![COO 겸 프로젝트 리드 NIKITA (NIK) BUYANOV](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F27b9cb3f676819e2dbdff02c024b8c11eae1bbec-550x616.jpg&w=3840&q=75)
총과 함께 러시아에서 온 개발자들
80명으로 구성된 상트페테르부르크의 Battlestate Games 개발팀에게 하드코어 1인칭 슈팅 게임은 엄청난 열정입니다. 초창기 팀은 AbsolutSoft에서 시작하여 웹 브라우저 및 이제는 서비스가 종료된 Unity 웹플레이어(Web Player)용 슈팅 게임으로, 믿기 힘들 정도의 빠른 속도로 진행되는 콘트랙트 워즈(Contract Wars)를 제작했습니다. 해당 게임의 개발은 새로운 기술을 배우고 전문 지식을 얻는 동시에 "Russia 2028" 게임 세계의 개발에 전적으로 초점을 맞춘 스튜디오인 Battlestate Games를 발전시키고 설립하는 데 필요한 재정을 구축할 수 있는 훌륭한 기반임이 입증되었습니다.
“우리는 AbsolutSoft에서의 경험을 통해 많은 것을 배웠습니다. 1인칭 슈팅 게임을 이해하고 이에 대한 중요 지식을 얻었을 뿐만 아니라 Unity와 그 시스템에 대해 깊이 이해할 수 있었습니다."라고 COO이자 프로젝트 책임자인 니키타 부야노프(Nikita Buyanov)는 말했습니다. "이를 통해 저희는 디자인과 기술 모두에 대한 놀라운 토대를 바탕으로 이스케이프 프롬 타르코프(Escape from Tarkov) 제작을 시작할 수 있었고, 운 좋게도 저희가 정말 사랑하는 하드코어 게임을 제작하는 데 집중할 수 있었습니다."
![게임 속 군인](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Febbc23e7749a56e8d206667056c65afb2da48791-1440x440.jpg&w=3840&q=75)
피 튀기는 전장으로 뛰어들기
기본적으로 Escape from Tarkov는 긴장감 넘치고 현실적인 총격전과 약탈을 통한 발전에 관한 것입니다. 현실적인 탄도학 모델과 함께 방대한 총기 옵션과 커스터마이징을 자랑하며, 게임 내에서의 사망이 순식간에 일어나기 때문에 어려운 게임입니다. 또한 무기가 마모되고 고장 나고 과열되지 않도록 관리해야 해서 현실감을 더합니다. 마찬가지로, 플레이어는 뼈가 부러지고, 상처에서 피가 나고, 피로가 쌓이기 때문에 자신의 건강을 관리해야 합니다. 이것은 소심한 사람들을 위한 게임이 아닙니다!
Escape from Tarkov는 모든 참가자가 목숨을 걸고 도시를 탈출하도록 도전하는 스토리 기반 경험입니다. 매칭은 세션을 기반으로 하며 인간 플레이어뿐만 아니라 AI 기반 스캐브(Scav)가 월드를 채우고 있어 끊임없이 플레이어를 위협합니다. 멀티플레이어에서는 협동과 경쟁이 동시에 이루어지므로, 플레이어는 전투에 혼자 또는 친구들과 분대를 조직하여 참여할 수 있습니다. 세션 내에서 발견한 전리품은 추출 구역 중 한 군데에 살아서 도착하면 제공됩니다. 하지만 총격전에서 패배하면 발견한 모든 아이템과 소지품을 잃습니다.
완벽한 전장 제작
![게임 스크린샷](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F10846055d642a3043b7ecc1fbfc9dec310418c8d-1230x692.jpg&w=3840&q=75)
Battlestate는 3D 지형 생성기 World Machine을 사용하여 흥미진진한 게임플레이를 연출할 수 있는 완벽한 환경을 절차적으로 만들었습니다. 기지가 생성된 후 결과는 35개의 하위 지형으로 분할되었으며 맞춤형 LOD 시스템과 동적 지형 출력 프리폼이 제공되었습니다.
엄청난 양의 세부 사항을 처리하기 위해 Battlestate는 맞춤형을 사용했습니다. 시야 외부의 리소스를 오프로드하는 스크립트. "기본적으로 저희가 만든 것은 수동 오클루전 컬링입니다. 일반적인 방법을 사용하려면 지도 크기와 세부 정보의 양을 고려할 때 많은 CPU 리소스가 필요했습니다."라고 Nik은 계속 말합니다.
"저희는 처음부터 크고 세부적인 영역을 만들기로 결심했습니다. 이는 처음부터 최적화 방법에 특히 중점을 두어야 함을 의미합니다. 이는 오클루전 컬링과 같은 문제를 처리하는 방식에 대한 신중한 계획으로 이어지지만, 당사에는 힘겹고 티 나지 않는 작업인 RAM 소비와 CPU 시간을 줄이는 데 고군분투하고 있는 Unity 전문가가 있습니다. Unity 프로파일러, 특히 메모리 프로파일러는 이 점에서 큰 도움이 되었습니다."
목적이 있는 움직임
아드레날린이 넘치는 패키지를 제공하려면 탄도학과 총기 모델 그 이상이 필요하며, 이것이 바로 Unity의 Mecanim 기능이 도입되었습니다.
“캐릭터 애니메이션이 애니메이션만큼 정확하도록 하는 것이 중요했습니다. 총 그 자체. 실제 군인과 마찬가지로 캐릭터가 뛰고 웅크리고 기어야 했기 때문에 애니메이션 간의 전환이 매우 중요했습니다."라고 니키타는 설명했습니다. "이러한 애니메이션 전환은 미적인 부분 뿐만 아니라 게임플레이에도 영향을 줍니다. 일어서고 뛰기까지 시간이 얼마나 걸리는지, 무기를 얼마나 빨리 재장전할 수 있는지 등 메카님은 많은 액션을 조정하고 현실적이고 부드러운 움직임을 만드는 데 중요한 툴이었습니다."
![상태 머신의 광범위한 웹](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F9af155b7771317888ebcd332b940bf47f443c809-810x440.jpg&w=3840&q=75)
애니메이션 상태의 복잡성은 표준 움직임 이상으로 확장됩니다. 캐릭터는 여러 다른 부속품이 있을 수 있는 무기와 세밀한 방식으로 상호 작용해야 하며, 이는 대부분 애니메이션 트리에 영향을 줍니다. 그 결과 Battlestate가 얼마나 세부적인 애니메이션을 표현했는지 보여주는 거대한 상태 머신 웹이 제작되었으며, 이를 통해 모든 잠재적 상호 작용을 책임지도록 메카님을 커스텀 이벤트 시스템으로 확장할 수 있었습니다. 그리고 이러한 노력은 Escape from Tarkov가 2018년에 비공개 베타를 종료할 때 현실적인 하드코어 슈팅 경험을 원하는 플레이어에게 보상을 제공할 것입니다.
![이미지 불러내기](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Febbc23e7749a56e8d206667056c65afb2da48791-1440x440.jpg&w=3840&q=75)