Cách Ares Interactive vận hành các hoạt động trực tiếp mà không cần chờ cập nhật từ khách hàng

Nov 4, 2026
Người Đang Đi: Aftermath | Studio Swift Games | Ares Interactive

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.

Chơi một trò chơi trực tiếp có nghĩa là xây dựng cho sự thay đổi liên tục. Các đội cần giữ cho người chơi hứng thú với các sự kiện mới, cập nhật cân bằng, ưu đãi và nội dung, đồng thời giữ nguyên hiệu suất và sự ổn định.

Ares Interactive điều hành hai trò chơi trực tiếp rất khác nhau: Baseball Hits 26, được phát triển bởi đội 7th Inning của nó, và The Walking Dead: Aftermath, được phát triển bởi studio Swift Games của nó. Baseball Hits 26 bám sát lịch bóng chày thực tế. Người Đã Đi Bộ: Aftermath xây dựng dịch vụ trực tiếp của mình dựa trên nền tảng roguelite có thể mở rộng mà không làm gián đoạn vòng lặp cốt lõi.

Chúng tôi đã nói chuyện với Andre Taube, trưởng phòng thu tại 7th Inning, và Carsten Granig, giám đốc điều hành của Swift Games Germany. Họ cho chúng tôi biết cách họ cấu trúc các hệ thống dịch vụ trực tiếp, quản lý nội dung và cấu hình từ xa, rút ngắn chu kỳ lặp lại và giữ cho các bản phát hành di động ổn định khi cả hai trò chơi tiếp tục phát triển.

Baseball ghi 26

Xây dựng các hoạt động trực tiếp xung quanh dữ liệu thay vì các bản phát hành của khách hàng

Baseball Hits 26 được tạo ra để mang đến cho người hâm mộ và game thủ bóng chày một trải nghiệm bóng chày tinh túy, dễ dàng chơi bất cứ lúc nào, bất cứ nơi nào, trong những đợt ngắn hoặc các ván đấu chiến thuật dài hơn. Cách tiếp cận đó song hành với các quyết định bóng chày trong thế giới thực, sự tiến bộ, các sự kiện trực tiếp, các câu lạc bộ xã hội và các tính năng giao tiếp. Giữ cho các hệ thống đó được cập nhật có nghĩa là coi trò chơi như một thứ luôn thay đổi thay vì một thứ chỉ được phát hành.

Ví dụ, nếu một cầu thủ được MLBPA cấp phép thi đấu xuất sắc trong một trận đấu hoặc một loạt trận, đội có thể giới thiệu cầu thủ đó trong các sự kiện trực tiếp trong tuần tiếp theo.

“Mức độ phù hợp đó được thực hiện nhờ các bản cập nhật máy chủ linh hoạt, dựa trên dữ liệu của chúng tôi và khả năng của đội ngũ vận hành trực tiếp trong việc nhanh chóng sắp xếp các trận đấu phù hợp,” Taube cho biết.

Nhóm đã tự xây dựng backend và quy trình vận hành trực tiếp để có thể thay đổi các sự kiện, lưu trữ doanh số, ưu đãi, phần thưởng và tinh chỉnh tính năng ghép cặp mà không cần chờ bản phát hành của khách hàng hoặc Deployment máy chủ.

Nền tảng là một hệ thống phân phối nội dung tùy chỉnh và cấu hình từ xa với hơn 50 miền cấu hình bao gồm người chơi, sự kiện, vật phẩm cửa hàng, hộp phần thưởng, thẻ chiến đấu và các hệ thống khác. Đội ngũ quản lý các thay đổi thông qua bảng điều khiển quản trị. Hệ thống xác thực các thay đổi trước khi chấp nhận chúng, và các máy chủ sẽ nhận chúng trong vòng vài giây mà không cần khởi động lại.

Mọi thứ đều được phiên bản hóa và ghi nhật ký. Nhóm có thể xem lại hoặc hoàn tác về bất kỳ trạng thái trước đó nào, và có thể dàn dựng các thay đổi đối với các tài khoản thử nghiệm nội bộ trước khi đưa chúng lên sản xuất.

