
Đơn giản hóa quản lý nội dung của bạn với Addressables
Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.
Tìm hiểu cách Hệ thống Tài nguyên có thể đơn giản hóa việc quản lý nội dung của bạn ở cả giai đoạn chỉnh sửa và thời gian chạy để các bản phát hành ban đầu và cập nhật của trò chơi của bạn suôn sẻ và dễ dàng hơn. Bài viết này dựa trên bài nói chuyện của Bill Ramsour, từ đội ngũ Live Content, được trình bày tại Unite Copenhagen 2019.
Tổng quan về Addressables
Hệ thống tài nguyên Addressable (tức là Addressables) là một hệ thống quản lý tài nguyên của Unity Editor và thời gian chạy giúp cải thiện khả năng hỗ trợ cho các đội ngũ sản xuất lớn với nhu cầu phân phối nội dung trực tiếp phức tạp. Hệ thống sử dụng tải không đồng bộ để hỗ trợ tải từ bất kỳ vị trí nào với bất kỳ tập hợp các phụ thuộc nào. Bằng cách đóng gói các gói tài nguyên hiệu quả hơn và giảm thời gian lặp lại, Addressables cung cấp một cách đơn giản để làm cho trò chơi của bạn trở nên năng động hơn.
Addressables giải quyết các thách thức của nhà phát triển như thời gian lặp lại, quản lý phụ thuộc, quản lý bộ nhớ và đóng gói nội dung.

Quy trình Addressables
Một khi một tài nguyên (ví dụ: một Prefab) được đánh dấu là "addressable", nó sẽ tạo ra một địa chỉ có thể được gọi từ bất cứ đâu. Bất kể tài nguyên nằm ở đâu (cục bộ hay từ xa), hệ thống sẽ định vị nó và các phụ thuộc của nó, sau đó trả về nó. Tài nguyên là nội dung bạn sử dụng để tạo trò chơi hoặc ứng dụng của mình. Các ví dụ phổ biến về tài sản bao gồm Prefabs, texture, vật liệu, tệp âm thanh và hoạt ảnh.
Addressables trừu tượng các gói tài nguyên để quản lý nội dung hiệu quả hơn, đồng thời chứa tài nguyên và tất cả dữ liệu cơ bản của nó.
Trong quy trình Addressables, yêu cầu trước tiên đi qua hệ thống Catalog. Hệ thống giải mã địa chỉ thành một vị trí, bao gồm dữ liệu được tạo trong quá trình xây dựng về tài nguyên đó là gì, các phụ thuộc của nó, liệu nó là cục bộ hay từ xa và vân vân.
Từ Danh mục, yêu cầu đi qua hệ thống Nhà cung cấp. Một hoặc nhiều nhà cung cấp sử dụng các vị trí đó để tìm nội dung và sau đó trả lại cho thiết bị.
Trong Addressables, thời gian chạy là bất đồng bộ. Điều này mang lại cho bạn sự linh hoạt để truy xuất một tài nguyên khi bạn cần, bất kể nó ở đâu – vị trí của nó có thể thay đổi tùy thuộc vào giai đoạn phát triển bạn đang ở – mà không cần thay đổi mã trò chơi.

Các nhóm Addressables
Khi bạn đánh dấu một thứ gì đó là addressable, nó trở thành một phần của một Nhóm Addressables, là một vùng chứa các tài sản addressable và dữ liệu của chúng. Bạn có thể hình dung các nhóm trong cửa sổ Groups, đây là cơ sở chính cho Addressables. Các nhóm có thể xác định xem tài nguyên đó sẽ cục bộ trên thiết bị hay trên máy chủ.
Dữ liệu về các Nhóm Addressables được lưu trữ trong các lược đồ, là các hợp đồng dữ liệu. Một trong các lược đồ tập trung vào cách tài sản và nội dung của bạn sẽ được xây dựng thành các gói. Build Path và Load Path là một trong những cài đặt hữu ích hơn, cho phép bạn đặt nội dung của mình là cục bộ hoặc từ xa bằng cách chọn một biến từ các menu thả xuống.
Trong hệ thống Hồ sơ Addressables, bạn tạo một hồ sơ cho một Nhóm Addressables, và sau đó bạn xác định cho một hồ sơ nhất định các biến sẽ được đánh giá thành gì. Điều này cho phép bạn thiết lập dữ liệu trên nhóm của mình và thực hiện các thay đổi đối với nó từ xa mà không cần phải viết lại bất kỳ phần nào của nhóm đó.
Sản xuất
Để tận dụng tối đa Addressables, việc hình dung dữ liệu của bạn theo cách bạn muốn phát hành trò chơi sẽ hữu ích. Bạn không cần phải cam kết với một cấu trúc, vì việc thay đổi các biến Hồ sơ trong quá trình phát triển rất dễ dàng, nhưng bạn nên có một cách tiếp cận chung để tổ chức các gói của mình.
Ví dụ, nếu bạn muốn xuất bản trò chơi của mình với nội dung từ xa nhưng bạn muốn nội dung đó là cục bộ trong quá trình phát triển, bạn có thể tạo một hồ sơ nơi các đường dẫn từ xa trỏ đến các tài sản truyền phát. Bằng cách này, bạn có thể thay đổi toàn bộ nội dung từ xa của mình thành cục bộ mà không cần chạm vào mã của nhóm.

