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Escape from Tarkov
de Battlestate Games
NIKITA (NIK) BUYANOV, COO Y LÍDER DE PROYECTO
NIKITA (NIK) BUYANOV, COO Y LÍDER DE PROYECTO

De Rusia, con armas

Para el equipo de desarrollo de 80 personas de Battlestate Games, con sede en San Petersburgo, los shooters en primera persona son una gran pasión. El equipo fundacional comenzó en AbsolutSoft creando el increíble juego de disparos de ritmo rápido Contract Wars para navegadores y el ahora retirado Unity Web Player. El desarrollo de ese juego demostró ser un terreno excelente para aprender nuevas habilidades y adquirir experiencia, al mismo tiempo que se conseguían las finanzas necesarias para evolucionar y fundó Battlestate Games, un estudio centrado exclusivamente en el desarrollo de su universo de juegos "Rusia 2028". p>

“Aprendimos bastante de nuestras experiencias en AbsolutSoft. No solo obtuvimos conocimiento y comprensión críticos de los juegos de disparos en primera persona, sino que también desarrollamos una comprensión profunda de Unity y sus sistemas”, dice el director de operaciones y líder del proyecto, Nikita Buyanov. "Esto nos permitió comenzar Escape from Tarkov con una base asombrosa tanto de diseño como de tecnología, y somos afortunados de poder centrarnos en crear exactamente los juegos más intensos que tanto amamos". p>

soldado en juego

De cabeza a conflictos difíciles

Ambientada entre 2015 y 2026 en la ficticia Zona Económica Especial de Norvinsk, que sirve como puente económico entre Europa y Rusia, Escape from Tarkov tiene lugar tras un escándalo político y el colapso de corporaciones en el centro de la ciudad más importante de la provincia, Tarkov. Las facciones en guerra han transformado la otrora próspera metrópolis en una cáscara, donde lugareños beligerantes y oportunistas conocidos como Scavs se han armado para tomar el control de secciones de la ciudad.
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En un nivel fundamental, Escape from Tarkov trata sobre tiroteos tensos y realistas y avances mediante saqueos. Con una enorme selección de armas y modificaciones, junto con un modelo balístico realista, la muerte en el juego puede llegar rápida y dolorosamente. Para aumentar el realismo, es necesario cuidar las armas para que no se desgasten, se atasquen o se sobrecalienten. De manera similar, los jugadores deberán cuidar su propia salud a medida que los huesos se rompan, las heridas sangran y el agotamiento llegue. ¡Este no es un juego para tímidos!

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Escape from Tarkov es una experiencia basada en una historia que desafía a todos los participantes a escapar de la ciudad con vida. Las partidas se basan en sesiones y están habitadas no solo por jugadores humanos sino también por Scavs controlados por IA para llenar el mundo, lo que garantiza un aire constante de peligro. Los jugadores pueden unirse al conflicto solos o con un equipo de amigos, ya que el modo multijugador es cooperativo y competitivo al mismo tiempo. Podrás conservar cualquier botín que encuentres en una sesión, siempre que llegues vivo a una de las zonas de extracción. Sin embargo, si te encuentras en el lado perdedor de un tiroteo, perderás todo lo que encontraste y todo lo que trajiste contigo.

Construyendo el campo de batalla perfecto

Los grandes niveles y ubicaciones de Escape from Tarkov permiten a los jugadores obtener ventajas tácticas entre sí y también proporcionan una estética diferente para cada campo de batalla. “Los shooters en primera persona siguen siendo uno de los géneros de juegos más populares por una buena razón. Son emocionantes, tácticos y la perspectiva individual es muy inmersiva. Nuestro objetivo con Escape from Tarkov es crear una atmósfera increíblemente tensa basada en entornos que parezcan tener una historia y personalidad reales”, dice Nik.
Captura de pantalla en el juego

Battlestate recurrió al generador de terreno 3D World Machine para crear procedimentalmente el entorno perfecto en el que desarrollar un juego atractivo. Una vez generada la base, el resultado se dividió en 35 subterrenos y se le dio un sistema LOD personalizado y preformas de salida de terreno dinámicas.

Para manejar la enorme cantidad de detalles, Battlestate utilizó elementos personalizados. scripts para descargar recursos fuera del campo de visión. “Básicamente, lo que construimos equivale a una selección manual de oclusiones. El método normal requería muchos recursos de CPU dado el tamaño de los mapas y la cantidad de detalles”, continúa Nik.

“Desde el principio estábamos decididos a crear áreas grandes y detalladas, lo que significa que debemos poner un énfasis adicional, desde cero, en cómo se optimizan. Esto se reduce a una planificación cuidadosa sobre cómo manejar problemas como la eliminación de oclusiones, pero también tenemos especialistas de Unity trabajando arduamente para revelar oportunidades para reducir el consumo de RAM y el tiempo de CPU, una tarea bastante enorme pero bastante ingrata. Unity Profiler, específicamente Memory Profiler, ha sido de gran ayuda en este sentido”.

Moviéndose con propósito

Proporcionar un paquete cargado de adrenalina requiere algo más que balística y modelos de armas, y aquí es donde Mecanim aparecieron.

“Era importante para nosotros que la animación de los personajes fuera tan precisa como la armas mismas. Los personajes necesitan correr, agacharse y gatear tal como lo harían los agentes militares reales, y esto también hace que la transición entre animaciones sea muy importante”, explica Nik. “Estas transiciones animadas no sólo tienen implicaciones estéticas sino también de juego. ¿Cuánto tiempo se tarda en levantarse y correr? ¿Qué tan rápido puedes recargar tu arma? Mecanim fue una herramienta importante para nosotros para ajustar muchas acciones y hacerlas realistas y fluidas”.

LA AMPLIA RED DE LAS MÁQUINAS DE ESTADO

La complejidad de los estados de animación también se extiende más allá de los movimientos estándar. Los personajes tienen que interactuar con las armas de manera detallada y con diferentes accesorios potenciales, muchos de los cuales también afectan el árbol de animación. El resultado es una enorme red de máquinas de estado que muestra hasta qué punto Battlestate está impulsando los detalles animados, lo suficiente como para ampliar Mecanim con un sistema de eventos personalizado para tener en cuenta todas las interacciones potenciales. Y ese esfuerzo dará sus frutos para los jugadores que buscan una experiencia realista de disparos intensos cuando Escape from Tarkov deje la beta cerrada en 2018.

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Unity ofrece un sólido conjunto de características y mucha extensibilidad para juegos como Escape from Tarkov.