Lập lịch sự kiện cũng dựa trên nền tảng đó. Các sự kiện, giải đấu và các đợt giảm giá giới hạn thời gian đều có các khung thời gian bắt đầu và kết thúc xác định. Một công cụ phân đoạn xử lý việc nhắm mục tiêu và hỗ trợ thử nghiệm A/B, vì vậy nhóm có thể thử nghiệm các ưu đãi hoặc định dạng sự kiện mới với một phần nhỏ khán giả trước khi triển khai rộng rãi hơn.

Trong thực tế, điều đó cho phép đội tổ chức tối đa bốn sự kiện trong một tuần, chẳng hạn như các sự kiện Prime Club và Tower Club, mỗi sự kiện có những người chơi thưởng và ưu đãi nổi bật riêng gắn liền với nó.

“Việc sở hữu toàn bộ ngăn xếp sẽ mang lại lợi ích lớn nhất khi có điều gì đó xảy ra sai sót giữa sự kiện,” Taube nói. "Đội có thể chẩn đoán sự cố, sửa cấu hình, bồi thường cho người chơi bị ảnh hưởng và đẩy bản cập nhật [cấu hình] đến máy khách, tất cả chỉ trong vài phút và tất cả từ một nơi."

Đơn giản hóa quản lý nội dung của bạn với Addressables

Giữ cho việc phân phối nội dung và các bản phát hành di động có thể dự đoán được

Đội sử dụng Addressables đặc biệt cho các gói sân vận động. Một sân vận động mặc định được cài đặt sẵn trong ứng dụng, vì vậy người chơi lần đầu không cần tải xuống thêm. Đội ngũ đóng gói mọi sân vận động khác thành một gói, tải lên máy chủ của đội và tải xuống theo yêu cầu khi người chơi chọn nó.

Nhóm kiểm tra sức chịu đựng từng gói sân vận động trên các thiết bị cấp thấp nhất của họ để đảm bảo nó nằm trong giới hạn nghiêm ngặt về kích thước và bộ nhớ. Một gói chung được chia sẻ chứa các tài sản được sử dụng lại trên các sân vận động, vì vậy dữ liệu không bị trùng lặp trong mỗi lần tải xuống.

Sự nhấn mạnh tương tự về tính dự đoán cũng áp dụng cho các bản phát hành của iOS và Android. Nhóm giữ mã cụ thể cho từng nền tảng ở mức tối thiểu tuyệt đối, và cả hai nền tảng đều chia sẻ các mốc quan trọng và thời hạn nộp bài. Nhóm tạo và kiểm tra các bản dựng Android và iOS hàng ngày.

Vì hầu hết nội dung đều dựa trên dữ liệu, lịch trực tiếp không cần phải gắn chặt với thời điểm đánh giá của cửa hàng ứng dụng.

Khách hàng cũng được thiết kế dựa trên giả định rằng mọi lệnh gọi máy chủ đều có thể thất bại.

“Đối với các trận đấu trực tiếp nói riêng, hãy coi mọi lệnh gọi máy chủ là không đáng tin cậy theo mặc định,” Taube nói. "Cấu trúc máy khách sao cho một máy chủ chậm, bị ngắt kết nối hoặc không phản hồi không bao giờ làm gián đoạn trải nghiệm của người chơi."

Nguyên tắc đó được áp dụng vào hỗ trợ thiết bị. Nhóm sử dụng Trình mô phỏng thiết bị để kiểm tra độ bao phủ UI trên toàn bộ dải kích thước và độ phân giải màn hình mà nó hỗ trợ. Unity Profiler được sử dụng rộng rãi để tìm các trục trặc về hiệu suất trong quá trình chơi game. Nhóm cũng kiểm tra các hồi quy hiệu suất trên nhiều thiết bị Android và iOS vật lý khác nhau, cả có và không có Wi-Fi.

Đối với Taube, các đội di động nên quyết định chiến lược thiết bị sớm.

