Un ejército de desarrollo unipersonal

Cómo Unity ayudó a Jonathan Hawkins a crear un prototipo increíble en solo tres meses

Eclipse: un caso de estudio de Unity para juegos móviles

Cuando Jonathan Hawkins fundó el estudio White Elk en 2014, fue un gran ajuste en muchos sentidos. Después de todo, pasó de ser un desarrollador dentro de un equipo enorme (trabajaba en la franquicia God of War de Sony) a explorar territorio desconocido en la realidad virtual, inicialmente por su cuenta. Pero, con la ayuda de Unity, Hawkins creó un prototipo de juego VR en tres meses, lo que le permitió obtener financiación para Eclipse: Edge of Light.

  • El videojuego

    Eclipse: Edge of Light, a 1st-person VR exploration game for Google Daydream

  • El objetivo

    Crear una experiencia increíble para VR móvil

  • Plataformas

    Google Daydream

  • Miembros del equipo

    4

  • Ubicación

    Los Ángeles, California

Jonathan Hawkins, founder and creative director at White Elk, talks about how Unity enabled him to explore the world of developing for mobile VR on his own.

Un prototipo VR increíble en solo tres meses

Cuando Jonathan Hawkins, fundador y director creativo de White Elk, pasó de trabajar en Sony Santa Mónica a iniciar su propio estudio, estaba entusiasmado por las posibilidades que se le abrían al explorar el nuevo campo de la realidad virtual (VR). Sin embargo, al mismo tiempo, sabía que, para poder convertir su pasión en un negocio, necesitaba crear algo tangible, solo que ahora tenía que hacerlo con los recursos limitados que tenía a su disposición.

Los resultados:

  • Produjo un prototipo en tres meses, lo que le facilitó el financiamiento.
  • Pudo iterar 3 o 4 veces más rápido con Unity que con las soluciones previas.
  • Los críticos de videojuegos dijeron que Eclipse era uno de los mejores juegos en VR hasta la fecha.
  • Daydream District lo nombró Juego del Año 2017.
  • UploadVR lo nombró Mejor Juego del Año 2017.

Todo lo que necesitó

When Hawkins first started working on the prototype for Eclipse, he was on his own.

“I had one artist-resource from my partner, Section Studios, but I was doing all the design, programming, implementation and scripting myself,” he says. “Luckily, though, with Unity and its amazing toolset at my disposal, I could move on.”

Ayuda adicional donde más la necesitaba

In addition to everything that was already in the Unity Editor when he downloaded it, Hawkins found another invaluable resource in the Unity Asset Store.

“Back when I started, I hadn’t coded in like 10 years, so getting back into that was a little tough, but then I found Playmaker on the Asset Store, which had tons of functionality in it. You just link a couple nodes, and you already have a complete level scripted very fast,” he says.

Another asset that helped, particularly in terms of VR performance, was Mesh Baker, which enabled them to bake all their geometry down into one draw call.

“Draw calls can be a killer in VR and especially in mobile because it’s super-important to always maintain a very high frame rate in order to reduce motion sickness. So having that tool and being able to bake them out into one as opposed to 100 was a huge success as well.”

Un prototipo exitoso en solo tres meses

Con la ayuda de la plataforma de Unity y la Asset Store, White Elk vio cómo cobraba vida su visión creativa.

"En el plazo de tres meses, pudimos hacer un prototipo entero que nos permitió emplear a seis personas a tiempo completo y usar diferentes contratistas para hacer realidad nuestra visión. Así, pudimos construir completa una experiencia de entre 3 y 4 horas de juego".

 

Modificaciones en vivo, muy fácilmente

Otra cosa que le facilitó explorar la VR y hacer realidad su visión creativa fue lo fácil que es iterar con Unity. Tanto durante la fase de prototipado como después, la capacidad de ver los cambios prácticamente de inmediato dentro del editor le ahorró a Hawkins mucho tiempo.

"Unity es fantástico para las actualizaciones en vivo, ya que permite iterar y avanzar rápidamente. En mi estudio anterior, usábamos algunas herramientas que tenían ciclos de iteración de minutos, no segundos", dice. "Pero, con Unity, la velocidad del flujo de trabajo es increíble".

"Puedes mover los mundos, modificar la geometría, cambiar todo, activar o desactivar los efectos visuales. Siendo alguien con experiencia en el diseño de niveles, me pareció increíble. Algo que podría haberme tomado tres o cuatro veces más, pude hacerlo en segundos con Unity", dice Hawkins.

 

Una genialidad para el desarrollo VR

La iteración rápida fue especialmente importante para experimentar con VR. La capacidad de cambiar entre diferentes valores de ajuste en el modo de edición y de probarlo en el modo de reproducción con el visor de VR permitió un flujo de trabajo mucho más suave y eficiente.

"Lo que me encanta de esto es que permite ajustar pequeñas variables, como para el modelo de movimiento del jugador o para la mochila propulsora, que requiere mucho trabajo tan solo para que se sienta bien y no cause mareo en el usuario", dice Hawkins. "Presionas reproducir y, en segundos, estás dentro del juego. Te pones el visor y puedes probar todo este nuevo mundo que acabas de crear en solo minutos".

Tiene que ser increíble

In addition to the ease of use and speed, another reason Hawkins chose Unity was because he knew he could focus on his creative vision first, and the multiplatform support would give him the flexibility he needed later.

Sure enough, when an opportunity arose with the emerging Google Daydream technology, White Elk jumped on it. The Unity engine meant that they could easily port the whole game, which they had initially planned to release on PlayStation, to Google Daydream.

“With the Unity SDK for Daydream, we were up and running within a matter of minutes. The seamless integration helped us focus on creating something amazing. And that’s critical, because with a whole new technology and platform like VR and Daydream, if it’s not amazing, they’re not going to come back.”

 

How is the creative experimentation paying off?

Since its release in 2016, users and critics alike have embraced Eclipse. Its rating on the Google Play store has hovered around 4.7 and higher, and it has received rave reviews like the following:

“This isn’t just the best game on Daydream, but one of the best mobile VR games full stop.” — Jamie Feltham, Upload VR.com

“It is an outstanding achievement and the best game I have ever played on mobile VR. Period.” — Sebastian Ang, DayDreamDistrict.com

Jonathan Hawkins, Co-founder, White Elk Studios

"Siendo alguien con experiencia en el diseño de niveles, me pareció increíble. Algo que podría haberme tomado tres o cuatro veces más, pude hacerlo en segundos con Unity".

Jonathan Hawkins, Co-founder, White Elk Studios

¿Cómo comienzas con Unity for Mobile?

Sigue esta guía práctica con información y recursos que te pondrán en marcha, te ahorrarán tiempo y te ayudarán a obtener el máximo valor cuando utilices Unity para desarrollar juegos móviles.

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