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CASE STUDY

ローラードロームがPCからコンソールへと急速に拡大した経緯

Roll7 は Unity のマルチプラットフォーム機能を活用して、ダイナミックなアクションシューティングゲームが 4K 120 fps で映えるようにしました。
Roll7は、ラウンドテーブルの「複数のプラットフォームでのローンチに関するヒント」に掲載されています。
今すぐ視聴する

コンソールに照準を合わせる

Doubling market reach would sound good to any studio, particularly if the opportunity cost is low. For studios with a PC game distributed online, expanding to include the at-least-equally sized console market is a no-brainer. Unity helps ease console development, offering WYSIWYG control of multiplatform builds in the Editor, but the unique ways that creative studios highlight their art and gameplay still require adjustments to shine on every platform.

課題

Launching games on multiple console platforms with a highly customized in-house renderer

プラットフォーム

PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5 (initial launch)

チームメンバー数

23

開発拠点

Remote, United Kingdom

Rollerdrome

ローリング・ウィズ・ユニティ

Roll7(別名RollingMedia Limited)は、2008年にUnity 2.0を使用して最初のブラウザベースのゲームの1つを構築しました。数年間ゲーム開発を学び、さまざまなエンジンを試した結果、彼らは自分たちが必要としているものを正確に理解しました。それは、強力なマルチプラットフォーム機能、ゲームオブジェクトコンポーネントアーキテクチャ、業界で広く受け入れられている開発プラットフォームです。そこで、ヒットしたスケートボードゲーム「OlliOlli World」や、最新のスケーターシューティングゲーム「Rollerdrome (ローラードローム)」に Unity を選びました。リードプログラマーのアンドリュー・フレイによると、「私たちはそれが大好きです。」

Rollerdrome - 結果

成果

  • 次世代プラットフォームで4K 120
  • Preserved a unique cartoony look with a custom renderer
  • Test Framework
  • 100% リモートで、煩雑さがなく、多様でインクルーシブな職場環境を維持しました
  • スケートボードでニッチを見つける
  • リモート開発と多様性へのフォーカス
  • 社内の NoComply レンダラーでユニークな漫画風の見た目を生成
  • カスタムレンダラーコンテンツをマルチプラットフォームで使用する
  • Unity を使用したデバッグ、ローカライズ、テスト
  • 時間を節約できるリソースで支援を得る
  • チームの拡大
スケートボードでニッチを見つける

スケートボードでニッチを見つける

Roll7の創設者であるサイモン・ベネット、トム・ヘガティ、ジョン・リビンズは、独自のIPを立ち上げるための資金を貯めながら、契約に基づいて教育用ゲームやマルチメディアコンテンツを構築しました。彼らは2012年にiOSゲームをリリースし、PCやコンソール用の多数のプロトタイプの開発を開始しました。

スケートボードゲームのプロトタイプを見た後、ソニーはRoll7にPlayStation® Vita用のバージョンを作るように勧めました。Roll7はそれに賛同し、2014年にOlliOlliをリリースして批評家の称賛を受け、2015年には英国アカデミー賞ベストスポーツゲーム賞を受賞しました。続編が続き、フランチャイズで3番目のマルチプラットフォームタイトルであるOlliOlli Worldが2022年初頭に発売されました。

リモート開発と多様性へのフォーカス

リモート開発と多様性へのフォーカス

OlliOlliの後、スタジオは完全にリモートでゲームを開発しようとしました。チームはリモートワークモデルが「とても楽しい」と感じたため、Roll7 は実店舗の閉鎖を決定しました。

Fray 氏は次のように述べています。「Roll7 は、リモート開発が機能するだけでなく、多くのスタジオが要求し、多くの開発者が耐えられないような緊迫した環境がなくても機能することを証明しました。」チームは仕事と生活のバランスを維持することを非常に重視しており、発売日が迫っていても残業は避けています。「コンソールのサブミッションビルドを行う前の1週間でも、人々は午後5時30分にログオフすると予想しています。」

多様性を称え、擁護することも、Roll7の文化の重要な部分です。これらの価値観は、チームの選択だけでなく、ゲームのデザイン、テーマ、キャラクターにも表れています。スタジオでは、できるだけ多くの人にゲームを最大限に体験してもらうために、ゲームのアクセシビリティにも引き続き取り組んでいます。

社内の NoComply レンダラーでユニークな漫画風の見た目を生成

社内の NoComply レンダラーでユニークな漫画風の見た目を生成

Rollerdromeのアートスタイルはブルータリストで、ヘビーメタルに敬意を払い、アウトラインとソリッドカラーを使ったザラザラしたスタイルは、サイケデリックなファンタジーとシュールレアリスムのSFブレンドを連想させます。かなりの量のエッジ検出とラインレンダリングを必要とするスタジオ独自のイラストグラフィックを実現するために、Roll7 の技術アーティストは Unity の拡張性を利用して独自のレンダラーを構築しました。

「NoComply シェーダーを使うと、風変わりで漫画的な要素がうまく機能するようになります。そして、漫画を描くなら、それに匹敵する物理が必要です」と、テックアーティストのアリナ・ソマーは言います。ほんの数枚のポリゴンと小さなグラデーションテクスチャを使用するだけで、複雑でカラフルなシーンを作り出すことができます。Roll7では、次世代プラットフォームで4K 120 fpsのパフォーマンスを実現するために不可欠な手法でした。

