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Simplifica la gestión de tu contenido con Addressables

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Aprende cómo el sistema de activos direccionables puede simplificar la gestión de tu contenido tanto en edición como en tiempo de ejecución, de modo que los lanzamientos iniciales y actualizados de tu juego sean más fluidos y fáciles. Este artículo se basa en una charla de Bill Ramsour, del equipo de Contenido en Vivo, presentada en Unite Copenhague 2019.

  • Descripción general de Addressables
  • El flujo de trabajo de Addressables
  • Grupos de Addressables
  • Producción
  • Alojamiento del Editor
  • Cómo cargar activos en Addressables
  • Personalizando tu compilación
  • ¿Dónde puedo aprender más sobre Addressables?
  • Entrega de contenido en la nube: La última milla

Descripción general de Addressables

El sistema de activos direccionables (es decir, Addressables) es un sistema de gestión de activos en el Editor de Unity y en tiempo de ejecución que mejora el soporte para grandes equipos de producción con necesidades complejas de entrega de contenido en vivo. El sistema utiliza carga asíncrona para soportar la carga desde cualquier ubicación con cualquier colección de dependencias. Al empaquetar los paquetes de activos de manera más eficiente y reducir el tiempo de iteración, Addressables proporciona una forma simple de hacer que tu juego sea más dinámico.

Addressables aborda los desafíos de los desarrolladores, como el tiempo de iteración, la gestión de dependencias, la gestión de memoria y el empaquetado de contenido.

flujo de trabajo de addressables

El flujo de trabajo de Addressables

Una vez que un activo (por ejemplo, un Prefab) está marcado como "direccionable", genera una dirección que se puede llamar desde cualquier lugar. Dondequiera que resida el activo (local o remoto), el sistema lo localizará y sus dependencias, y luego lo devolverá. Un activo es contenido que utilizas para crear tu juego o aplicación. Ejemplos comunes de activos incluyen Prefabs, texturas, materiales, clips de audio y animaciones.

Addressables abstrae los paquetes de activos para hacer que la gestión de contenido sea más eficiente, mientras contiene el activo y todos sus datos subyacentes.

En el flujo de trabajo de Addressables, la solicitud primero pasa por el sistema de Catálogo. El sistema decodifica la dirección en una ubicación, que consiste en los datos generados durante la construcción sobre qué es el activo, sus dependencias, si es local o remoto, y así sucesivamente.

Desde el Catálogo, la solicitud pasa por el sistema de Proveedor. Uno o más proveedores utilizan esas ubicaciones para encontrar el contenido y luego devolverlo al dispositivo.

En Addressables, el tiempo de ejecución es asincrónico. Esto te da la flexibilidad de recuperar un activo cuando lo necesites, sin importar dónde esté; su ubicación puede cambiar dependiendo de en qué etapa de desarrollo te encuentres, sin tener que cambiar el código del juego.

grupos de addressables

Grupos de Addressables

Cuando marcas algo como addressable, se convierte en parte de un Grupo de Addressables, que es un contenedor para los activos addressables y sus datos. Puedes visualizar los grupos en la ventana de Grupos, que es la base de operaciones para Addressables. Los grupos pueden determinar si ese activo va a ser local a un dispositivo o estará en un servidor.

Los datos sobre los Grupos de Addressables se mantienen en esquemas, que son contratos de datos. Uno de los esquemas se centra en cómo se construirán tus activos y contenido en paquetes. Ruta de Construcción y Ruta de Carga están entre los ajustes más útiles, permitiéndote establecer tu contenido como local o remoto seleccionando una variable de los menús desplegables.

En el sistema de Perfiles de Addressables, creas un perfil para un Grupo de Addressables, y luego defines para un perfil dado a qué quieres que se evalúen las variables. Esto te permite establecer los datos en tu grupo y hacer cambios en él de forma remota sin tener que recodificar ninguna parte de ese grupo.

Producción

Para aprovechar al máximo Addressables, ayuda visualizar tus datos en términos de cómo quieres enviar tu juego. No tienes que comprometerte con una estructura, porque es fácil cambiar las variables de perfil durante el desarrollo, pero deberías tener un enfoque general para organizar tus paquetes.

Por ejemplo, si deseas enviar tu juego con contenido remoto pero quieres que ese contenido sea local durante el desarrollo, puedes crear un perfil donde las rutas remotas apunten a los activos de streaming. De esta manera, puedes cambiar globalmente todo tu contenido remoto para que sea local sin tocar el código del grupo.

alojamiento del editor de addressables

Alojamiento del Editor

A veces necesitas alojar contenido en un servidor. Puedes configurar una ruta remota y, en lugar de apuntar a la URL real, usar las variables definidas por tu servicio de alojamiento.

