Simplificando a criação de sombreadores
O Shader Graph permite que você crie visualmente os shaders e veja os resultados em tempo real. Esse sistema baseado em nós abre o campo para artistas e outros membros da equipe - basta conectar os nós em uma rede gráfica.
Soluções de Shader Graph
Simplifique seu fluxo de trabalho criando shaders de alta qualidade. Crie e conecte nós visualmente e visualize instantaneamente seu trabalho para acelerar a iteração.
O Shader Graph permite um tempo de iteração rápido em cada etapa do processo de criação do sombreador. Quase todos os nós têm uma visualização integrada que permite que você veja o resultado passo a passo. O gráfico em si tem uma visualização geral, para que você possa ver os resultados finais do seu shader. Se o seu sombreador for aplicado a um modelo na cena, o sombreador será atualizado instantaneamente quando for salvo, proporcionando atualizações em frações de segundo. Toda a complexidade da sintaxe, da compilação e da construção do código é removida, de modo que não há barreiras entre você e sua visão criativa.
O ativo Shader Graph oferece opções pré-configuradas para diferentes materiais. Os nós no Shader Graph representam dados sobre os objetos aos quais o Material é aplicado, incluindo suas funções matemáticas, padrões de procedimento e muito mais. Adicione suas próprias funções personalizadas com o nó Custom Function ou envolva seus nós em um subgráfico para expandir sua biblioteca de nós com cálculos personalizados.
Os Shader Graphs podem obter informações diretamente do Scene, o que permite criar efeitos animados e interativos que respondem às ações do usuário. Peles de cores personalizadas, ondulações na água ou folhagem soprando suavemente com a brisa podem ajudar a dar vida ao seu projeto, e o Shader Graph pode ajudá-lo a obter esses efeitos.
Cada arquivo Shader Graph criado pode ser enviado para vários renderizadores de destino, incluindo o Pipeline de Renderização Integrado e os Pipelines de Renderização com Scripts disponíveis no Unity, o Pipeline de Renderização Universal (URP) e o Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP). Você também pode criar Shader Graphs para usar dentro do VFX Graph e levar o VFX do seu projeto a um novo patamar.
A pilha mestre é o ponto final de um gráfico de sombreamento que define a aparência final da superfície de um sombreamento. Ele ajuda os usuários a visualizar a relação entre as operações que ocorrem no estágio de vértice - quando os atributos dos vértices do polígono são calculados - e o estágio de fragmento, quando os cálculos são feitos para ver a aparência dos pixels entre os vértices. Adicione seus próprios blocos interpoladores ao estágio de vértice para obter um controle mais preciso sobre os cálculos do sombreador.
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