Lưu trữ Biên tập viên
Đôi khi bạn cần lưu trữ nội dung trên máy chủ. Bạn có thể thiết lập một đường dẫn từ xa và, thay vì trỏ đến URL thực tế, hãy sử dụng các biến được định nghĩa bởi dịch vụ lưu trữ của bạn.
Khi bạn bật tính năng lưu trữ, Dịch vụ Lưu trữ sẽ thiết lập một máy chủ HTTP trong Trình chỉnh sửa. Bạn có thể kết nối thiết bị hoặc trình phát của mình với máy chủ này để bạn có thể thử nghiệm mọi thứ.
Một tính năng mạnh mẽ của việc lưu trữ Editor là bạn có thể đặt mọi thứ ở chế độ từ xa. Điều này đặc biệt hữu ích cho các nhà phát triển nội dung và nghệ sĩ, vì bạn có thể xây dựng một trình phát và triển khai nó trên thiết bị của mình trong khi tiếp tục tinh chỉnh nội dung của bạn. Bạn không cần triển khai lại người chơi hoặc lo lắng về việc di chuyển nội dung từ thiết bị này sang thiết bị khác. Hãy xem tài liệu của chúng tôi để tìm hiểu thêm về việc tạo và cấu hình Dịch vụ Lưu trữ với Addressables.
Với nhiều thách thức kỹ thuật chính trong việc hỗ trợ nội dung động đã được giải quyết bằng Addressables, vấn đề "dặm cuối" vẫn còn tồn tại – đó là việc lưu trữ và phân phối tài sản đến các trò chơi và ứng dụng sản xuất trực tiếp. Cuối năm nay, chúng tôi sẽ ra mắt một giải pháp lưu trữ nội dung toàn cầu, sẵn sàng cho doanh nghiệp, được tích hợp hoàn toàn vào hệ thống Addressables. Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về dịch vụ này, đăng ký tại đây.
Cách tải tài sản trong Addressables
Đội ngũ Nội dung Trực tiếp đã làm việc về các quy trình làm việc để tăng tốc cho bạn, bao gồm một vài cách nhanh để tải tài sản.
Làm cách nào để bạn tải tài sản trong Addressables?
Theo địa chỉ: Các lập trình viên thường tải Addressables bằng chuỗi, sử dụng mã định danh vị trí của tài nguyên để truy xuất dễ dàng trong thời gian chạy.
Theo nhãn: Cung cấp một mã định danh Tài nguyên có thể truy cập bổ sung để tải các mục tương tự trong thời gian chạy.
TheoThamChiếuTàiSản: AssetReference hoạt động giống như một tham chiếu trực tiếp, nhưng với việc khởi tạo bị trì hoãn. Đối tượng AssetReference lưu trữ GUID dưới dạng có thể truy cập được mà bạn có thể tải theo yêu cầu. Các nghệ sĩ làm việc trong Editor có thể thích quy trình làm việc này.
Nếu tài nguyên bạn đang đề cập có các đối tượng con (chẳng hạn như các sprite trong SpriteAtlas), bạn có thể tham chiếu đến đối tượng con đó.
Nếu bạn muốn xem Addressables và quá trình tải sprite hoạt động, hãy xem phần Sprite demo part của buổi thuyết trình.

Tùy chỉnh bản dựng của bạn
Gói Addressables có ba tập lệnh xây dựng tạo dữ liệu Chế độ Chơi để giúp bạn tăng tốc phát triển ứng dụng. Các kịch bản là Sử dụng Cơ sở dữ liệu Tài nguyên, Mô phỏng Nhóm, và Sử dụng Bản dựng Hiện có.
Sử dụng Cơ sở dữ liệu tài nguyên script. Điều này cho phép bạn vào và thoát khỏi Chế độ Chơi trong khi bạn đang lặp lại nội dung; bạn có thể chạy trò chơi nhanh chóng khi bạn đi qua luồng trò chơi của mình. Nó tải các tài nguyên trực tiếp thông qua cơ sở dữ liệu tài nguyên để lặp lại nhanh chóng mà không cần phân tích hoặc tạo gói tài nguyên.
Simulate Groups phân tích nội dung về bố cục và các phụ thuộc mà không tạo các gói tài nguyên. Để xem khi nào các gói được tải hoặc dỡ bỏ trong quá trình chơi, hãy xem việc sử dụng tài nguyên trong cửa sổ Addressables Event Viewer (Window > Asset Management > Addressables > Event Viewer). Chế độ này giúp bạn mô phỏng các chiến lược tải và tinh chỉnh các nhóm nội dung của mình để tìm ra sự cân bằng phù hợp cho việc phát hành sản phẩm.
Sử dụng bản dựng hiện có script giống như một bản dựng ứng dụng đã triển khai, nhưng nó yêu cầu bạn xây dựng dữ liệu như một bước riêng biệt. Nếu bạn không sửa đổi tài sản, chế độ này là nhanh nhất vì nó không xử lý bất kỳ dữ liệu nào khi vào Chế độ Chơi.
Tôi có thể tìm hiểu thêm về Addressables ở đâu?
Nếu bạn muốn sử dụng Addressables trong dự án của mình, hãy xem tài liệu Hệ thống Tài nguyên Addressable để tìm hiểu cách bắt đầu. Đọc bài đăng trên blog của chúng tôi, xem Các mẫu GitHub, hoặc tham gia các cuộc thảo luận trên diễn đàn.
Cloud Content Delivery: Dặm cuối
Ra mắt vào tháng 9 năm 2020, Cloud Content Delivery (CCD) là giải pháp lưu trữ nội dung toàn cầu, sẵn sàng cho doanh nghiệp của riêng chúng tôi, được tích hợp hoàn toàn vào hệ thống Addressables. Với CCD, bạn có thể xây dựng và phát hành các bản cập nhật trò chơi một cách dễ dàng với khả năng quản lý tài nguyên và phân phối nội dung mạnh mẽ thông qua đám mây – chức năng thiết yếu cho hoạt động của các trò chơi và ứng dụng trực tuyến. Tìm hiểu thêm và đăng ký tại đây.