수 있습니다.

아티스트에게 창작의 자유 부여

Gerald Orban, Senior Programmer, Blackbird Interactive

제작 일정이 아주 촉박했는데도 순서 변경이 가능한 샷과 WYSIWYG 방식을 사용하여 완전한 시네마틱을 매우 쉽게 만들 수 있어서 아주 놀라웠어요.

Gerald Orban, Senior Programmer, Blackbird Interactive
Jim Spoto, Engine Technical Director, Oats Studios

하이엔드 3D 패키지 또는 편집 수트에서 할 수 있는 것처럼, 샷에서 리니어하지 않은 방식으로 상호작용하면서 작업할 수 있어요. 타임라인이 없었다면 이렇게 하는 게 도저히 불가능했을 거예요.

Jim Spoto, Engine Technical Director, Oats Studios
Aaron Koblin, co-founder, Within

이 환경은 고도로 스크립트화되어 있고, 선형적입니다. 타임라인을 사용하면 애니메이션, 음악 및 이벤트를 쉽게 트리거할 수 있어 실시간으로 요소를 이리저리 밀어서 움직이고 변경할 수 있죠.

Aaron Koblin, co-founder, Within
Larry Cutler, Chief Technical Officer, Baobab Studios

타임라인을 사용하면 사운드, 뮤직 큐, 파티클 효과 및 애니메이션을 직관적으로 편성할 수 있어 가장 중요한 것, 즉 이야기에 집중할 수 있어요.

Larry Cutler, Chief Technical Officer, Baobab Studios
Elie Zananiri, Technical Director, Zero Days VR

프로그래머가 아닌 팀원들은 익숙한 NLE 인터페이스를 사용하여 코딩 스킬이 없어도 애니메이션을 쉽게 미세 조정할 수 있어요. 타임라인이 없었다면 저희가 Zero Days VR을 어떻게 만들었을지 솔직히 장담하기 어렵습니다.

Elie Zananiri, Technical Director, Zero Days VR

타임라인으로 시작

좋은 출발

Unity 튜토리얼 페이지에서 확인하세요.

비디오 시청

타임라인과 시네머신을 합친 성능 등, 타임라인의 실제 이용 사례를 더 볼 수 있습니다. YouTube에서 타임라인 & 시네머신 플레이리스트를 확인해 보세요.

구체적인 질문에 대한 답변 확인

 타임라인 기술 자료를 참조하거나 Unity 타임라인 포럼에서 타임라인에 대해 자세히 알아보세요.

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