• ゲーム
  • Industry
  • リソース
  • コミュニティ
  • 学習
  • サポート
開発
Unityエンジン
任意のプラットフォーム向けに2Dおよび3Dゲームを構築
ダウンロードプランと価格
収益化
アプリ内課金(IAP)
ストア全体でIAPを発見し、管理する
Mediation
収益を最大化し、マネタイズを最適化する
Ad Quality
アプリのユーザーエクスペリエンスを保護する
Tapjoy
長期的なユーザーの忠誠心を構築する
すべてのマネタイズ製品
詳しく見る
詳しく見る
発見され、モバイルユーザーを獲得する
UnityベクターAI
プレイヤーを適切なゲームに接続する
Auraのオンデバイス広告
ピークエンゲージメント時にデバイス上のユーザーにリーチする
すべての成長製品
活用事例
3Dコラボレーション
リアルタイムで3Dプロジェクトを構築およびレビューする
没入型トレーニング
没入型環境でのトレーニング
顧客体験
インタラクティブな3D体験を作成する
すべての業界ソリューション
業界
製造業
運用の卓越性を達成する
小売
店内体験をオンライン体験に変換する
自動車
革新と車内体験を高める
全業界
技術ライブラリ
ドキュメント
公式ユーザーマニュアルとAPIリファレンス
開発者ツール
リリースバージョンと問題追跡
ロードマップ
今後の機能をレビューする
用語集
技術用語のライブラリ
インサイト
ケーススタディ
実際の成功事例
ベストプラクティスガイド
専門家のヒントとコツ
すべてのリソース
新機能
ブログ
更新情報、情報、技術的ヒント
お知らせ
ニュース、ストーリー、プレスセンター
コミュニティハブ
ディスカッション
議論、問題解決、つながる
イベント
グローバルおよびローカルイベント
コミュニティストーリー
Made with Unity
Unityクリエイターの紹介
ライブストリーム
開発者、クリエイター、インサイダーに参加する
Unity Awards
世界中のUnityクリエイターを祝う
すべてのレベルに対応
Unity Learn
無料でUnityスキルをマスターする
プロフェッショナルトレーニング
Unityトレーナーでチームをレベルアップ
Unity初心者向け
スタートガイド
学習を開始しましょう
Unityエッセンシャルパスウェイ
Unity は初めてですか?旅を始めましょう
ハウツーガイド
実用的なヒントとベストプラクティス
教育
学生向け
キャリアをスタートさせる
教育者向け
教育を大幅に強化
教育機関向けライセンス
Unityの力をあなたの機関に持ち込む
認定教材
Unityのマスタリーを証明する
サポートオプション
ヘルプを得る
Unityで成功するためのサポート
Success Plan
専門的なサポートで目標を早く達成する
FAQ
よくある質問への回答
お問い合わせ
私たちのチームに連絡する
プランと価格
言語設定
  • English
  • Deutsch
  • 日本語
  • Français
  • Português
  • 中文
  • Español
  • Русский
  • 한국어
ソーシャル
通貨
購入
  • プロダクト
  • Unity Ads
  • サブスクリプション
  • Unity Asset Store
  • リセラー
教育
  • 学生
  • 教育関係者
  • 教育機関
  • 認定資格試験
  • 学ぶ
  • スキル開発プログラム
ダウンロード
  • Unity Hub
  • ダウンロードアーカイブ
  • ベータプログラム
Unity Labs
  • ラボ
  • 研究論文
リソース
  • Learn プラットフォーム
  • コミュニティ
  • ドキュメント
  • Unity QA
  • FAQ
  • サービスのステータス
  • ケーススタディ
  • Made with Unity
Unity
  • 当社について
  • ニュースレター
  • ブログ
  • イベント
  • キャリア
  • ヘルプ
  • プレス
  • パートナー
  • 投資家
  • アフィリエイト
  • セキュリティ
  • ソーシャルインパクト
  • インクルージョンとダイバーシティ
  • お問い合わせ
Copyright © 2025 Unity Technologies
  • 法規事項
  • プライバシーポリシー
  • クッキーについて
  • 私の個人情報を販売または共有しないでください