"Hãy đầu tư sớm vào một kế hoạch kiến trúc vững chắc cho việc hỗ trợ thiết bị, đặc biệt trên Android, nơi sự phân mảnh giữa các phiên bản phần cứng và OS là rủi ro thực sự."

Xây dựng Người Sống Chết Đi: Hậu quả để các hệ thống trực tiếp có thể phát triển độc lập

Baseball Hits 26 được xây dựng để phản ánh lịch thi đấu thể thao thực tế. Người Đang Đi: Aftermath có một thách thức dịch vụ trực tiếp khác: thêm các cách chơi mới mà không làm gián đoạn trải nghiệm roguelite cơ bản của nó.

Tựa game hành động nhập vai roguelite đặt người chơi vào thế giới của The Walking Dead. Họ xây dựng các đội gồm những người Sống sót, bao gồm Rick Grimes, Daryl Dixon và Michonne, và chiến đấu với đám đông Walkers cùng các kẻ thù khác trong chiến đấu thời gian thực. Giữa các lần chạy, người chơi mở khóa Người sống sót và Trang bị, nâng cấp chúng, mở khóa kỹ năng và xây dựng căn cứ của mình.

"Về cốt lõi, chúng tôi muốn tạo ra một thứ gì đó nắm bắt được sự nguy hiểm liên tục và những lựa chọn khó khăn của The Walking Dead đồng thời mang lại khả năng chơi lại và sự tiến bộ mà bạn mong đợi từ một roguelite," Granig cho biết.

Dịch vụ trực tiếp xây dựng trên nền tảng đó với các thử thách và ràng buộc, cùng với các hệ thống xã hội như Liên minh, sự kiện hợp tác và Leaderboards.

"Về mặt phát triển, chúng tôi đã xây dựng trò chơi để các hệ thống đó có thể phát triển độc lập." Điều đó mang lại cho chúng ta sự linh hoạt để tiếp tục mở rộng trải nghiệm trực tiếp mà không làm gián đoạn vòng lặp roguelite cốt lõi.

Người Đang Đi: Hậu quả

Làm cho tính năng trực tiếp thứ mười rẻ như khi gửi cái đầu tiên

Swift Games đã không xây dựng lại nền tảng dịch vụ trực tiếp của mình từ đầu. Nó bắt đầu từ tựa đề trực tiếp trước đó, Heroes vs Hordes. Các hệ thống lưu trữ, Economy, Authentication, Analytics, cấu hình từ xa và lưu trữ đám mây được coi là công nghệ đã được chứng minh, trong khi lõi roguelite mới được tạo mẫu riêng và sau đó được hợp nhất vào nền tảng đó.

Bất cứ điều gì được dự kiến thay đổi hàng tuần đều được thiết kế để thay đổi mà không cần phát hành của khách hàng. Các nhà thiết kế soạn thảo nội dung và cân bằng trong bảng tính và xuất bản chúng dưới dạng các gói từ xa, với mỗi gói được đóng dấu các phiên bản khách hàng mà nó hỗ trợ.

Dữ liệu được lưu với chuỗi di chuyển có phiên bản, vì vậy một bản cập nhật trực tiếp sẽ không bao giờ bỏ rơi người chơi lâu năm. Thời gian đến từ máy chủ chứ không phải thiết bị, vì các sự kiện và ưu đãi theo thời gian phụ thuộc vào nó.

Sự đánh đổi là các tính năng trực tiếp cần được thiết kế không chỉ để bật mà còn để tắt một cách an toàn.

"Đó là điều giữ cho tính năng trực tiếp thứ mười rẻ như khi gửi cái đầu tiên," Granig nói.

Trò chơi chủ yếu sử dụng GameObjects và NVIDIA PhysX. Entities và Burst được dành riêng cho hệ thống tìm đường A* di chuyển kẻ địch.

Quan trọng hơn đối với phát triển là dependency injection có phạm vi. Trò chơi có bốn ngữ cảnh lồng nhau: gốc, lưu trò chơi, màn hình chính và lối chơi. Mỗi ngữ cảnh chịu trách nhiệm về những gì nó tạo ra và việc dọn dẹp nó.

