Eclipse: estudo de caso da Unity para jogos móveis
Quando Jonathan Hawkins iniciou o estúdio White Elk em 2014, foi uma grande mudança em muitos aspectos. Afinal, ele passou de um desenvolvedor em uma enorme equipe (trabalhando na franquia God of War da Sony) para explorar o território inexplorado da VR, inicialmente por conta própria. Mas com a ajuda da Unity, Hawkins criou um protótipo para um jogo em VR em apenas três meses, o que lhe permitiu obter financiamento para o Eclipse: Edge of Light.
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O jogo
Eclipse: Edge of Light, a 1st-person VR exploration game for Google Daydream
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O objetivo
Criar uma experiência incrível para VR em dispositivos móveis
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Plataformas
Google Daydream
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Membros da equipe
4
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Local
Los Angeles, Califórnia
Jonathan Hawkins, founder and creative director at White Elk, talks about how Unity enabled him to explore the world of developing for mobile VR on his own.
Um protótipo de VR incrível em três meses
Quando Jonathan Hawkins, fundador e diretor criativo na White Elk, deixou a Sony Santa Monica para começar seu próprio estúdio, ficou entusiasmado com as possibilidades que se abriam para explorar o novo campo da VR. Mas ele também sabia que, para viver sua paixão, tinha que criar algo tangível com os poucos recursos que possuía.
Os resultados:
- Produziu um protótipo em apenas três meses, o que facilitou o financiamento
- Iterações 3–4 vezes mais rápidas com Unity do que as soluções usadas anteriormente
- Os críticos de jogos nomearam Eclipse como uma das melhores criações em VR até o momento
- Jogo do Ano 2017 no Daydream District
- Melhor jogo móvel de 2017 no UploadVR
Tudo o que ele precisava
When Hawkins first started working on the prototype for Eclipse, he was on his own.
“I had one artist-resource from my partner, Section Studios, but I was doing all the design, programming, implementation and scripting myself,” he says. “Luckily, though, with Unity and its amazing toolset at my disposal, I could move on.”
Ajuda extra onde ele mais precisava
In addition to everything that was already in the Unity Editor when he downloaded it, Hawkins found another invaluable resource in the Unity Asset Store.
“Back when I started, I hadn’t coded in like 10 years, so getting back into that was a little tough, but then I found Playmaker on the Asset Store, which had tons of functionality in it. You just link a couple nodes, and you already have a complete level scripted very fast,” he says.
Another asset that helped, particularly in terms of VR performance, was Mesh Baker, which enabled them to bake all their geometry down into one draw call.
“Draw calls can be a killer in VR and especially in mobile because it’s super-important to always maintain a very high frame rate in order to reduce motion sickness. So having that tool and being able to bake them out into one as opposed to 100 was a huge success as well.”
Um protótipo bem sucedido em três meses
Com a ajuda da plataforma Unity e da Asset Store, a White Elk conseguiu dar vida à sua visão criativa.
"Em apenas três meses, conseguimos fazer um protótipo completo que nos permitiu empregar seis pessoas em tempo integral e encontrar outros contratados para dar vida à nossa visão. E isso possibilitou a criação de uma experiência de jogo completa de 3 a 4 horas."
Otimize ao vivo e continue
Outra coisa que facilitou a exploração da VR e a percepção de sua visão criativa foi a facilidade de iteração com Unity. Durante e após a fase do protótipo, a possibilidade de ver as mudanças no editor quase instantaneamente poupou muito tempo a Hawkins.
"O Unity é fantástico para atualizações ao vivo, podendo iterar e mover-se rapidamente. No meu antigo estúdio, usamos algumas ferramentas que tinham ciclos de iteração que levavam minutos, e não segundos", explica. "Mas com o Unity, o fluxo de trabalho é incrivelmente rápido."
"Você pode movimentar os mundos, ajustar a geometria, mudar tudo, ativar e desativar os recursos visuais. Como alguém com formação em design de nível, acho isso incrível. Algo que poderia ter me levado três ou quatro vezes mais, eu consegui fazer em poucos segundos usando Unity", diz Hawkins.
Ajuda essencial para desenvolvimento de VR
A iteração rápida foi especialmente importante para experimentar com VR. A capacidade de alternar entre valores de ajuste no modo de edição e testá-los no modo de jogo com o headset VR significou um fluxo de trabalho muito mais suave e eficiente.
"O que eu adoro é poder ajustar todas as pequenas variáveis, como para o modelo de movimentação do jogador ou jet-packing, o que requer muito trabalho até alcançar a sensação correta, para eliminar sensações de movimento desagradáveis", diz Hawkins. "Você pressiona 'Play' e, dentro de segundos, você está no jogo. Basta colocar seus óculos e experimentar um novo mundo que você acabou de criar em minutos."
Tem que ser incrível
In addition to the ease of use and speed, another reason Hawkins chose Unity was because he knew he could focus on his creative vision first, and the multiplatform support would give him the flexibility he needed later.
Sure enough, when an opportunity arose with the emerging Google Daydream technology, White Elk jumped on it. The Unity engine meant that they could easily port the whole game, which they had initially planned to release on PlayStation, to Google Daydream.
“With the Unity SDK for Daydream, we were up and running within a matter of minutes. The seamless integration helped us focus on creating something amazing. And that’s critical, because with a whole new technology and platform like VR and Daydream, if it’s not amazing, they’re not going to come back.”
How is the creative experimentation paying off?
Since its release in 2016, users and critics alike have embraced Eclipse. Its rating on the Google Play store has hovered around 4.7 and higher, and it has received rave reviews like the following:
“This isn’t just the best game on Daydream, but one of the best mobile VR games full stop.” — Jamie Feltham, Upload VR.com
“It is an outstanding achievement and the best game I have ever played on mobile VR. Period.” — Sebastian Ang, DayDreamDistrict.com
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