Introducción a URP para creadores avanzados (Unity 6 edición)

Esta guía puede ayudar a los desarrolladores experimentados de Unity y a los artistas técnicos a desarrollar de la manera más eficiente posible con el Universal Render Pipeline (URP) en Unity 6.
URP es el renderizador predeterminado de Unity para juegos 2D y 3D para dispositivos móviles, XR y hardware sin cables. Es el sucesor de nuestro Built-In Render Pipeline, diseñado para ser eficiente para que lo aprendas, personalices y escales a todas las plataformas compatibles con Unity.
En Unity 6 ofrece la misma funcionalidad que el Built-In Render Pipeline, y en varias áreas, supera sus niveles de calidad y rendimiento.
Algunas de las áreas en las que esta guía proporciona orientación experta y mejores prácticas incluyen cómo:
- Configura URP para un nuevo proyecto o convierte un proyecto existente basado en Built-In Render Pipeline a URP.
- Trabajar con los ajustes de calidad de URP.
- Utiliza todas las herramientas de iluminación disponibles en URP, incluidas las nuevas características como los Volúmenes de Sondas Adaptativas (APVs) para la iluminación global en tiempo real y escenarios de iluminación que se mezclan entre la iluminación diurna y nocturna.
- Utiliza shaders URP para escenas iluminadas y comprende las diferencias entre los shaders de URP y los del Render Pipeline incorporado.
- Usa sombreadores personalizados, incluye e incluye HLSL.
- Utilice el marco de postprocesamiento URP, incluyendo la adición de un Volumen Local y el control del postprocesamiento con código. Use capas de renderizado.
- Aplica muchos tipos de optimizaciones de rendimiento con herramientas en URP, incluyendo el recién lanzado GPU Resident Drawer, el culling de oclusión de GPU, y más.
- Personaliza la canalización de renderizado utilizando las características del renderizador y el sistema de gráfico de renderizado.
Con escalabilidad, personalización y un conjunto de características ricas, URP te ofrece libertad creativa en cualquier tipo de proyecto, desde visuales estilizados hasta renderizado basado en física.