Điều đó có nghĩa là một sự kiện trực tiếp có thể được cấu trúc như một trình cài đặt cộng với một tệp cấu hình được cắm vào một ngữ cảnh. Khi ngữ cảnh đó đóng lại, các tài sản và đăng ký của nó sẽ đi theo.

Nhóm cũng tách giao diện người dùng khỏi logic. Một cửa hàng hoặc ưu đãi có thể tồn tại dưới dạng một lớp C# thuần túy có thể được kiểm thử mà không cần khởi chạy Engine, trong khi các nhà thiết kế làm việc trực tiếp với các tài sản cấu hình.

Vẽ một ranh giới rõ ràng giữa dữ liệu trực tiếp và tài sản trò chơi

Trong The Walking Dead: Hậu quả, Addressables xử lý quản lý bộ nhớ và tải thay vì phân phối nội dung từ xa. Hai mươi chín nhóm tương ứng với các tính năng riêng lẻ, và chúng tải và dỡ tải theo cách rất giống với các ngữ cảnh của trò chơi.

Nội dung trực tiếp tuân theo một quy trình riêng được xây dựng trực tiếp trên API AssetBundles thay vì Addressables. Các gói được xây dựng cho từng nền tảng, tải lên và được trò chơi lấy tại thời điểm chạy. Mỗi cái đều bao gồm một mã băm, một mã kiểm tra và phiên bản máy khách tương thích cũ nhất.

Luật của đội rất đơn giản: "Nếu các nhà thiết kế muốn thay đổi nó mỗi tuần, nó nên nằm trong một gói." Nếu đó là nghệ thuật hay mã, nó thuộc về bản dựng.

Bên trong ranh giới đó, đội ngũ vẫn có thể di chuyển các sự kiện, cân bằng lại phần thưởng, tinh chỉnh các ưu đãi, bật/tắt các tính năng hoặc hành vi mua hàng, và chạy các thử nghiệm A/B mà không cần quay lại các cửa hàng. Nghệ thuật mới và mã mới đòi hỏi một bản dựng.

"Chúng tôi đặt ranh giới đó một cách có chủ ý để bề mặt trực tiếp đủ nhỏ sao cho khi có thứ gì đó bị hỏng, chúng tôi có thể xác định được điều gì đã thay đổi," Granig nói.

Sự đa dạng về hình ảnh tuân theo một cách tiếp cận được kiểm soát tương tự. Các đấu trường được xây dựng bằng tay thay vì được tạo ra theo quy trình. Thay vì nhân đôi các môi trường, nhóm thay đổi diện mạo của chúng thông qua vật liệu, ánh sáng và shader trên hình học hiện có. Khoảng 35 đồ thị shader và 10 shader viết tay tạo nên hệ thống đó.

"Bởi vì các đấu trường được xây dựng bằng tay, chúng tôi có thể tính toán mọi thứ mà người chơi có thể nhìn thấy và đo lường tất cả, thay vì lấy mẫu và hy vọng."

Người Đang Đi: Aftermath | Studio Swift Games | Ares Interactive

Người Đang Đi: Aftermath | Studio Swift Games | Ares Interactive

Rút ngắn con đường từ bảng tính đến trò chơi trực tiếp

Phần lớn tốc độ vận hành trực tiếp của đội đến từ các công cụ.

Các nhà thiết kế tự chỉnh sửa cấu hình. Các nhà nhập khẩu nội bộ kéo các chương, văn bản và bảng phần thưởng trực tiếp từ các bảng tính, và bảng tính vẫn là nguồn sự thật.

Kết quả: Nếu đội phát hiện ra sự cố vận hành trực tiếp hoặc vấn đề cân bằng, họ có thể đẩy một bản sửa lỗi trong khoảng 15 phút thay vì trải qua quy trình phát hành đầy đủ.

Đường ống xây dựng cũng được thiết kế để rút ngắn thời gian lặp lại. Deep profiling là một tùy chọn xây dựng thay vì một nhánh chuyên dụng, vì vậy các nhà phát triển có thể yêu cầu một bản dựng profiling của bất cứ thứ gì họ đang làm khi họ nghi ngờ có sự thoái hóa. Làm việc trên việc lưu vào bộ nhớ đệm và thời gian xây dựng cũng giúp đội ngũ xử lý số lượng lớn các bản dựng mà nó tạo ra mỗi ngày.