Cuando habilitas el alojamiento, el Servicio de Alojamiento configura un host HTTP dentro del Editor. Puedes conectar tu dispositivo o reproductor a este host para que puedas probar las cosas.

Una característica poderosa del alojamiento del Editor es que puedes configurar todo para que sea remoto. Esto es especialmente útil para desarrolladores de contenido y artistas, porque puedes construir un reproductor y desplegarlo en tu dispositivo mientras continúas iterando tu contenido. No tienes que redeplegar tu reproductor ni preocuparte por mover contenido de un dispositivo a otro. Consulta nuestra documentación para aprender más sobre cómo crear y configurar Servicios de Alojamiento con Addressables.

Con muchos de los principales desafíos técnicos de soportar contenido dinámico resueltos por Addressables, el problema de la "última milla" sigue existiendo: el alojamiento y la entrega de activos a juegos y aplicaciones de producción en vivo. Más adelante este año, lanzaremos una solución de alojamiento de contenido global lista para empresas, completamente integrada en el sistema de Addressables. Si deseas aprender más sobre este servicio, regístrate aquí.

Cómo cargar activos en Addressables

El equipo de Contenido en Vivo ha estado trabajando en flujos de trabajo para acelerar las cosas para ti, incluyendo algunas formas rápidas de cargar activos.

¿Cómo puedes cargar activos en Addressables?

Por dirección: Los programadores a menudo cargarán addressables por cadena, utilizando el identificador de ubicación del activo para una fácil recuperación en tiempo de ejecución.

Por etiqueta: Proporciona un identificador adicional de activo direccionable para la carga en tiempo de ejecución de elementos similares.

Por AssetReference: El AssetReference opera como una referencia directa, pero con inicialización diferida. El objeto AssetReference almacena el GUID como un direccionable que puedes cargar bajo demanda. Los artistas que trabajan en el Editor pueden preferir este flujo de trabajo.

Si el activo al que te refieres tiene sub-objetos (como sprites dentro de un SpriteAtlas), puedes referenciar aún más el sub-objeto.

Si quieres ver Addressables y el proceso de carga de sprites en acción, consulta la parte de demostración de Sprite de la sesión.

addressables: cómo personalizar tu versión

Personalizando tu compilación

El paquete Addressables tiene tres scripts de construcción que crean datos de Modo de Juego para ayudarte a acelerar el desarrollo de aplicaciones. Los scripts son Usar Base de Datos de Activos, Simular Grupos y Usar Construcción Existente.

El script Usar Base de Datos de Activos. Esto te permite entrar y salir del Modo de Juego mientras iteras sobre el contenido; puedes ejecutar el juego rápidamente mientras trabajas en el flujo de tu juego. Carga activos directamente a través de la base de datos de activos para una iteración rápida sin análisis ni creación de paquetes de activos.

Simular Grupos analiza el contenido para diseño y dependencias sin crear paquetes de activos. Para ver cuándo se cargan o descargan los paquetes durante el juego, consulta el uso de activos en la ventana del Visor de Eventos de Addressables (Ventana > Gestión de Activos > Addressables > Visor de Eventos). Este modo te ayuda a simular estrategias de carga y ajustar tus grupos de contenido para encontrar el equilibrio adecuado para un lanzamiento de producción.

El script Usar Construcción Existente es como una construcción de aplicación desplegada, pero requiere que construyas los datos como un paso separado. Si no estás modificando activos, este modo es el más rápido ya que no procesa ningún dato al entrar en Modo de Juego.

¿Dónde puedo aprender más sobre Addressables?

Si quieres usar Addressables en tu proyecto, consulta la documentación del Sistema de Activos Direccionables para aprender cómo empezar. Lee nuestra entrada de blog, consulta los Muestras de GitHub, o únete a las discusiones en foros.

Entrega de contenido en la nube: La última milla

Lanzado en septiembre de 2020, Cloud Content Delivery (CCD) es nuestra propia solución de alojamiento de contenido global lista para empresas, completamente integrada en el sistema Addressables. Con CCD, puedes construir y lanzar actualizaciones de juegos sin esfuerzo con una gestión de activos poderosa y entrega de contenido a través de la nube, una funcionalidad esencial para la operación de juegos y aplicaciones en vivo. Aprende más y regístrate aquí.