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Mobile Zusammenfassung: Neue Tools für Leistung in Unity 6.1

DANNY GONZALEZ / UNITY TECHNOLOGIESSenior Product Marketing Manager
May 20, 2025
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Leistung ist auf Mobilgeräten nicht verhandelbar. Egal, ob Sie nach flüssigeren Bildraten oder schnelleren Ladezeiten streben, je früher Sie Probleme erkennen und beheben können, desto besser. In Unity 6.1 haben wir Werkzeuge veröffentlicht, die Ihnen mehr Einblick geben, wie Ihr Projekt läuft, und mehr Kontrolle für verbesserte Rendering. Hier ist eine Zusammenfassung dessen, was neu ist, um Ihnen zu helfen, bessere Spiele auf Mobilgeräten zu veröffentlichen.

Einführung des Projektprüfers

Unity 6.1 enthält die vollständige Veröffentlichung von Projektprüfer, einem Paket, das Ihr Projekt analysiert und Möglichkeiten zur Verbesserung der Leistung und zur Reduzierung der Build-Größe kennzeichnet.

Projektprüfer
  • Verwalten von Speicherzuweisungen im Code finden
    Ihr Code frei von unnötigen Zuweisungen zu halten, ist der Schlüssel zu einer flüssigen Bildrate, und die Codeansicht des Projektprüfers zeigt Ihnen alle Stellen, an denen Sie derzeit verwalteten Speicher zuweisen. Es hebt diejenigen hervor, die auf häufigeren Codepfaden (wie Update-Aufrufen) liegen, damit Sie diese durchgehen und verbessern können, um sicherzustellen, dass Sie Speicher nach Bedarf wiederverwenden und bündeln oder API-Aufrufe nutzen, die keinen verwalteten Speicher zuweisen.

  • Überprüfen Sie die Import-Einstellungen von Assets auf verschiedenen Plattformen
    Sicherzustellen, dass alle Ihre Texturen, Modelle, Soundeffekte und anderen Assets für Ihr Projekt auf jeder Plattform angemessen eingerichtet sind, kann ein zeitaufwändiger und mühsamer Prozess sein. Der Projektprüfer zeigt Ihnen Listen aller Ihrer Assets mit ihren Einstellungen in einer Tabelle, sodass Sie schnell die finden können, deren Import-Einstellungen geändert werden müssen, und wird sogar Änderungen vorschlagen, die Sie vornehmen könnten, um Ihren Speicherbedarf zu reduzieren oder die Ladezeiten zu verbessern.

  • Verstehen Sie Ihre Build-Größe
    Zu wissen, wie groß Ihr Spiel-Build ist und was dazu beiträgt, kann einen großen Unterschied machen, wenn es darum geht, die Build-Größe für die Veröffentlichung zu optimieren. Der Projektprüfer kann Ihnen eine Liste Ihrer Build-Inhalte und die Größe der verschiedenen Assets oder Objekte in Ihrem Projekt anzeigen, sodass Sie Ihre Bemühungen dort konzentrieren können, wo es wichtig ist.

➡️ Treten Sie dem Diskussionsthread bei oder tauchen Sie in die Paketdokumentation ein, um zu beginnen, den Projektprüfer in Ihren Arbeitsablauf zu integrieren.

Verbesserungen beim Rendering für Mobilgeräte

Auf der GDC hat unser Grafikteam gezeigt, was neu im Rendering in Unity 6.0, 6.1 ist und was als Nächstes kommt (das Sie hier ansehen können). Hier ist ein kurzer Überblick darüber, was in 6.1 veröffentlicht wurde.

  • URP Deferred+
    Dieser neue Rendering-Pfad ist für tile-basierte Architekturen optimiert und skaliert besser über Szenen mit vielen Lichtern oder Instanzen. In unseren Benchmarks übertraf Deferred+ das traditionelle Deferred in den meisten mobilen Szenarien. Deferred-Rendering ist jetzt auch in Render Graph integriert, was den Speichertransfer und den Energieverbrauch bei Vulkan, Metal und DirectX12 reduziert.
Rendering-Benchmarks
  • Variable Rate Shading (Vulkan)
    Damit können Sie die Shading-Arbeitslasten für URP-Renderfunktionen optimieren und zwischen Treue und Leistung ausbalancieren. Verfügbar auf unterstützten Vulkan Android-Geräten sowie PC (DX12) und kompatiblen Konsolen. Siehe das Beispielprojekt in unserem Diskussions-Thread.

VRS Demo

  • Vulkan-Geräte- und Grafikjobs-Filterung
    Sie können jetzt die Nutzung von Graphics API und Graphics Job nach Gerät filtern, um von Vulkan auf modernen Android-Plattformen zu profitieren, während Sie auf OpenGLES auf älteren Geräten zurückfallen. Grafikjobs sind jetzt produktionsbereit und bieten CPU-seitige Vorteile durch Vulkan-Multithreading auf leistungsfähigen Premium-Android-Geräten. Lesen Sie mehr darüber in unseren Dokumenten.

  • Graphics State Collection API
    Diese API verfolgt die Grafikzustände, die während des Renderns verwendet werden, um Shader-Kompilierungsstörungen zu verhindern und ein flüssigeres Gameplay zu erreichen. Unity 6.1 fügt auch ein automatisches Fallback auf das Warmup von Legacy-Shadern hinzu, was den Workflow über APIs hinweg konsistenter macht. Siehe das Beispielprojekt und den Diskussionsfaden.

Sniper Legends 3D

Zusammenfassung

Die neuen Leistungstools in Unity 6.1 sind mit den Realitäten mobiler Geräte im Hinterkopf entwickelt worden. Zwischen Speicherbelastung und unterschiedlicher Hardware geht es bei der mobilen Optimierung nicht nur um den Feinschliff, sondern darum, ob Ihr Spiel überhaupt spielbar ist. Diese Updates helfen Ihnen, frühzeitig herauszufinden, was Ihr Spiel zurückhält, sodass Sie es nicht in letzter Minute verfolgen müssen.

Für tiefere Einblicke erkunden Sie die verlinkten Beispiele und Diskussionsfäden. Wir freuen uns auf Ihre Meinung dazu, was in Ihrem mobilen Build funktioniert.