カスタムレンダラーコンテンツをマルチプラットフォームで使用する

カスタムレンダラーコンテンツをマルチプラットフォームで使用する

PlayStationのビルドを作成するときになると、出来上がったRollerdrome実行ファイルが素早く簡単に読み込まれました。「うまくいきました」とフレイは言います。

しかし、カスタムレンダラーで作成されたゲームプレイに遭遇したとき、灰色の画面が表示され、マルチプラットフォーム移植に関する重要な教訓を学びました。Sommer 氏によれば、「Unity の使い方は簡単で、実際にどれだけのディテールを処理しているのか忘れてしまうことがある」とのことです。

たとえば、NoComplyのカスタムレンダーターゲットの一部はサポートされていなかったり、レンダーターゲットとレンダーテクスチャバッファーが適切にマップされなかったりするケースもあります。「さまざまなプラットフォームに自分で出荷していると、それ自体で比較的簡単に修正できる小さな問題がたくさん出てきます。しかし、作業は積み重なっていきます」とSommer氏は付け加えます。カスタムレンダラーを設定することで生じる複雑な問題を解決しただけでなく、「Unity のおかげでマルチプラットフォームのビルドパイプラインを非常に簡単に実行できるようになりました」と彼女は言います。

Unity を使用したデバッグ、ローカライズ、テスト

Unity を使用したデバッグ、ローカライズ、テスト

マルチプラットフォームビルドを迅速に生成できることに加えて、Roll7 の開発者にとって Unity のいくつかの機能が際立っていました。エッジが欠けていることに気付いたSommersは、Frame Debuggerウィンドウを開いて、複数のレンダーターゲットとテクスチャのドローコールを確認していました。「フレームデバッガーは、このプロジェクトで私の親友でした」と彼女は言います。「これは私のお気に入りの機能です!」

スマートストリングのローカリゼーション機能により、動的文字列を使用したデータ駆動型テンプレートの生成が可能になりました。これにより、適切な複数形化、性別活用、リスト、条件付き言語ロジックが保証され、Rollerdromeのローカライザーが非常に役立ちました。また、カスタムコードを記述せずにスマートストリングを使用して名前を抽出することで、UI開発にも使用しました。また、将来のプロジェクトでデータバインディングに組み込むことを検討しています。

Rollerdromeのトランジションは多種多様で、それぞれに微妙な点が多数あるため、手動でのテストは困難でした。Roll7は、トラバーサルなど、Rollerdromeの最も厄介な領域でさまざまなUnityテストフレームワーク(UTF)テストモードを使用しました。フレイ氏は次のように述べています。「最終的には、物理特性やレベルの変更など、土壇場で修正を行うことができるようになりました。プロジェクトが終わる頃には、すべてのテストを45分以内に実行できるようになりました。」

時間を節約できるリソースで支援を得る

時間を節約できるリソースで支援を得る

「Unity の Integrated Success Services が Rollerdrome のお手伝いをしてくれたことがとても気に入りました。1 週間にわたるプロジェクトコンサルティングでは、パフォーマンスの大幅な向上が強調され、特定の問題について分野の専門家と深い技術的議論を交わしたり、Unity のコアアーキテクチャを深く掘り下げてゲームのパフォーマンスを確認したりしました」と Fray 氏は言います。Roll7にとって、ISSは「すぐに電話できる強力な請負業者」がいるようなものでした。

Roll7 では、ラグドールの物理演算には PuppetMaster、このような複雑な物理レベルでの滑らかで応答性の高い動きには Kinematic Character Controller など、多数の Unity アセットストアリソースも使用しました。長くて急なカーブを描くローラードローム競輪場と、残忍で真っ直ぐな山頂スキーロッジをつくるために、チームは Curvy Splines の力を借りてレベルデザインツールをいくつか作成しました。また、チームは Unity ProBuilder を使用してレベルをブロックしてメッシュに変換したり、要素の周りにジオラマや背景を作成したりしました。

チームの拡大

チームの拡大

マルチプラットフォームゲームのリリースに強いコミットメントを掲げている Roll7 は、Unity Editor で見たものがデスクトップやコンソールでも得られるものであるという確信は、非常に貴重です。また、大規模な市場にアクセスするために低レベルのエンジンコーダーのチームを雇う必要がなく、Frame Debuggerなどの機能により、発生する奇妙な互換性の問題をすばやく解決できるため、リソースの節約にもつながりました。Fray が言うように、「小規模なスタジオにとって、Unity を使用することは、開発者チームを増やすようなものです!」

「Unity のおかげで、マルチプラットフォームのビルドパイプラインを非常に簡単に運用できるようになりました。」
Alina Sommer
ALINA SOMMER / ROLL7Tech Artist
「最終的には、物理やレベルの変更など、土壇場での修正を自信を持って行うことができるようになりました。プロジェクトが終わる頃には、すべてのテストを45分以内に実行できるようになりました。」
Andrew Fray
ANDREW FRAY / ROLL7Lead Programmer
「Unity の統合サクセスサービスが Rollerdrome のお手伝いをしてくれたことがとても気に入りました。1 週間にわたるプロジェクトコンサルティングでは、パフォーマンスの大幅な向上が強調され、特定の問題についてドメインの専門家と深く技術的な議論を交わすことができました。」
Andrew Fray
ANDREW FRAY / ROLL7Lead Programmer
ローラードロームコールアウト
一度制作すれば、数十億人にリーチできる

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