「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

Hero background image
Case study

ティンバーボーンの複雑なランタイム UI がどのように構築されたか

Mechanistryは、UI Toolkitに切り替えることで制作時間を大幅に節約し、ビーバーベースの都市建設業者向けに複雑なユーザーインターフェイスを作成しました。
無料のハンズオンガイドで、Unity でのユーザーインターフェースの設計と実装について学びましょう。
e ブックをダウンロード

UI 開発の効率化

How does a small team with few resources create a complex city-builder UI? When Timberborn became an Early Access hit on Steam, Mechanistry needed to quickly iterate on intuitive UI for a rapidly growing playerbase. By switching from uGUI to UI Toolkit, they were able to accelerate production with cleaner code that’s easier to maintain.

課題

Creating a scalable, beautiful, and high-performance UI with consistent elements

プラットフォーム

PC, MacOS

チームメンバー数

13

開発拠点

Distributed, Poland

ティンバーボーントレーラー

ユニティを選ぶ

ソフトウェア開発に携わってきたMechanistryは、クリーンなコード、アジャイルなワークフロー、優れたユーザーエクスペリエンスを重視しています。だからこそ、彼らはティンバーボーンを作るために Unity を選んだのです。「それは賢い選択でした」とプログラマーのPawełDudaは言います。「ウェブリソースはたくさんあります。学習曲線は急ではありません。そして、私たちのチームは C# に精通しています。」

成果

成果

  • Went from several merge conflicts each week to zero
  • 達成約18,000件のレビューにわたるSteamの「ポジティブ」評価
  • uGUI の限界への挑戦
  • UI ツールキットへの移行
  • マージコンフリクトの解決
  • リアルタイムでのデバッグ
  • ツールキットのカスタマイズ
  • 数日から数時間へ
uGUI の限界への挑戦

uGUI の限界への挑戦

メカニストリーは開発の初期にuGUIを使用していましたが、Timberbornがより複雑になるにつれて問題が発生しました。アイコンを再配置するとレイアウトが崩れ、アセットを再利用することは困難でした。また、コードが人間が読めるものではなかったため、1 週間に複数のマージコンフリクトが発生していました。「2人が同じプレハブで作業をしていたら、たいてい問題になります」とPaweł氏は言います。「一部の紛争は自動的に解決されました。しかし、そうでない場合は、プレハブを手動で再作成する必要がありました。」

UI ツールキットのロードマップを確認した結果、Mechanistry は新しいシステムへの移行を決定しました。彼らは Unity 製のソリューションにこだわりたいと考えていました。UI Toolkit はウェブテクノロジーからインスピレーションを得ているため、移行はチームにとってスムーズになると確信していました。

ゲーム内の多くのウィンドウとコントロールを備えたティンバーボーンUI

UI ツールキットへの移行

チームは数か月にわたって実践的な移行アプローチをとりました。まず、UIコードのアーキテクチャをクリーンアップし、コードの臭いを取り除きました。その後、UI ToolkitですべてのUI要素を再作成し、希望する外観になるようにアセットを再設計しました。

「UI Toolkit への切り替えはゲームチェンジャーでした」と Paweł 氏は説明します。「以前は、美しいUIを作成するのは大変な手間だとわかっていたので、消極的でした。今では UI スケーリングや隠しメニューなどをゲームに追加しましたが、uGUI を使うよりもずっと簡単になりました。」

ビーバーがたくさんいるティンバーボーンのディストリクト・クロッシング

マージコンフリクトの解決

Mechanistry は、UI Toolkit に移行したことで、スタジオでの作業速度低下の大きな原因となっていたマージコンフリクトが実質的に解消されたと述べています。「紛争が発生しても、私たちはそれを確認し、解決方法をすぐに知ることができます」とPaweł氏は言います。「同じ要素であっても、全員が同時に UI に取り組むことができ、問題ありません。」