Vì các thay đổi giao diện người dùng được phát hành hàng tuần, nhóm dựa vào Trình mô phỏng thiết bị để kiểm tra phần notch và khu vực an toàn trên các hình dạng màn hình khác nhau. Nó không thay thế việc kiểm tra thiết bị vật lý, nhưng nó phát hiện các vấn đề về bố cục sớm hơn.

Vấn đề vận hành khó khăn nhất đến từ việc tách biệt môi trường phát triển và môi trường thực tế. Cấu hình Firebase được nhúng vào các tệp build, và các khóa Firebase, Play Services, cấu hình Facebook, ID gói, tên và biểu tượng đều phải khớp.

Cuối cùng, nhóm đã chuyển trách nhiệm cho các môi trường đó vào tích hợp liên tục (CI). Các bản dựng phát triển và bản dựng trực tiếp sử dụng các ID gói, tên và biểu tượng khác nhau, vì vậy chúng có thể cùng tồn tại trên cùng một thiết bị. Nếu bản dựng phát triển kết nối với máy chủ trực tiếp, một cảnh báo trong trò chơi sẽ xuất hiện. Các lần tải lên thất bại khi thiếu cấu hình, thay vì âm thầm nhắm mục tiêu môi trường sai.

"Chúng tôi đã chuyển trách nhiệm vào CI thay vì để nó cho con người," Granig nói.

Baseball Hits 26 | Hiệp 7 | Ares Interactive

Baseball Hits 26 | Hiệp 7 | Ares Interactive

Bắt đầu nhỏ, thử nghiệm sớm

Cả hai đội đều rút ra cùng một bài học từ những hướng khác nhau: Phát triển sống bền vững phụ thuộc vào việc quyết định sớm những gì cần thay đổi, tách biệt nó khỏi những gì nên ổn định, và xây dựng các hệ thống giả định rằng điều gì đó cuối cùng sẽ xảy ra sai.

Đối với Baseball Hits 26, điều đó có nghĩa là một backend dựa trên dữ liệu có thể phản ứng nhanh với mùa giải bóng chày thực tế trong khi giữ cho việc phát hành của khách hàng, thiết bị và lỗi máy chủ không làm gián đoạn trận đấu.

Đối với The Walking Dead: Hậu quả, điều đó có nghĩa là các hệ thống trực tiếp mô-đun, cấu hình được kiểm soát chặt chẽ và một ranh giới có chủ ý: Nội dung có thể thay đổi từ xa, trong khi mã và nghệ thuật được đóng gói trong bản dựng.

Lời khuyên của Granig cho các đội tiếp cận trò chơi di động trực tiếp đầu tiên của họ là chứng minh trải nghiệm cốt lõi trước khi xây dựng cơ chế dịch vụ trực tiếp xung quanh nó.

Hãy chuẩn bị nội dung từ một đến ba ngày và tung ra trước khi làm bất cứ điều gì khác. Sau đó hãy xem có bao nhiêu cầu thủ trở lại vào ngày hôm sau. "Nếu họ không trở lại, thì dù có bao nhiêu nội dung cuối trận cũng không thể cứu vãn được," anh giải thích.

Vậy hãy làm lại đi. Thêm nội dung, xem ngày thứ ba, và lặp lại. Bắt đầu nhỏ, thử nghiệm sớm và để các con số cho bạn biết liệu trò chơi có hoạt động hay không. Phần khó là nói không với mọi thứ bạn muốn xây dựng cho đến khi vòng lặp cốt lõi chứng minh được khả năng của nó.

Những cú đánh bóng chày 26 và The Walking Dead: Aftermath hiện đã có trên App Store và Google Play. Hãy xem thêm các câu chuyện từ các nhà phát triển Unity trên Unity Blog và Resource Hub.

Hãy thử các tính năng mới trong bản beta Unity 6.7