UI Toolkit では、ゲームロジックを UI ロジックから分離して、競合をさらに減らすこともできました。チームが UI のさまざまな部分を個別に繰り返し処理し、コンポーネントを個別にテストできるようになったため、ビルドが壊れることが少なくなります。「これは私たちにとって非常に重要なことでした」とPawełは付け加えます。

ティンバーボーンの生垣迷路の航空写真

リアルタイムでのデバッグ

Timberbornのスケーラブルで適応性の高いUIは、現在12言語をサポートしています。これらを切り替えると、UI 要素の位置がずれてしまい、インターフェイス全体の複雑さと相まって、設計ミスが起こりやすくなります。UI Toolkit デバッガーを使用すると、これらの問題を迅速かつ簡単に特定して解決できます。

UI Toolkit は、UI の階層をライブビューで表示するウィンドウを表示します。Mechanistry は階層内の任意の要素を選択してプロパティと状態を検査し、UI エラーをチェックできます。「これにより、UI要素をリアルタイムで検査およびデバッグできます」とPaweł氏は言います。

ティンバーボーン UI のアイコン付きドロップダウン

ツールキットのカスタマイズ

UI ツールキットの柔軟性により、メカニストリーはニーズに合わせて調整できます。「ドロップダウンメニューに画像やアイコンを追加できる独自のシステムがあります」とPaweł氏は言います。「独自のツールチップとローカライズされたコントロールもあります。UXML に属性を設定するだけで、コントロールを自動的にローカライズできます。」

たとえば、チームには、タグを使用してローカライズされたスプライトを適切な言語で表示するコントロールがあります。パネルがどのように積み重なっているかを示すビューを作成して、画面に表示されているものを追跡しながら UI コントロールの位置を簡単に操作できるようにしました。さらに、背景、ボタン、ラベルなどの 9 スライスを作成しました。

ティンバーボーンの巨大ITコロニー

数日から数時間へ

UI Toolkitを使用すると、Mechanistryの設計プロセスはよりクリーンでわかりやすくなり、さらにすばやく磨きをかけることができます。「それには多くの手間と変更が必要で、数週間かかることもあります」とPawełは説明します。「今では、このプロセスには数日、最大で1週間かかります。アーティストからのアセットを待つ場合も同様です。日数が数時間に短縮されました。」

Unity UI Toolkit の採用により、Mechanistry の UI パイプラインは大幅に変化し、ティンバーボーンの待望の 1.0 リリースへの移行に伴い、開発が加速しました。

「uGUIでは、複雑さにもよりますが、実用的なプロトタイプの作成には1、2、3日かかりました。UI Toolkit を使用すれば、数時間で実用的なプロトタイプを作成できます。」
Paweł Duda
PAWEŁ DUDA / MECHANISTRYProgrammer
「アーリーアクセスの現実の中でゲームを開発するには、スケーラブルでモジュール化されたクリーンなアーキテクチャが必要です。Unity の UI Toolkit はこれらの原則と完全に一致しているので、進化し続けるインターフェースでの作業が簡単になります。」
Marcin Wierzchoś
MARCIN WIERZCHOŚ / MECHANISTRYProgrammer
「UI Toolkit に切り替えてから、タスクの見積もりがずっと簡単になりました。わかりやすいツールで作業できるようになり、マージコンフリクトに対処する必要がなくなったため、チームの効率が向上しました。」
Ewa Stiller
EWA STILLER / MECHANISTRYSenior Producer
木材を腕に抱えて橋を渡るビーバー
高性能なユーザーインターフェースの構築

ランタイム UI を作成し、UI ツールキットと統合します。エディターをカスタマイズしてコラボレーションを強化し、効率的なデバッグを活用してパフォーマンスを向上させます。これらすべてを、ウェブテクノロジーに触発された直感的なエクスペリエンスで実現し、UIをより迅速に作成するのに役立ちます。

詳細はこちら
UI ツールキットの電子書籍を入手